Designing Encounters

表で説明します。 CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table:

ステップ3:エンカウンターを構築する。

ステップ3-遭遇の構築:表でCRによってそれを調べることによって、遭遇のXP賞の合計を決定する。 表:経験ポイント賞でCRを調べることにより、その遭遇の総XP賞を決定する。 これにより、その遭遇の「XP予算」が得られる。 すべてのクリーチャー、罠、および危険は、表:経験ポイント賞で記されているように、そのCRによって決定されるXPの量に値する。 表:経験ポイント獲得量に記載されている。 遭遇を構築するには、XPの合計がその遭遇のXP予算合計を超えないクリーチャー、トラップ、ハザードを追加するだけでよい。

たとえば、6人の8レベルPCのグループに、ガーゴイルのグループ(それぞれCR4)と石の巨人のボス(CR8)に対する困難な出会いに直面させたいとする。 PCのAPLは9であり、表12-1によればAPL9のグループにとって挑戦的な出会いはCR10の出会いであり、表によれば9,600XPの価値があることが分かります。 表:経験ポイント付与によれば、9,600XPの価値がある。 CR8である石の巨人は4,800XPの価値があり、ガーゴイルのためにさらに4,800ポイントのXP予算が残されています。 ガーゴイルはそれぞれCR4なので、1体あたり1,200XPの価値があり、この遭遇はXP予算で4体のガーゴイルをサポートできることを意味する。 ガーゴイルを3体だけ入れて、1,200XPを残して、石の巨人をさらに助けるための小地属性の召使い3体(CR 1で、それぞれ400XPの価値がある)に使うことで、遭遇をさらに洗練させることができるだろう。

NPCの追加:「種族」で詳述されているすべてのPC種族のように、ヒットダイスが種族の特徴ではなくクラスレベルの要因のみであるクリーチャーは、通常のモンスターやクラスレベルを持つモンスターとは少し違った形で戦闘に考慮される。 クラス・レベルを持つが種族のヒット・ダイスを持たないクリーチャーは、そのクラス・レベル-1に等しいCRを持つクリーチャーとして考慮される。 プレイヤー以外のクラス・レベルのみを持つクリーチャー(戦士やアデプトなど)は、そのクラス・レベルに等しいCRを持つクリーチャーとして考慮される-2。 この減少によってクリーチャーのCRが1以下になる場合、そのCRはこの減少によって1以下になるごとに以下の進行で1段階下がる:1/2、1/3、1/4、1/6、1/8

高CRの遭遇

高CRの遭遇は、そのクリーチャーのCRを1以下にする。 高 CR 出会い:高 CR 出会いに対する XP 値は、非常に困難なものに思えるかもしれません。 Table: CR Equivalencies は、これらの大きな数字を管理するのに役立つ、いくつかの簡単な公式を提供します。 多数の同一のクリーチャーを使用する場合、この表はそれらを1つのCRにまとめることで計算を簡略化し、それらの合計XP値を容易に求めることができるようにします。 たとえば、この表を使うと、4体のCR 8クリーチャー(それぞれ4,800 XPの価値)はCR 12クリーチャー(19,200 XPの価値)に相当する。

アドホックCRアジャストメント。 アドホックCR調整:特定のモンスターのCRを、アドバンス、テンプレートの適用、クラスレベルの付与によって調整することができる一方で、遭遇やクリーチャー自体にアドホック調整を適用することによっても、遭遇の難易度を調整することができる。

PCにとって有利な地形/Favorable Terrain。 PCにとって有利な地形:有利な地形から外れたモンスターとの遭遇(溶岩のある蒸し暑い洞窟で遭遇したイエティや、狭い部屋で遭遇した巨大なドラゴンなど)は、PCに有利となる。

PCにとって不利な地形。 PCにとって好ましくない地形:モンスターはその好適な地形で遭遇することを前提にデザインされている。海中で水を吐くアボレスと遭遇しても、PCが誰も水を吐かないにもかかわらず、その遭遇のCRは増加しない。 一方、地形が遭遇に大きく影響する場合(たとえば、すべての光を抑えた場所で盲目のクリーチャーと遭遇した場合)、任意で、その遭遇のCRが1高いかのように有効なXP授与量を増やすことができる。 NPCの装備の調整:NPCの装備を調整することで、クラスレベルを持つNPCのパワーレベルを大幅に増減させることができる。 NPCの装備の合計値は、表のNPCの作成に記載されています。 NPCの装備 装備のないクラスNPCに遭遇した場合、そのCRは1減少し(装備の喪失がNPCにとって実際に障害となる場合)、代わりにPCと同等の装備(表:レベル別キャラクター財産に記載)を持つクラスNPCは、実際のCRよりも1高いCRとなる。 特に高レベルでは、冒険全体の財宝予算が一挙に吹き飛んでしまうこともあります!

経験の付与

Pathfinder Roleplaying Gameのキャラクターは、モンスターを倒し、課題を克服し、冒険を完了することでレベルを上げ、それによって経験ポイント(略してXP)を獲得します。 チャレンジを克服したらすぐに経験点を与えることもできますが、これではゲームプレイの流れがすぐに途切れてしまいます。 そこで、セッションの最後に経験値を付与するようにすれば、キャラクターがXPを獲得してレベルが上がっても、レベルアップのためにゲームが中断されることがありません。

PCが克服したすべてのモンスター、トラップ、障害物、およびロールプレイの遭遇のCRのリストを保管する。 各セッションの終了時に、参加した各PCにXPを与える。 各モンスター、罠、障害物には、そのCRによって決められたXPが与えられるが、その挑戦に対するパーティのレベルに関係なく、APLより10以上低いCRを持つ挑戦に対してXPをわざわざ与える必要はないだろう。 純粋なロールプレイの遭遇は、一般にパーティの平均レベルと同じCRを持つ(ただし、特に簡単または難しいロールプレイの遭遇は、1つ上または下であるかもしれない)。 XPの付与には2つの方法がある。 一つはより厳密なものですが、使いやすいように電卓が必要です。

正確な XP。

正確な XP: ゲーム セッションが終了したら、敗北した CR 番号のリストを取り、表で各 CR の値を調べます。

正確な XP: ゲーム セッションが終わったら、倒した CR 番号のリストを取り、表: 「合計 XP」列の下にある経験ポイント賞の各 CR の値を調べます。 各キャラクターはこの数字に等しい量の XP を獲得します。

抽象的な XP。

抽象的なXP:適切なサイズのグループに対してリストされている個々のXP賞を単純に合計します。 In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. PCの主な収入は冒険で得た財宝や戦利品から得られるので、冒険で配置する財宝や戦利品はほどほどにすることが重要である。

表は、宝物の配置を補助するために、PCが冒険で受け取る宝物とマジックアイテムの量は、彼らが直面する出会いのチャレンジレーティングに関連付けられます(出会いのCRが高いほど、より多くの宝物を授与できます)。

表:レベル別キャラクター資産には、各PCが特定のレベルで持っていると予想される宝物の量がリストアップされています。 この表は標準的なファンタジーゲームを想定していることに注意してください。 ローファンタジーのゲームではこの値の半分しか与えられないかもしれませんし、ハイファンタジーのゲームではこの値の2倍を与えられるかもしれません。 この宝物の一部は冒険の過程で消費され(ポーションや巻物など)、あまり役に立たないものは半額で売られて、より役に立つ装備が買えるようになると仮定している。

表。 レベルごとのキャラクターの財産は、死んだキャラクターを置き換えるために作られた新しいキャラクターなど、1レベル以上から始めるキャラクターの装備品を予算化するためにも使用することができます。 キャラクターは1つのアイテムに総資産の半分以上を使ってはいけません。 バランスよく考えるなら、1レベル以降に作られたPCは、武器に25%、鎧や防具に25%、その他のマジックアイテムに25%、ポーションやスクロール、杖などの使い捨てアイテムに15%、そして普通の装備やコインに10%以下の財産を費やすべきである。 たとえば、アーケイン キャスターは、武器にほとんどお金をかけず、その他のマジック アイテムや使い捨てのアイテムに大きくお金をかけるかもしれません。

表:遭遇ごとの宝物の値には、PC の平均レベルとキャンペーンの XP 進行の速度 (遅い、中程度、速い) に基づいて、各遭遇で授与されるべき宝物の量が一覧表示されています。 簡単な出会いはPCの平均レベルより1つ低いレベルのトレジャーを与えるべきである。 チャレンジング、ハード、エピックは、それぞれPCの平均レベルより1、2、3レベル高い宝物を授与する必要があります。 ローファンタジーのゲームであれば、この値を半分にします。

NPCとの遭遇は、NPCの装備により、一般的にモンスターベースの遭遇の3倍の財宝を授与する。

NPCとの戦闘では、NPCの装備の関係で、通常モンスター系の戦闘の3倍の財宝が与えられる。 動物、植物、構築物、心ないアンデッド、ウーズ、トラップなどは、「宝が少ない」素晴らしい遭遇となります。 あるいは、PCが宝物をほとんど、あるいはまったく持たないクリーチャーと多数遭遇した場合、そのアンバランスを補うために、近い将来、より価値の高いものを多数獲得する機会を与えるべきです。 As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53,000 gp 79,000 gp
20 44,000 gp 67,000 gp
100,

宝の山を築く

単に、宝石で 5,000gp と宝石で 10,000gp を見つけたと伝えるだけでも十分ですが、一般には詳細を伝えたほうが興味深いでしょう。 宝物に個性を与えることは、ゲームの臨場感を高めるだけでなく、時には新たな冒険の引き金にもなります。 以下の情報は、追加される宝物の種類をランダムに決定するのに役立ちます。多くのオブジェクトに推奨値が与えられていますが、自由に値を割り当ててください。 高価なものを先に置くのが一番簡単ですが、必要であれば、マジックアイテムの表を使って、どのようなアイテムが宝物に含まれているか、ランダムにロールすることもできます。 一度、財宝の価値のかなりの部分を消費したら、残りは単にルースコインや非魔法的な宝物として、適当に値を割り当てることができます。 宝の山にある硬貨は、銅、銀、金、プラチナで構成されます。銀と金が最も一般的ですが、硬貨は好きなように分けることができます。 コインとその価値については、「装備品」の冒頭で説明する。 宝石にはどんな価値でもつけられるが、本来は他の宝石より価値の高いものがある。 宝石に価値を割り当てる際のガイドラインとして、以下の価値分類(とそれに関連する宝石)を使用する。

低品質な宝石(10gp):メノウ、アズライト、ブルークォーツ、ヘマタイト、ラピスラズリ、マラカイト、黒曜石、ロードクロサイト、チゲアイ、ターコイズ、淡水(不規則)真珠

準貴金属の宝石(50gp)。 ブラッドストーン、カーネリアン、カルセドニー、クリソプレーズ、シトリン、ジャスパー、ムーンストーン、オニキス、ペリドット、ロッククリスタル(クリアクォーツ)、サード、サードニクス、ローズ、スモーキー、スターローズクォーツ、ジルコン

中質宝石(100gp):。 琥珀、アメジスト、クリソベリル、珊瑚、赤または茶緑色のガーネット、ヒスイ、ジェット、白、黄金、ピンクまたは銀色の真珠、赤、赤茶または深い緑のスピネル、トルマリン

高品質宝石(500gp):アレキサンドライト、アクアマリン、紫色のガーネット、黒真珠、深い青色のスピネル、黄金の黄色のトパーズ

宝石(1000gp):。 エメラルド、ホワイト・ブラック・オパール、ブルーサファイア、燃えるような黄色や濃い紫のコランダム、青や黒のスターサファイア

大宝石(5000gp以上):最も澄んだ明るい緑のエメラルド、ダイヤモンド、ジャシン、ルビー

非魔法的宝物。 この広範なカテゴリには、宝石、高級衣服、貿易品、錬金術のアイテム、マスターワークのオブジェクトなどが含まれます。 宝石と違って、これらのオブジェクトの多くは価値が決まっていますが、宝石を付けたり、特に優れた職人技を施したりすることで、オブジェクトの価値を常に高めることができます。 宝石をちりばめた40,000gpのマスターワークのコールドアイアンのシミターは、基本価格330gpの通常のマスターワークのコールドアイアンのシミターと同じ働きをする。

高級美術品(100gp以上)。 美術品の中には貴重な素材を使ったものもあるが、絵画、彫刻、文学作品、高級服飾品などは、その技術や職人技に価値があるものがほとんどである。

ジュエリー、マイナー(50gp)。 このカテゴリには、真鍮、青銅、銅、象牙、あるいはエキゾチックウッドなどの材料で作られた比較的小さなジュエリーが含まれ、時には小さな宝石や欠陥のある低品質の宝石がセットされていることもあります。

ジュエリー、ノーマル(100~500gp)。 ほとんどのジュエリーは、銀、金、翡翠、珊瑚で作られており、しばしば半貴石や中程度の品質の宝石で装飾されています。

ジュエリー、プレシャス(500gp以上)。 金、ミストラル、プラチナ、または同様の希少金属から作られた、本当に貴重なジュエリーです。

マスターワークの道具(100-300gp)。 このカテゴリには、マスターワークの武器、鎧、スキルキットが含まれます。これらのアイテムの詳細とコストについては、「装備」を参照してください。 宝物として活用できる、ありふれた、あるいは錬金術的な価値のあるアイテムは「装備品」に詳しく書かれている。 錬金術アイテムのほとんどは携帯可能で貴重なものだが、錠前、聖なるシンボル、覗き眼鏡、高級ワイン、高級服などの他のオブジェクトも興味深い宝物の一片として機能する。

宝の地図とその他の知性(可変)。 宝の地図、船や家の権利書、情報提供者のリストや警備員の名簿、パスワードなどのアイテムも楽しい宝物になりえます。 マジックアイテム:もちろん、マジックアイテムの発見は冒険者にとっての宝物です。 You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. 宝物庫のマジックアイテムは以下の価格でランダムにダイスを振って「購入」することができ、宝物の予算から表示された金額を引き、マジックアイテムの表15-2の適切な欄でダイスを振って宝物庫にどのアイテムがあるかを決定する。 しかし、この方法には注意が必要だ! サイコロの運(または不運)により、ゲームを宝物で肥大化させたり、同じように宝物を奪ってしまうことは簡単です。

冒険者の主な収入源は宝であり、主な買い物は冒険を続けるために必要な道具やアイテム、呪文成分、武器、マジックアイテム、ポーションなどである。 しかし、食料はどうでしょうか? 家賃は? 税金は? 賄賂は?

プレイ中にこれらの細かい支出を詳細に処理できるのは確かですが、PC が部屋代を払ったり、水を買ったり、門税を払ったりするたびに追跡すると、すぐに不快で面倒なことになります。 もし、このような細かい生活費を追跡することにあまり興味がないのであれば、これらの小さな支払いは単に無視するという選択肢もあります。 より現実的で使いやすい方法は、PCに定期的な生活費を支払わせることです。

貧乏人 (0gp/月):ゲーム開始時に、PC は希望する生活水準に等しい額のゴールドを支払わなければなりません。 PCはホームレスとなり、荒野や路上で生活する。

貧乏人(3gp/月)。 これは訓練を受けていない労働者や平民のほとんどの生活様式である。

平均(10gp/月)。 PCは自分のアパート、小さな家、または同様の場所に住み、これは訓練された、または熟練した専門家や戦士のほとんどの生活様式である。 1gp以下の非魔法的なアイテムは自宅から1d10分で調達でき、1gp以下の一般的な食事や税金の購入も記録する必要はない。 PCは大きな家か高級旅館の素敵な部屋を持っている。 自宅の持ち物から5gp以下の非魔法アイテムを1d10分で確保でき、10gpを超える食事や税金の購入だけを追跡する必要がある。

贅沢(1,000gp/月)。 大邸宅や城など、贅沢な家に住んでおり、その建物を所有していることもある。 これはほとんどの貴族の生活様式である。 彼は自宅の持ち物から25gp以下の非魔法アイテムを1d10分で確保することができる。

20レベル以降

クラスでは20レベル以降のことは記述されていませんが、21レベル以降もキャンペーンを継続したい場合に利用できるリソースがないわけではありません。 このような壮大なレベルのプレイのためのルールは、Pathfinder Roleplaying Gameと互換性のある多くの製品に存在しますが、多くの場合、これらの代替ルールは予期しない問題を引き起こす可能性があります。 例えば、キャンペーンの世界に、パワーの上限で20レベルのキャラクターに挑戦できるクリーチャーやヴィランが存在する場合、エピック・レベルのPCはどこに挑戦しに行くのでしょうか?

Paizo Publishing はいずれ、あなたのゲームをこのような壮大な領域に導くルールを公開するかもしれませんが、待ちきれずに既存のオープン コンテンツ ルールを壮大なレベルのプレイに使用したくない場合は、20 レベルを超えて続けるために以下の簡単なガイドラインを使用することができます。 このガイドラインは、20レベルを超えてもゲームを生き生きと面白くするほど強固なものではありませんが、例えば22レベルや23レベルの経験値が必要なキャンペーンでは、ピンチの時に役に立つでしょう。 同様に、20 レベルのキャラクターが直面する超強力な NPC を作成するために、これらのルールを使用することもできます。

経験値:20レベル以上のレベルを得るには、キャラクターは前のレベルを達成するために必要な経験値の2倍が必要です。 したがって、中程度のXP進行と仮定すると、20レベルのキャラクターは、19レベルから20レベルに到達するために105万XPを必要とするので、21レベルになるために210万XPを必要とします。 その後、22レベルに達するには4,200,000XP、23レベルに達するには8,400,000XP、といった具合になる。

スケーリング・パワー:ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、セービング・スローは20レベル以降もそのクラスに応じて同じ割合で増加し続ける。

スケーリング・パワー:ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、セービング・スローは20レベル以降も同じ割合で増加し、そのクラスに応じて増加する。 20レベルから離れるほど、この差は顕著になり、高レベルのキャラクターは貧弱なセービングスローを補強することがますます重要になるはずです。 バーバリアンのダメージ軽減、ファイターのボーナス技や武器訓練、パラディンの悪霊退治、ローグのスニークアタックなど、一定の増加速度を持つクラス能力は、適切な速度で進行し続ける。 呪文:呪文使いのキャスター・レベルは20レベル以降も各レベルごとに1ずつ上昇し続ける。 奇数レベルごとに、スペルキャスターはそれまでの最大レベルより1つ上の新しいレベルのスペルを使えるようになり、その新しいレベルのスペルスロットを1つ獲得する。 このスペル・スロットは、メタマジック・フィートや既知の低レベルの呪文によって調整された呪文を準備したり唱えたりするために使用することができる。 偶数レベルごとに、スペルキャスターは現在唱えられる最も高いレベルの呪文と同じ数の追加のスペルスロットを得る。

例えば、21レベルのウィザードは10レベルのスペルスロットを1つ獲得し、そこに1~9レベルの任意のスペルを準備するか、有効スペルレベルが10になるメタマジックのスペル(拡張召喚モンスターIXや迅速化分解など)を準備することができるようになる。 22レベルになると、新たに10レベル分の呪文スロットを獲得し、1日あたり1レベルの呪文を10回、1日あたり5レベルの呪文を2回、1日あたり7レベルと3レベルの呪文を1回、または1日あたり10レベルの呪文をもうひとつ獲得できるようになる。 23レベルでは11レベルの呪文スロットを1つ獲得し、以下同様である。

知っている呪文の数が限られているスペルキャスト(バードやソーサラーなど)は、そのレベルで得られる利益(新しい呪文のレベルか呪文スロットの数)を放棄し、代わりに現在唱えられる任意のレベルの呪文をさらに2つ習得することが可能である。

より献身的なスペルキャスターのクラスよりもゆっくりと呪文を獲得するクラス (パラディンやレンジャーなど) のために、呪文レベルの獲得率をさらに調整したいと思うかもしれません。

マルチクラス/プレステージ クラス。

マルチクラス/プレステージクラス:20レベルを超えて進歩する最も簡単な方法は、単にマルチクラスにするかプレステージクラスでレベルを取ることである。 これは事実上20レベルをクラスレベルのハードリミットとして扱うが、キャラクター全体のレベルのハードリミットとしては扱わない。

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