I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D.
パラジウムは、私がこれまでに使用した中で最も不便で厄介なシステムの 1 つですが、リフトは楽しくて魅力的な設定なので、捨てがたかったのです。 最終的に、私たちは設定だけを残し、システムを捨てました。
しかし、私はまだ『White Wolf』第2版をプレイしています。
しかし、私はまだWhite Wolf第2版をプレイしています。私たちはいくつかの変更とハウスルールを作りましたが、システムと世界を本から多かれ少なかれプレイし続けています。 ホワイト・ウルフ改訂第2版を読み、いくつかの変更点を使いましたが、第3版はあまり好きではありませんでした。 第3版では、ルールの更新はありましたが、世界観や設定に大きな変更がありました。
それに、なぜまた何百ドルもかけて本を買うのか。
それで、私はここで、30 年前のゲームである第 2 版をまだプレイしています。 いくつかのコンテンツはあまり古くなりませんが、Rifts よりも驚くほど少ないチェリーピックを必要とします。
そして、私が『闇の世界』について愛してやまないものがまだたくさんあります。 White Wolf には Nature と Demeanor という特性があり、D&D 整列よりもずっと柔軟でオープンです。 属性と能力のセットアップを使用しており、戦闘以外のスキルチェックをさまざまに行うことができます。 他のすべてのゲームシステムがハックアンドスラッシュ・ダンジョンクローリングに限定されていると言っているわけではありません。
そして、彼らはスキルで本当にクレイジーになりました。キャラクターはホワイトウルフで二次スキルを得ることができ、それは一般的なスキルより安価ですが、より集中しています。 ストーリーテリングガイドでは、私はバスケット織りのスキルについて冗談を言っています。 しかし、織物の 2 次スキルがあることは確かで、バスケットに特化することを止めるものは何もありません。
言うまでもなく、多くの 2 次スキルはあまりプレイされません。
プレイしたいキャラクターのコンセプトが何であれ、「ホワイト・ウルフ」でそのためのスキルを見つけることができます。
どのようなキャラクターを演じたいとしても、「白狼」ではそのためのスキルを見つけることができ、スキルはほとんどのゲームで見られるように、いかなるステータスにも縛られないため、意外な方法でロールを組み合わせたりすることができる。 あるいは、「操作」+「銃器」で、銃を振り回して相手を威嚇したり感心させたりすることもできます。 もちろん、威嚇のスキルもありますが、要はクリエイティブであれば、プレイヤーに驚くような方法でスキルを使うチャンスを与えることができるんです。
ホワイトウルフのスキルリスト (二次スキルのボリュームではなく、一次スキル) は、しばしば他のゲームで使用するスキルリストにも影響を及ぼします。
ほとんどの RPG には、ある種の知識スキルがあります。
ほとんどのRPGには何らかの知識スキルがある。ホワイトウルフでは、知識はコンピュータや調査から政治や官僚までカバーする全体のカテゴリである。
ほとんどのRPGには何らかの知識スキルがあります。
そして次のセッションはクラブのグランドオープンで、適切な装飾を選び(知性+スタイル)、演奏する人気バンドを募集し(カリスマ+裏技)、そして最も流行の服を着て歩き回り、他のヴァンパイアに流行遅れの感を与える(外見+色気)ために多くのロールを行うかもしれません。
私は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」がロールプレイやダンジョンの外での冒険を含むことができないと言っているのではなく、ホワイトウルフのシステムがその種のロールプレイをサポートするために多くのものを提供しているというだけです。
前述したように、私たちは White Wolf のためにいくつかのハウスルールを作りました。 たとえば、傷のペナルティをなくしました。 本編の外では、負傷するとダイスのペナルティを受けるので、より簡単に負傷し、さらに大きなペナルティを受けることになります。 私たちは、その下降線をまったく楽しめませんでした。 確かに、現実的かもしれません。 現実では、足を撃って地面に倒れるんですよ。
確かに現実的ですが、私は自分のキャラクターが地面に横たわって何もしていないことを望んでいるわけではありません。
私たちはまた、すべての人の戦闘ターンをマイナー アクション、移動アクション、および標準アクションに分割しはじめました。 他の多くのシステムでは、付随的なアクション、マヌーバ、または何かといったさまざまな名前でそれを行います。 なぜそうしたのか?
White Wolf では、アクション間でダイス プールを分割できますが、それが効果的であるためには、キャラクターが本当に優秀である必要があります。
「ホワイトウルフ」では、サイコロプールを行動に振り分けることができますが、そのためにはキャラクターがよほど優秀でなければなりません。
現在、マイナー アクションで、私はプレイヤーに小さな魔法の能力を使わせています。 (
移動アクションでは、PC は移動して距離を縮めるか、攻撃をかわすか持ち去るかのいずれかを行います。 結局のところ、邪魔にならないように移動しているのだ。
この本では、かわすことは通常のダイスプールであり、PCがかわすのはそれのみか、攻撃プールと分けて考える必要があります。 そのため、プレイヤーは守りに入ってしまい、攻めに転じることが難しくなります。 敵がまた攻撃してきて、それをまたかわさなければならない。それが、自分がビッフィングして倒されるまで続くのです。 これは最悪です。 そうなるとプレイヤーはまた、複数のアクションに飢えることになります。
また、相手が積極的にかわさない限り (相手が反撃したい場合はかわしませんが)、ヒットするのに1回だけ成功すればよいということです。
また、相手が積極的にかわさない限り、つまり反撃したい場合は、1回だけ成功すればよいということです。 そこで、全員にかわすための移動アクションを持たせることで、ダイスプールを全部使わずに防御するチャンスを得ることができます。
標準的なアクションは、他のすべてのものです。
標準アクションとは、後方攻撃、トゥルー マジックなど、その他のすべてのアクションのことで、ハウス ルールによると、標準/メイン アクションのみ複数のダイス プールに分けることができます。 しかし、これまでのところ、スタミナや追加攻撃をミンマックスにする人はおらず、誰もが戦闘に役立つ魔法の力を使えるようになりました。