Reddit – Games – What makes the good PvP game

こんにちは、

皆さんのように、私はビデオゲーム、特にプレイヤーが交流できるオンラインゲームが大好きです:MMORPG、FPS、MOBAs、これらは私が最も良く知っています、そして他の多くのジャンルも。

最近、かつて遊んでいたゲームが少しずつ何かを失っているような気がして、そのせいでこれらのゲームが嫌いになってしまいました。

現在は主にGuild Wars 2とLeague of Legendが好きで、昔遊んでいて賢いと感じたゲームですが、今はもう同じように感じないこともあります。

私はこのとき、優れた PvP ゲームを作るものは何か、インターネットはそれについて何を考えているのか、と考えました。

さらに、私は人生の後半に、MMORPG ベースの自分の PvP ゲームを作りたいと考えているからです。

そのため、インターネットを読む (またはビデオを見る) と、私が探しているものに対して、それほど多くの結果や十分な応答が見つかりませんでした。

そこで、基本的な PvP ゲームを優れた PvP ゲームにする要素について私の考えを共有し、それについて皆さんの考えを聞きたいと思います。

私は、インターネットが優れた PvP ゲームの定義でもっといっぱいになり、回答を見つけたい人がもっと読むものがあるようにしたいのです。

私の考えと説明は、さまざまなゲームから得た経験に基づいています: 私の最初のオンライン ゲームであるギルド ウォーズ、ギルド ウォーズ 2、Aion、League of Legend、BattleRite が中心です。

アンリアルトーナメントも(昔の)素晴らしいゲームです。また、私は大乱闘スマッシュブラザーズ(アルティメット)の戦いを見るのが好きです(友人と稀にプレイしたことがあるだけですが)。 (同意できないかもしれませんが)

まず PvP ゲームの定義から説明しますと、2 人以上の人間プレイヤー (またはプレイヤー チーム) が、1 人のプレイヤーまたはチームによってのみ達成可能な目的を達成するために、互いに対戦するゲームです。

「プレイ」の定義の原点は、負けるリスクを負うことであり、ゲームの開始時に勝利が保証されているわけではありません。

このルールを尊重しているため、PvPゲームと見なすことができ、あなたが知るすべての「PvPゲーム」がそうです。

しかしなぜ私がこの定義を書いたのでしょうか。

「バランスは、おそらく唯一の、良い PvP ゲームを作る要素です」と言うのが、すぐに思いつく明確な考えでしょう。

実際、「バランス」が必要なのは明らかです。PvP ゲームの定義を参照すると、各プレイヤーが勝つためにそのリソースを使用する可能性を得るために、すべてのプレイヤーはゲーム開始時に「同じ初期リソース」を持っていなければなりません。

各プレイヤーに許可されているすべての「初期リソース」とその値を定義するのは難しいため、複雑なゲームではバランスが重要で、尊重するのがかなり困難です。

つまり、熟考の結果、基本的な PvP ゲームを優れた PvP ゲームにする 3 つの重要な要素があると言えるでしょう。

最初の要素はすべての PvP ゲームに必要かつ存在しますが、常にうまく整えられ、複雑とは限らず、誰もが満足するわけではありません。

2つ目は、ほとんどの場合存在しますが、最初の要素よりもゲーム上に配置するための作業が必要です。

最後のものは、尊重するのが決定的に難しく、時々存在し、それを良くするために多くの作業と想像力が必要です。

PvPゲームにおいて、プレイヤーは互いに戦うか、「交流」しなければなりませんが、どのようにしてですか

PvP ゲームは、「交流」して、「交流して、交流して」、「交流して」、「交流して」、「交流して」、「交流して」、「交流して」、「融合」するものです。 どのように?

1) 相互作用

明らかに、プレイヤーがオンライン ゲームをプレイする主な理由は、他の人に会うこと、IA とは異なる動作で相互作用することです。 自分のレベルはどのくらいか?

プレイヤーはまた、自分自身を他の人と比較することができ、「自分はよいプレイヤーか、自分のレベルはどのくらいか、平均レベルより上か」、これは一部のプレイヤーが好むことです。

「プレイヤーが自分の資源を使って行動し、操作し、他のプレイヤーが自分の資源を使ってそれに反応すること。

インタラクションは、コミュニケーションの手段、あるいは友人や他の人と話すことのできる話題と考えることができます。

相互作用があればあるほど、つまり適用する方法、アクション、カウンター、または効果のさまざまな組み合わせがあればあるほど、

相互作用は「バランスよく」行われ、それぞれのアクションには定義された強さ(アクションの実行内容)、弱さ(対抗できるもの)、コスト(どのリソースがどれくらいか)があることを意味します。

相互作用が多ければ多いほど、ほとんどの場合、攻撃されたプレイヤーはリソースをあまり消費せずに攻撃者に対抗できます。

ゲーム内の相互作用が良くなれば、PvP ゲームも良くなるでしょう。

人々の考えによっては、いくつかの要素は「良い PvP ゲームを定義する要素」だと言われました。 基本的に、これらの要素のほとんどは「相互作用」に結びつけられています。

-速度は、相互作用が発生するまでの時間を定義し、相互作用を構成する要素になります。

-ゲームの深さと複雑さは、さまざまな相互作用の量と質に対応することができます。

– “Forgivingness” correspond to a good definition of “initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

戦略は、「あるゴールに到達するための、ゲームに勝つための連続した選択のセット」と言えます。

明らかに、相互作用が多ければ多いほど、選択肢が増え、選択肢が増えれば増えるほど、ゲームには戦略が存在します。

コストが結果に見合わない、あるいは十分に信頼できないため、ある戦略がそれを適用するには相応しくないゲームをご存知でしょう。

基本的に、いくつかの戦略の効率は、魅力がどのように定義されているかに直接結びついています (例: スケルトンの軍隊を作るのは、唱えるのに時間がかかりすぎ、「割り込み」効果により運行が乱され、やっと手に入れたとしても単純な AoE ですべて死んでしまうかもしれないので価値がない)。

ゲームによって存在したりしなかったりする、2 種類の選択肢があります

-構成、ゲームの準備の選択。

-構成方法の選択:ゲームの準備。

ほとんどのゲームでは、これらの選択肢を両方持つことができます。

しかし、我々はいくつかの構成が優勢である状況を満たすことができ、それは基本的に「メタ」と呼ばれます。

良いメタはかなり頻繁に変化する、と私は言うべきか。

優れたメタは頻繁に変化しますし、「理論的な優れたメタは存在しないメタであり、敵の構成が何であれ、機能する構成はありません。

しかし、いくつかの選択は適用しやすく、より確実で、または単にプレイヤーによってすでによく知られ習得されているので、(特定の構成でプレイするリスクを取りたくない)それらの選択は支持されます。

モバ ゲームでは、多くの強さを持つキャラクターが、それを補うに足る十分な弱さを持たないことは珍しくありません (他のキャラクターが同じ弱さ、あるいはそれ以上の弱さを持ちながら、それほど有用でない場合)。

特に構築が好きな人にとっては、「構築」を試すたびに、あまりにも頻繁に出会う類似の構築にいつも負ける (そしてたいていの場合、かなり簡単に) ことは、非常に嫌な感じがするでしょう。

行動の選択について、プレイヤーは実際に、良い選択、良い行動、使用する必要のあるすべての行動の学習と習得、ボールでの射撃、キャラクターのスキルなどを行うことにより、ゲームをより良くプレイすることができます。

ですから、プレイヤーはこれらのアクションを練習することによって、実際にゲームを楽しみます。状況に対応するためにより良いものを使用しないかもしれませんが、ともかく、彼らは進化し、楽しみます。

理解しやすくするために、良い PvP ゲームでは、ある状態から別の状態に移行するために、常に少なくとも 2 つの選択肢があるようにし、「相互作用」が実際に可能であるように、または「死んだ」状態 (つまり、ブロックされた状態) にならないようにすることを意味します。

デッド ステートの例としては、相手の矢をブロックするために常に盾を構える必要がある状況があります。

(別の退屈な状況は、構成の選択が非常に優位で、ゲーム セッションで行われるアクションよりもはるかに価値がある場合の「ロック、サイザー、ペーパー」効果ですが、このケースにはほとんど遭遇しません)

明らかに、一方のチームが負けるべきなのは、構成が特にうまく設計されていない場合や非常にカウンターがある場合、また連続してあまりにも多くのミスをしてしまった場合です。

今、私たちは、以前定義した、ゲームの「深さ」と「寛容さ」の定義を強化することができます。

-ゲームの深さは、ゲーム内にあるすべての選択肢と行動の組み合わせ、または「メカニック」(たとえば、車を運転する方法はメカニックです)に対応します。

-「良い寛容さ」とは、プレイヤーがミスを犯したときに、できるだけイライラしないことであり、ゲームの運命が 1 つまたはいくつかの小さなミスによって決まらないことです。

プレイヤーが選択したアクションのいくつかのシーケンスを経て勝利したときに、良い寛容さに到達できます。

ゲームは、発生しうるさまざまな相互作用によって定義され、ゲーム内のイベントの展開は、各プレイヤーが行うことのできる選択によって決定されます。

しかし、そのゲームは自分らしさを発揮できるものなのか、それとも特定の規範、時には非常に厳しいものに適応しなければならないのか。

やっと仲良くなれる友人を見つけたり、とても良いゲームを見つけたりしても、彼らは自分と違う趣味を持っていたり、自分が本当にこのゲームでやりたいことが見つかっていないかもしれません。 結局のところ、ほとんどのプレイヤーはこのゲームと現在の「メタ」を愛していますし、一方で、このゲームが許さない特定のプレイスタイルをプレイしたいと思う人もいるのです。

これが、最後の重要な要素である

3)多様性

オンライン ビデオ ゲームでは、人々は人々と交流し、また「発見」し、新しいことを学び、異なるものを発見し、ゲームプレイを探求すること等を求めています。

PvPで言えば、常に同じ相手と戦うのではなく、それぞれが独自のプレイスタイルと「個性」を持つ、異なる相手と戦うという感覚をプレイヤーに与えます。

「多様性」は非常にあいまいな名前で、ゲーム内のさまざまな多様性を定義することができます。

ゲームの目標における多様性 (さまざまなモード、活動)、プレイヤーがどの目標に焦点を当てているかにおける多様性 (最高のプレイヤーであるか、特定のサポートであるか、単にバーチャル ハウスを持つか)。

たとえ、すべての人に喜ばれる PvP ゲームは不可能に思えるとしても、多様性があればあるほど、プレイヤーはいろいろと見る確率は高くなります。

想像してみてください、1vs1 や XvsX の PvP アリーナ戦しか提案しないゲームでは、「メタ」が存在するため、もはや何かを発見できないか、ゲームの低レベルをすでに知っているため、新しいものが来るのを待ちながら退屈してしまうことでしょう。

ビデオ ゲームは、そのほとんどがそのように設計されています (お金を早く稼ぐ必要性は考慮されていません): 完成まで比較的早く、短いながらも満足できる体験を提供します。

実際、それらのゲームには、プレイヤーが発見したり習得したりできない「深み」がありません。

(重要なのは、アクティビティが多すぎるとゲーム内でプレイヤーを分断してしまうことで、アクティビティの交換や「イベント」が解決策となります)

ゲームには十分な多様性があり、プレイヤーが楽しめるプレイスタイルやアクティビティがたくさんあるべきです。

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