Em 2000, a SegaNet lançou o primeiro navegador compatível com o Dreamcast. Serviços de Internet como o YahooChat! trabalharam nos navegadores compatíveis com Java com a capacidade de chat de voz com o microfone, embora já estivesse disponível para uso em seus servidores HTML. Esta integração web com o navegador tornou-se um padrão em consoles de jogos futuros.
Programas telefônicos de longa distância como o Dream call já estavam integrados dentro do navegador. Outros jogos como o Seaman e o Alien Front Online incluíam chat de voz através do microfone. Em 2001, a Sony lançou o adaptador de rede para seu console de videogame PlayStation 2, que permitia o bate-papo por voz com um fone de ouvido. Em 2002, a Microsoft lançou o serviço Xbox Live, que suporta o bate-papo por voz. Mais tarde, a Microsoft exigiu que todos os desenvolvedores de jogos de console Xbox Live integrassem a capacidade de bate-papo por voz em seus jogos e juntou um microfone e fone de ouvido com a unidade de varejo Xbox Live. Em 2005, a Nintendo lançou a Ligação Wi-Fi da Nintendo, um serviço multijogador online para a Nintendo DS e para a Wii. Metroid Prime Hunters, que foi lançado em Março de 2006, foi o primeiro jogo que permitiu conversar por voz através do microfone da Nintendo DS. A Nintendo também lançou um auricular Nintendo DS para conversação de voz juntamente com o lançamento de Pokémon Diamond e Pearl (2006).
Embora a conversação de voz se tenha tornado um grande sucesso nos jogos para consolas, também criou problemas como o luto ou o assédio persistente de outros jogadores online. Diz-se que a capacidade de voz apresenta o maior risco de cyberbullying e assédio tradicional. Por exemplo, está a ser usada para enviar comunicações sexistas e misóginas para as jogadoras. Um exemplo específico foi uma gravação de áudio divulgada de jogadores EVE Online que perpetram o chamado esquema “Bonus Round” sobre o bate-papo de voz. Porções do áudio continham linguagem gráfica.