Altmer

A female and male Altmer in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Quotebg.png “We Altmer are proud, wise, and beautiful. The Empire is built on the arts, crafts, and sciences of the High Elves. Our pure blood protects us from disease, and makes us superior spellcrafters.” ―Generic Dialogue from Altmer

Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name “High Elves” is given to the Altmer, with the word “High” being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.

By game

  • Altmer (Arena)
  • Altmer (Daggerfall)
  • Altmer (Battlespire)
  • Altmer (Redguard)
  • Altmer (Morrowind)
  • Altmer (Oblivion)
  • Altmer (Skyrim)
  • Altmer (Online)
  • Altmer (Legends)
  • Altmer (Blades)

Cultura

O Altmer considera-se a cultura mais civilizada de Tamriel, uma reivindicação que tem algum mérito. A língua comum do Terceiro Império, o tamriélico, é baseada na sua fala e escrita. A maioria dos ofícios, artes e ciências usadas no Império derivam da tradição Altmeri. As roupas, costumes, artes e ofícios do Altmeri são refinados. Enquanto suas realizações são admiradas pelas raças de Tamriel, sua cultura é considerada menos importante, pois eles se concentram em suas glórias na tradição marcial e seu domínio da feitiçaria e encantamentos.

A monarquia feudal em vigor em Summerset tem uma longa história de conflito e instabilidade, e o Alter acredita que é orgulhoso, sábio e belo, e acredita que seu sangue puro os protege de doenças e os torna feiticeiros superiores. Ao longo de centenas de anos, os Altmer formaram linhas de sangue puras. Eles se reproduzem com a mesma frequência e rapidez que os humanos, mas sempre mataram nove em cada dez de seus recém-nascidos, a fim de manter suas linhas de sangue puras. Os uniformes e a alta fala também são considerados importantes na cultura Altmeri, e a sua vida selvagem e as suas árvores, tal como o próprio Altmer, foram criadas para serem tão perfeitas quanto podem ser.

Necromancia e os mortos-vivos

Em relação à Necromancia, é legal que algum Altmer pratique a arte. Aqueles das mais respeitadas famílias nobres e eruditas têm permissão para estudar os mortos ao ar livre, concentrando-se na pesquisa de como prolongar ainda mais suas vidas. Os não-mortos apanhados em Necromancia nas Ilhas Summerset são punidos de algumas das piores formas possíveis.

O Altmer vê os mortos-vivos com o mesmo preconceito que eles vêem os animais selvagens. Eles reconhecem que certas formas de mortos-vivos, tais como os Lich, Wraith ou Vampiro detêm o poder, e admiram-no ligeiramente. Mesmo assim, o Altmer permanece sempre guardado na presença de tais entidades, pois elas sempre desejam algo dos vivos. Para aprender com os mortos-vivos, um Alter deve manter certas aparências. Eles devem mostrar humildade aos mortos-vivos e falar com eles como se fossem seus anciãos. Eles também devem mostrar inteligência, para fazer com que seu hospedeiro não-morto saiba que não deve brincar com eles. A terceira e última aparição que o Altmer deve mostrar é disciplina. Se o hospedeiro morto-vivo está disposto a entrar em conversa, o Alter deve escolher cuidadosamente suas perguntas, pois um morto-vivo só fornecerá conhecimento voluntariamente, ou não fornecerá nada.

O Alter venera seus ancestrais, respeitando a passagem destes seres deste mundo para o próximo. Altmer acredita ser cruel e antinatural manter os espíritos dos mortos em Nirn. Exibir partes do corpo dos antepassados em cercas fantasmas ou fossos de cinzas é considerado bárbaro pelo Alter. Em vez disso, o Altmer entre os seus mortos.

Altmeri architecture.

Architecture and language

Altmeri architecture is high and grafulful. Mostrando empenas curvas e degraus que são fortes e apontados para enfatizar a altura, a arquitetura Altmer tenta contrastar suas estruturas com as das outras raças. Ao invés de buscar inovação, a Altmer busca refinamento, hesitando em realizar mudanças em larga escala, mas estão dispostos a mexer com suas artes. Como resultado, sua arquitetura mostra precisão, harmonia e composições ortodoxas, muitas vezes em repetição.

O Altmer considera a linguagem, especificamente a palavra escrita, de importância crítica, pois não apenas preserva sua história, mas também capta e define sua linhagem, garantindo que cada elfo conheça seu lugar na hierarquia. Por isso, a sociedade Altmeri é uma das mais bem estruturadas de Tamriel, que segundo os estudiosos-sacerdotes de Summerset é a vontade do próprio Xarxes. Também se diz que estes sacerdotes preservam uma língua antiga que foi há muito esquecida pelo resto de Tamriel.

Sociedade

Depois que a sociedade de Altmeri cresceu, uma hierarquia entrou em lugar. Nesta hierarquia, as pessoas eram colocadas em classes, sendo as classes superiores as que detinham mais poder. Estas classes são as seguintes, da mais alta para a mais baixa: Os Sábios, professores e padres, artistas, príncipes, guerreiros, latifundiários, comerciantes, trabalhadores e finalmente bestas. A classe social das bestas era atribuída àqueles abaixo dos trabalhadores, tais como os duendes escravos do Alter para desempenharem tarefas para as quais se consideravam demasiado elevados.

Altmer ainda se dizia ter escravos humanóides durante o século VII da Segunda Era, e tanto Summerset como Valenwood aboliram a prática muito antes de serem conquistados pelo Império em 2E 895.

Altmer que dialogam e discordam da sua oposição, preferem resolver os assuntos através da conversa. Longas conversas e pensamentos, combinados com vinho e companheirismo, têm muitas vezes o resultado de resolver o caso. No caso em que a conversa não tem um resultado satisfatório, os assuntos são encerrados por meio de um duelo. As regras de tais duelos são as seguintes:

  1. Bambos combatentes só podem se armar com uma folha de duelo tradicional Altmer, proibindo o uso de espadas longas, machados, flocos e outras armas do gênero. A lâmina deve ser lavada em água mineral, bem seca e bem polida.
  2. antes do início do duelo, ambos os combatentes devem recitar o nome completo do seu oponente, ao mesmo tempo em que invocam certas más ações do seu oponente, quando apropriado. Se alguém tropeçar ou pronunciar mal o nome de seu oponente, eles devem parar e recitar o nome completo mais duas vezes.
  3. As duas partes devem garantir a presença de uma testemunha durante o duelo, que é obrigada a intervir no combate se uma das partes cometer uma infração de honra, como fugir do campo, jogar sujeira nos olhos de seu oponente, ou assediar seu oponente.

Quem sair vitorioso deve engajar-se com o oponente de forma humilde e cortês, fornecendo-lhe médicos, ajuda e outros serviços para curar suas feridas. O derrotado é obrigado a admitir o erro, e pedir perdão. Desta forma, ambas as partes terminam o conflito com sua honra intacta, uma coisa boa, pois o Alter considera a honra a coisa mais importante em Nirn.

Religião

Criação

O Alter acredita que Anu engloba todas as coisas, e criou Anuiel para que ele pudesse se conhecer, pois Anuiel era sua alma e a alma de todas as coisas. Anuiel tinha auto-reflexão, e como tal, ele tinha que diferenciar entre suas formas, atributos e intelectos. Como tal, nasceu Sithis, a soma de todas as limitações de Anuiel. Por causa disso, Anuiel tornou-se uma variedade de coisas, e essa interação é conhecida como o Aurbis.

Originalmente o Aurbis era confuso e turbulento, pois Anuiel teve que se adaptar ao seu papel. Para que Anuiel se conhecesse, ele criou o Auriel, que era a alma da sua alma. Auriel atravessou o Aurbis de uma forma conhecida como tempo. Com a criação do tempo, outros aspectos começaram a entender suas limitações e naturezas, tomando nomes. Um deles era mais um limite que a natureza, e era conhecido como Lorkhan.

Lorkhan entrou em todos os aspectos de Anuiel, e plantou uma idéia que era baseada na limitação. Traçando um plano para criar uma alma para os Aurbis, um lugar onde os aspectos dos aspectos seriam capazes de se auto-refletir. Por causa de suas palavras, ele ganhou muitos seguidores, incluindo Auriel, a quem Lorkhan disse que ele se tornaria o rei deste novo mundo. Como tal, eles criaram Mundus, onde seus aspectos viveriam e se tornariam a et’Ada. No entanto, Lorkhan tinha enganado os espíritos. O mundo tinha muitas limitações, por causa das quais dificilmente pertencia a Anu. Mundus era a Casa de Sithis. Muitos dos et’Ada desapareceram quando seus aspectos começaram a morrer, enquanto alguns tentavam escapar, como Magnus, que é a razão pela qual a magia não tem limitações. Outras et’Ada, como Y’ffre, tornaram-se os Ehlnofey, para que o mundo não morresse. As divindades tinham de casar e fazer filhos para sobreviver, sendo cada geração mais fraca do que a anterior. Os Aldmer acreditam ser descendentes desta linhagem. Lorkhan fez exércitos a partir das almas mais fracas e criou Homens.

Com o mundo sendo criado, Auriel implorou a Anu que os aceitasse de volta, mas Anu recusou. Sua alma concedeu a Auriel seu arco e escudo, para que Auriel pudesse salvar o Aldmer dos Homens. Alguns dos Aldmer já haviam caído, como o Quimero, que ouvia os et’Ada que estavam manchados, ou o Bosmer, que havia tomado esposas Mannish. Auriel não tinha os meios para salvar Atmora, e estava perdido para os homens. Os Elfos de Atmora foram perseguidos para o sul e leste até Aldmeris, com Lorkhan estando perto por trás deles, destruindo a terra. Trinimac acabou por derrubar Lorkhan em frente ao seu exército, e arrancou-lhe o coração. Os exércitos de homens levaram o corpo de Lorkhan e juraram vingança de sangue sobre os elfos por todos os tempos. Quando Trinimac e Auriel tentaram destruir o coração, eles foram incapazes de o fazer. Então Auriel prendeu o coração a uma flecha e atirou sobre Tamriel.

Pantheon

Um grande número dos Altmer que vivem em Summerset adoram Auri-El, a alma de Anui-El, que por sua vez é a alma de Anu. A maioria dos Alternos, na realidade, acredita que Auri-El é Akatosh, apenas com um nome diferente, e com aspectos diferentes por causa de suas próprias crenças culturais.

Antes dos Alternos virem a adorar seu panteão, eles adoravam seus ancestrais. Isto mudaria conforme a sociedade deles crescesse e avançasse. Alguns dos anciãos da sociedade Altmer opuseram-se a esta mudança e formaram os Psijics, os guardiões dos Velhos Caminhos de Aldmeris. Estes Psijics mudaram-se para a Ilha de Artaeum, separados do que eles consideravam a corrupção da sociedade de Altmer. Muitas vezes eles retornavam à terra como conselheiros, mas Summerset não era mais considerado por eles como o seu lar.

O Panteão de Altmer consiste nas seguintes divindades:

Auri-El, Rei dos Aldmeres

Auri-El é a versão Elven de Akatosh, servindo como o chefe da maioria dos Panteões de Aldmeri. Tanto Altmer como Bosmer afirmam ser descendentes diretos do deus. O Altmer considera seu único momento de fraqueza como sendo o momento em que ajudou Lorkhan a criar o plano Mortal, que removeu o Altmer dos mundos espirituais. Para compensar, Auri-El comandou o Aldmer contra os exércitos de Lorkhan, derrotando-o e estabelecendo os primeiros reinos da humanidade elférica, Atmora e Old Ehlnofey, também conhecidos como Aldmeris.

Magnus, Magus

Magnus é o deus da feitiçaria no Panteão do Alter. Ele se retirou da criação do mundo no último momento, o que lhe custou caro. O que restou do seu poder no mundo é conhecido e controlado pelos mortais como magia. Uma história diz que foi Magnus quem criou os esquemas e diagramas necessários para construir o plano mortal, enquanto que a idéia foi de Lorkhan. Ele é mais comumente representado por um bastão, mas também por um telescópio, ou um astrolábio.

Trinimac

Trinimac era uma divindade adorada pelo primeiro Aldmer, e era, em alguns lugares, mais popular do que Auri-El. Servindo como um espírito guerreiro, ele originalmente liderou os exércitos de Elfos contra os Homens. Sua forma foi assumida por Boethiah, o que resultou em um número de Aldmer ouvindo a Daedra. Trinimac desapareceu depois disto, e foi substituído por Malacath, que o Altmer retrata como os perigos da influência dos Dunmer.

Y’ffre, Deus da Floresta

Y’ffre é reverenciado como o espírito do “agora”. Após a criação do mundo, os Elfos acreditavam que tudo estava em caos, com os mortais mudando constantemente entre as formas de plantas, animais, e depois os mortais novamente. Y’ffre tornou-se o primeiro dos Ossos da Terra, e estabeleceu as leis da natureza, que proporcionaram segurança aos mortais.

Xarxes

O deus da ancestralidade e do conhecimento secreto. Originalmente ele serviu como escriba para Auri-El, mantendo registro de cada realização de Aldmeri, independentemente do seu tamanho, desde o início dos tempos. Dizem que ele criou sua esposa, Oghma, a partir de seus momentos favoritos.

Mara, a Deusa do Amor

Mara é uma das divindades adoradas em quase todos os Tamriel. A deusa encontrou suas origens durante os tempos míticos como uma deusa da fertilidade. O Alter a considera a esposa de Auri-El.

Stendarr, o Deus da Misericórdia

Stendarr é o deus da compaixão e do governo justo. As primeiras lendas Altmeri descrevem Stendarr como o apologista dos Homens.

Syrabane, o Deus do mago

Syrabane é considerado um deus-ancestor da magia de Aldmeri. Ele ajudou Bendu Olo durante a queda do Sload. Usando seu anel mágico, Syrabane foi capaz de salvar muitos da Peste Thrassian. Ele também era conhecido como o Deus dos Aprendizes, quando a Guilda dos Mages ainda existia, pois ele era o favorito de seus membros mais jovens.

Cultos

O Alter também tem Cultos para uma série de de deidades. Estes são os seguintes:

Phynaster

Phynaster é um hero-deus das Ilhas Summerset, e ensinou ao Altmer como viver mais cem anos.

Lorkhan, o Deus Desaparecido

Também conhecido como o Tambor da Perdição, convenceu os Espíritos Originais a criar o plano mortal. Depois que o mundo foi criado, Lorkhan foi separado do seu centro divino. Seu lugar na criação do mundo tem uma variedade de interpretações, mas o Alter acredita que ele é o mais profano dos deuses, pois ele quebrou a conexão deles com o plano espiritual. Ele é quase sempre considerado um inimigo dos Aldmer, e um herói da humanidade primitiva.

Militar

Um Battlereeve de Dusk comandando as forças de Altmeri.

Altmeri armas e armaduras lutam por uma elegância simples, com linhas fluidas reflectindo formas do mundo natural, tais como padrões nas formas de pássaros abstractos, flores e conchas. As armaduras são frequentemente estampadas de forma a representar escamas ou penas, sendo mesmo cuirassas e capacetes estilizados com asas ou bicos. As armas usadas pelo Altmer são frequentemente finas e feitas de minérios e minerais exóticos como parte do processo de forjamento, que pode ser tão avançado quanto a fala Altmeri. O Altmer de cada classe social tem um desdém aberto pelo uso de ferro, aço e qualquer outro material comumente usado pelas raças do continente de Tamriel. A armadura e as armas do Altmeri têm uma elegância robusta. Materiais fantasiosos são comuns em Summerset, o vidro é considerado o mais impressionante quando usado para espadas ou eixos. Os artigos trabalhados com vidro são surpreendentemente robustos, e sempre sedutores. As armas são leves, e de cor verde leitosa, embora as lâminas exijam afiação constante e cuidadosa. O Altmer também treina duendes nas formas de guerra para reforçar seus exércitos principais.

Due à generosidade de minerais raros e principalmente cristalinos em Summerset, uma variedade de armas do Altmer são encantadas, como o armamento sendo embutido em detalhes de vidro, com maçanetas douradas, e com asas e cabeças de águia. O Altmer também usa arcos alados, embora o Altmer não use o couro de animais selvagens, preferindo usar o couro mais maleável do guar especificamente criado. O Altmer prefere armas que combinem com elas mesmas, alongadas, farpadas e revestidas de ouro. Durante muito tempo, a maneira de fabricar este tipo de armadura foi um segredo bem guardado, até que o método foi tornado público por um escravo Dunmer.

Os Altmer são famosos por suas proezas no mar. Devido às invasões Maormer durante a Primeira e Segunda Era, os Altmer foram forçados a construir uma frota forte para manter os invasores à distância. Os Altmer são conhecidos por se destacarem pela sua habilidade na guerra naval. Apesar desta longa história de proezas navais, durante a Guerra da Ilha Altmeri as proezas navais tinham diminuído, o que os obrigou a recorrer à ajuda da Ordem Psijic e do Império para evitar que o Maormer assumisse o comando. Diz-se que os navios do Altmer são finos e de pescoço de cisne.

História

O Altmer acredita que a sua história começa depois de Nirn ter sido criado. Eles acreditam que os Ehlnofey, que desembarcaram em Nirn, foram os antepassados do povo Elven. Estes Ehlnofey estavam divididos em dois tipos, o Velho Ehlnofey e o Ehlnofey errante, e se engajavam em guerra uns com os outros, uma guerra que remodelou Nirn. Quando a guerra terminou, os continentes de Tamriel foram formados, e os Ehlnofey se tornaram as raças elfas. Os Aldmer mudaram-se depois para Tamriel, com os antecessores do Altmer estabelecendo-se em Summerset e construindo a Torre de Cristal, e originalmente mantinham relações estreitas com os ayleides de Cyrodiil. As ilhas de Summerset são consideradas o berço da civilização e da magia.

A sociedade do Altmer no seu início estava centrada em torno da agricultura e era politicamente igualitária. Suas crenças religiosas haviam permanecido as mesmas de Aldmeris, pois continuavam a adorar seus antepassados. Os elfos acabariam por formar e criar a Torre de Cristal como um monumento aos espíritos, vivos e mortos, de todos os povos elfos. A torre abrigou uma série de sepulturas dos colonos elfos originais.

Como a exploração do Tamriel continental avançou, muitos Aldmeris deixariam Summerset. Especialmente aqueles entre a classe operária procuravam estabelecer-se no resto do continente, acreditando que poderiam viver como reis em vez de suas classes baixas em Summerset propriamente dita. Saint Veloth foi um desses migrantes.

Segunda Era

Durante a Guerra da Aliança da Segunda Era, o Primeiro Domínio Aldmeri foi fundado. Durante este tempo, muitos Alternos sentiram que o Dominio não suportava os ideais do Alterneiro, e como tal, opunham-se a ele. Como tal, muitos se juntaram ao Veiled Heritance, um grupo de nacionalistas Alter que procurou acabar com o Dominion.

O Altmer formaria mais tarde o Segundo Dominion de Aldmeri por volta da época de Tiber Septim. O Thalmor tinha ajudado as facções de Bosmer a unir Summerset e Valenwood em um sindicato para se opor à ascensão do Terceiro Império. O Domínio seria eventualmente conquistado por Tibre Septim, através do uso do Numidium.

Terceira Era

Após ser conquistado por, e assimilado ao Império, o Altmer sobreviveria e continuaria a viver no horror por mais de 300 anos após a passagem de Septim. O seu orgulho tinha sido fortemente prejudicado como resultado da sua conquista.

Durante a Guerra da Ilha em 3E 110, o Maormer tentou conquistar Summerset, e chegou perto de alcançar a vitória. O Altmer teve que recorrer a pedir ajuda ao Império e aos Psijics para derrotar o seu inimigo. Durante o Imperial Simulacrum, o Altmer invadiu Valenwood no que é conhecido como a Guerra da Divisão Azul. Os Altmer só conseguiram conquistar uma pequena parte da linha costeira de Valenwood. Esta força reduzida na sociedade Altmer fez com que muitos Altmer, os jovens em particular, repensassem o que significa ser um Alto Elf.

As de 3E 432, o Altmer tinha estado em paz com os outros povos de Tamriel por alguns anos. Sua sociedade estava fortemente dividida, e esta divisão encontra sua origem nas Guerras do Tibre, quando o Tibre Septim conquistou a província, o que abalou a sociedade Altmer. Por eras, o Altmer acreditava na supremacia Altmer sobre as outras raças, e culturas, de Tamriel. Enquanto durante muito tempo este pensamento foi justificado, depois que a província foi conquistada pelo Terceiro Império, Altmer começou a duvidar deste sistema de crenças. Especialmente entre os jovens Altmer teve uma visão crítica da antiga hierarquia da sociedade Altmer, ao mesmo tempo em que era crítica à forte xenofonia presente entre os Altmer. Enquanto os dissidentes sempre existiram, eles sempre foram exilados no passado. Desta vez, no entanto, uma parte significativa dos Altmer tinha-se tornado dissidente, e desejava uma mudança social.

p>O resultado deste novo pensamento foi levado a algum uso em Summerset. Novas culturas e raças foram aceitas em Summerset, e esses povos também foram autorizados a tomar posições que lhes haviam sido proibidas um século antes, tais como as posições das rainhas e dos reis.

Um movimento extremista também tomaria forma, no entanto. Conhecidos como os Bonitos, eles se originaram com a idéia de que Summerset tinha que deixar o passado para avançar como uma sociedade. Este grupo acabaria por se tornar radical, e se dedicou a destruir os monumentos do Altmer, como a Torre de Cristal. Enquanto tentativas haviam sido feitas por este bando para destruir a Torre, todas haviam falhado. Outras tentativas de vandalizar locais históricos foram mais bem sucedidas, porém. As abordagens sobre o Altmer vivo também cresceram, pois a Bela assassinou a filha do Rei de Shimmerene.

Em contraste com a Bela, alguns jovens Altmer opuseram-se a avançar, e quiseram abraçar a sua herança. Os jovens de Summerset consideravam a Ordem Psijic popular, com mais membros tendo aderido à ordem em dois anos do que nos últimos mil anos.

Crise do Esquecimento

Em 3E 433 a Crise do Esquecimento, conhecida como a Grande Angústia do Alter, eclodiu. Oblivion Gates apareceu por todo o Tamriel, incluindo Summerset. Muitos Altmer tentaram escapar de barco, mas o mar provocou o afundamento de muitos navios. Para melhor combater as hordas do Oblivion, a Torre de Cristal foi forçada a dar mais autoridade e poder ao Thalmor. O Thalmor sempre foi uma facção poderosa dentro das ilhas, embora sempre uma minoria da população. Como província, as Ilhas Summerset tiveram mais sucesso contra as forças de Oblivion do que Cyrodiil, e o Thalmor desempenhou um papel importante na sobrevivência de Summerset. Os Thalmor se consideram os “salvadores de Mer” por causa disso.

No final da Crise, muitos refugiados de Altmer procuraram abrigo na Torre de Cristal. Aqui os feiticeiros de Altmer combateram as hordas da Daedric, mas a Torre acabaria por ser destruída pela Daedra de Mehrunes Dagon, enquanto os defensores da Torre lutavam até ao seu colapso. Quando Martin Septim pôs um fim às Daedric Hordes ao derrotar Mehrunes Dagon na Cidade Imperial, o Altmer estava ansioso para agradecer às pessoas por porem um fim à crise. Não tendo conhecimento dos feitos do Herói de Kvatch e Martin, o Altmer foi rapidamente convencido pelo Thalmor a acreditar que tinham sido eles que puseram fim à crise. O Thalmor alegou que eles acabaram com a crise através do uso de magias sutis, e foram elogiados pelo Altmer. Com esta nova fama que Thalmor tinha, aqueles que duvidavam do seu papel no fim da crise foram rapidamente retirados de Summerset, como Rynandor, o Negrito, um dos poucos defensores sobreviventes da Torre de Cristal.

Quarta Era

Depois que Thalmor teve o assassinato de Potentate Ocato, a Tempestade Interregnum irrompeu. Neste período de tempo, o Thalmor assumiu o controle total sobre Summerset, e declarou sua independência em 4E 22, renomeando-o para Alinor, um nome de antes dos tempos do Homem. Ao fazer isso, o Thalmor também derrubou os Reis e Rainhas do Alter, com grande apoio do povo das Ilhas. Pouco depois disso, o Thalmor começou a matar todos aqueles que não eram do “sangue do Ancião”, usando também esta regra como desculpa para matar dissidentes na terra. Pouco depois de Titus Mede se tornar Imperador, Thalmor e seus simpatizantes bósmers organizaram um golpe em Valenwood, e reformaram o domínio de Aldmeri. Eles terminariam então todos os laços com o Império, e permaneceriam em silêncio por 70 anos. Durante as Noites do Vácuo, o Dominion obteve Anequina e Pelletine como estados clientes, aumentando ainda mais seu poder.

Grande Guerra

Lor General Lorde Naarifin lança feitiços contra as forças da Legião Imperial.

Em 4E 171, a Grande Guerra irrompeu entre o Domínio Aldmeri e o Império. As forças militares do Império foram muito enfraquecidas mesmo antes da guerra e, como tal, o Dominion alcançou muitas vitórias durante as suas campanhas em Hammerfell e Cyrodiil. Em 4E 175, a guerra chegou ao fim com a assinatura da Concordata Branco-Dourado, que criou a paz entre o Império e o Dominion. O Imperador Tito Mede II considerou esta paz necessária para garantir a recuperação das Legiões.

Os Guardas Vermelhos de Hammerfell, porém, não estavam dispostos a assinar a Concordata. Um de seus termos era que uma grande parte de Hammerfell seria dada ao Dominion, e isto os Guardas Vermelhos não toleravam. Como tal, a guerra continuou por mais cinco anos em Hammerfell, terminando em 4E 180, e deixou o sul de Hammerfell devastado. Um ódio amargo se formou entre o Império e os Guardas Vermelhos por causa disso. O apoio ao Thalmor em Summerset, neste momento, diz-se estar a diminuir. Muitos Altmer discordaram do Thalmor, embora apenas poucos ousassem falar.

Aparências

  • Os Pergaminhos dos Anciãos: Arena
  • Os Pergaminhos do Ancião II: A Queda da Adaga
  • Uma Lenda dos Pergaminhos do Ancião: Battlespire
  • As Aventuras dos Pergaminhos do Ancião: Redguard
  • Os Pergaminhos do Ancião III: Morrowind
  • Os Pergaminhos do Ancião IV: Oblivion
  • Um Romance dos Pergaminhos do Ancião: A Cidade Infernal
  • Um Romance dos Pergaminhos do Ancião: Lord of Souls
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Legendas
  • Os Pergaminhos do Ancião: Blades

Races

Humans

Akaviri • Atmorans • Bretons • Imperials • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Sinistral Elves • Snow Elves

Beast

Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Giants

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo • Tsaesci • Dragons

Et’Ada

Aedra • Daedra

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