RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

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Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D.

パラジウムは、私がこれまでに使用した中で最も不便で厄介なシステムの 1 つですが、リフトは楽しくて魅力的な設定なので、捨てがたかったのです。 最終的に、私たちは設定だけを残し、システムを捨てました。

しかし、私はまだ『White Wolf』第2版をプレイしています。

しかし、私はまだWhite Wolf第2版をプレイしています。私たちはいくつかの変更とハウスルールを作りましたが、システムと世界を本から多かれ少なかれプレイし続けています。 ホワイト・ウルフ改訂第2版を読み、いくつかの変更点を使いましたが、第3版はあまり好きではありませんでした。 第3版では、ルールの更新はありましたが、世界観や設定に大きな変更がありました。

それに、なぜまた何百ドルもかけて本を買うのか。

それで、私はここで、30 年前のゲームである第 2 版をまだプレイしています。 いくつかのコンテンツはあまり古くなりませんが、Rifts よりも驚くほど少ないチェリーピックを必要とします。

そして、私が『闇の世界』について愛してやまないものがまだたくさんあります。 White Wolf には Nature と Demeanor という特性があり、D&D 整列よりもずっと柔軟でオープンです。 属性と能力のセットアップを使用しており、戦闘以外のスキルチェックをさまざまに行うことができます。 他のすべてのゲームシステムがハックアンドスラッシュ・ダンジョンクローリングに限定されていると言っているわけではありません。

そして、彼らはスキルで本当にクレイジーになりました。キャラクターはホワイトウルフで二次スキルを得ることができ、それは一般的なスキルより安価ですが、より集中しています。 ストーリーテリングガイドでは、私はバスケット織りのスキルについて冗談を言っています。 しかし、織物の 2 次スキルがあることは確かで、バスケットに特化することを止めるものは何もありません。

言うまでもなく、多くの 2 次スキルはあまりプレイされません。

プレイしたいキャラクターのコンセプトが何であれ、「ホワイト・ウルフ」でそのためのスキルを見つけることができます。

どのようなキャラクターを演じたいとしても、「白狼」ではそのためのスキルを見つけることができ、スキルはほとんどのゲームで見られるように、いかなるステータスにも縛られないため、意外な方法でロールを組み合わせたりすることができる。 あるいは、「操作」+「銃器」で、銃を振り回して相手を威嚇したり感心させたりすることもできます。 もちろん、威嚇のスキルもありますが、要はクリエイティブであれば、プレイヤーに驚くような方法でスキルを使うチャンスを与えることができるんです。

ホワイトウルフのスキルリスト (二次スキルのボリュームではなく、一次スキル) は、しばしば他のゲームで使用するスキルリストにも影響を及ぼします。

ほとんどの RPG には、ある種の知識スキルがあります。

ほとんどのRPGには何らかの知識スキルがある。ホワイトウルフでは、知識はコンピュータや調査から政治や官僚までカバーする全体のカテゴリである。

ほとんどのRPGには何らかの知識スキルがあります。

そして次のセッションはクラブのグランドオープンで、適切な装飾を選び(知性+スタイル)、演奏する人気バンドを募集し(カリスマ+裏技)、そして最も流行の服を着て歩き回り、他のヴァンパイアに流行遅れの感を与える(外見+色気)ために多くのロールを行うかもしれません。

私は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」がロールプレイやダンジョンの外での冒険を含むことができないと言っているのではなく、ホワイトウルフのシステムがその種のロールプレイをサポートするために多くのものを提供しているというだけです。

前述したように、私たちは White Wolf のためにいくつかのハウスルールを作りました。 たとえば、傷のペナルティをなくしました。 本編の外では、負傷するとダイスのペナルティを受けるので、より簡単に負傷し、さらに大きなペナルティを受けることになります。 私たちは、その下降線をまったく楽しめませんでした。 確かに、現実的かもしれません。 現実では、足を撃って地面に倒れるんですよ。

確かに現実的ですが、私は自分のキャラクターが地面に横たわって何もしていないことを望んでいるわけではありません。

私たちはまた、すべての人の戦闘ターンをマイナー アクション、移動アクション、および標準アクションに分割しはじめました。 他の多くのシステムでは、付随的なアクション、マヌーバ、または何かといったさまざまな名前でそれを行います。 なぜそうしたのか?

White Wolf では、アクション間でダイス プールを分割できますが、それが効果的であるためには、キャラクターが本当に優秀である必要があります。

「ホワイトウルフ」では、サイコロプールを行動に振り分けることができますが、そのためにはキャラクターがよほど優秀でなければなりません。

現在、マイナー アクションで、私はプレイヤーに小さな魔法の能力を使わせています。 (

移動アクションでは、PC は移動して距離を縮めるか、攻撃をかわすか持ち去るかのいずれかを行います。 結局のところ、邪魔にならないように移動しているのだ。

この本では、かわすことは通常のダイスプールであり、PCがかわすのはそれのみか、攻撃プールと分けて考える必要があります。 そのため、プレイヤーは守りに入ってしまい、攻めに転じることが難しくなります。 敵がまた攻撃してきて、それをまたかわさなければならない。それが、自分がビッフィングして倒されるまで続くのです。 これは最悪です。 そうなるとプレイヤーはまた、複数のアクションに飢えることになります。

また、相手が積極的にかわさない限り (相手が反撃したい場合はかわしませんが)、ヒットするのに1回だけ成功すればよいということです。

また、相手が積極的にかわさない限り、つまり反撃したい場合は、1回だけ成功すればよいということです。 そこで、全員にかわすための移動アクションを持たせることで、ダイスプールを全部使わずに防御するチャンスを得ることができます。

標準的なアクションは、他のすべてのものです。

標準アクションとは、後方攻撃、トゥルー マジックなど、その他のすべてのアクションのことで、ハウス ルールによると、標準/メイン アクションのみ複数のダイス プールに分けることができます。 しかし、これまでのところ、スタミナや追加攻撃をミンマックスにする人はおらず、誰もが戦闘に役立つ魔法の力を使えるようになりました。

暗い服に薄暗い照明、壁に手をついて反対側を見る男性。

暗い服装に薄暗い照明、壁に手をつき反対側を見る男

The settings

しかし、私がホワイトウルフについて話すとき、それはゲームシステム、つまり点とサイコロ、ルールと出目だけなのだです。 しかし、それは物語の半分以下です。

WoDはアーバンファンタジーですが、私がプレイし始めたころはこの言葉はありませんでした。 第一次世界大戦中のレイス、暗黒時代の吸血鬼、ルネサンス時代の魔道士など、古風なサブセットもありますが、ほとんどの WoD ゲームは現代的です。

私たちはこれらの現代世界の要素を利用して、新しいロールプレイヤーをゲームに導入しています。

私たちは、これらの現代世界の要素を利用して、新しいロール プレイヤーをゲームに導入しています。独自の物理的および社会的ルールを持つファンタジー領域全体を学習させなくても、ルールや変人のふりをすることで学ぶことはたくさんあります。 携帯電話の使い方や、悪党のアジトを焼き払うためのガスの買い方などは、すでに知っているのです。

World of Darkness の中には、5 つの主なゲームが含まれています。

World of Darkness の中には、5 つの主なゲームがあり、それぞれが興味深い方法で相互作用し、各システムで詳しく説明されていますが、非常に社会的であると同時に非常に神秘的で、多くのプロットが盛り込まれています。 The Masquerade

あなたがすでに White Wolf や World of Darkness に精通しているなら、おそらく Vampire を通してそれを知ったことでしょう。 私もそうでしたし、Ericaもそうでした。 ヴァンパイアはセクシーでトレンディなWoDゲームです…非常にカウンターカルチャー的で、私をトレンディと呼ばないような方法で。

ヴァンパイアはおそらく最も社交的なWoDゲームであり、ヴァンパイアは血と政治がすべてだからです。 そのため、ヴァンパイアのゲームでは、壮絶な戦いが繰り広げられますが、不死の生物である彼らは、一般的に自らの永遠の首を危険にさらすことを嫌います。

Werewolf: The Apocalypse

Werewolf では、あなたは…一緒にいてください…人狼をプレイします!

しかし、Wrewolf には精神世界の側面もあり、環境保護と精神性のテーマがこのゲームをより複雑で感動的なものにしているのです。

しかし、「狼男」には精神世界の側面もあり、環境保護や精神性のテーマもあって、より複雑で感動的なゲームになっています。「狼男」にも部族や群れがあり、ヴァンパイアゲームと同じくらい陰湿な社会力学を生み出すことができます。

Mage: The Ascension

Mage は抽象的なものへと大きく飛躍しています。 Mage の基本的な前提は、現実は流動的であるということです。 人類の思考の組み合わせが、私たちの宇宙の形を決定するのです。 Mage のパラダイムでは、かつて人々が地球は平らだと考えていたとき、実際には平らだったのです。

Mage のプレイヤー キャラクターは、偉大な知性と力を持つ人々で、実際に思考で現実を変える意志と精神力を備えています。

Mage はアイデアの力についてのゲームであり、ロールプレイングによる頭脳戦のようなものです。

Mageはアイデアの力についてのゲームで、ロールプレイの頭脳戦のようなものです。魔法のシステムは自由形式で、とてもクールで挑戦的です。 メイジ』では、プレイヤーはキャラクターシートのいくつかの点と想像力によって制限され、その想像力は毎回あなたを驚かせ、また困らせることでしょう。 Mage』のストーリーテリングでは、自分の足で考えるだけでなく、自分の頭で考えることが要求される。 私とMageの関係は、ある種の愛憎劇です。

Changeling。

Changeling: The Dreaming

この作品も、フェアリーの世界と俗世の世界がどのように重なり合うのかを想像しながら、理解するのに少し頭を悩ませる必要がありました。 チェンジリングが最初に出たとき、それは WoD プレイヤーにとって失礼な衝撃でした。彼らは皆、不死の吸血鬼、毛皮で覆われた死のエンジン、そして誰かの頭を切り落とす魔術師を演じることに慣れていました。 それらに比べると、チェンジリングのフェイは非常に脆弱で、それほどエッジが効いているわけではありません。 誤解しないでください – チェンジリングはすてきで、設定は美しいものですが、彼らのほとんどが狼男との戦いにお金をかけることはありません。

しかし、私はあまりクロスオーバーのゲームを運営しておらず、チェンジリングの設定内ではうまくいき、フェアリーを使って本当に楽しいゲームをいくつか行いました。

『Changeling』は、小指の誓いが拘束力のある魔法のようなもので、2 人のプレイヤーが互いにジンクスを唱えれば、沈黙の誓いと同じくらい強力で、宿題は危険な脅威となるゲームです。 そのような馬鹿げたものを重厚に扱うことは、とても楽しいことです。

Wraith: The Oblivion

第 2 版 World of Darkness の最後のメジャー リリースは、Wraith でした。 吸血鬼、狼男、魔道士、フェアリー、幽霊は、暗黒と秘密の魔法の側面を持つ、かなり充実した世界です。

しかし、正直言って、Changeling に至るまでに、White Wolf はアイデアが尽きていたのだと思います。

しかし、正直なところ、Changeling に至るまでに、White Wolf はアイデアを使い果たしていたと思います。 Changeling でも、本の半分は第2版、残りの半分は改訂版でリリースされました。

同じことが Wraith にも起こりました。 ただ、作り手の愛情があまり感じられず、システムも設定もあまり練られていなかったような気がします。 Erica と私は、レイスが彼女のキャンペーンでプレイできると感じるまでに、どれだけ世界構築をしなければならなかったか、ここでは詳しく説明しませんが、彼女はそれについて投稿を書きました。

そして、レイスのキャラクターは複雑です。彼らは性質と態度 (他のゲームにおけるアラインメントのように、あなたのロールプレイを導くことになっている特性) だけでなく、10 ポイントの情熱を持っており、あなたのレストレスデッドを落ち着かなくさせるものを割り当てます。

キャラクターシートに書き込むべき個性やモチベーションがこれだけでは足りないかのように、レイスにはシャドウもある。 シャドウは忘却によって生み出されたあなたの暗黒面であり、あなたに取り憑くことを止めさせ、手放し、残りの道を死ぬことを望むあなたの一部なのです。 そして、シャドウには性質があり、暗い情熱を持っています。 そして誰かが–ストーリーテラーか他のプレイヤーが–そのシャドウを演じなければならないのです!

それをこなすのは大変です。 さて、エリカは、苦痛ばかりで得るものがないのであれば、レイスを走らせることはないだろう。 White Wolfの死後の世界のビジョンはひどくダークでクールですが、それは困難な仕事です。 Ericaの挑戦と、AmberとJack(彼らは比較的シンプルな「Vampire」すらプレイしたことがない)に賛辞を送りたい。 The Masquerade」をプレイしたこともなく、「WoD」を初めて「Underworld」でプレイすることになった。 ということで、今回は「WoD」の世界へ飛び込んでみました。

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