Designing Encounters

Tabela: CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Desenho do Encontro para determinar a Classificação do Desafio que seu grupo deve enfrentar, dependendo da dificuldade do desafio que você deseja e do APL.

P>Passo 3 – Conduza o Encontro: Determine o prémio total de EXP para o encontro, procurando-o pelo seu CR na Mesa: Prémio Experience Point. Isto lhe dá um “orçamento de EXP” para o encontro. Cada criatura, armadilha e perigo vale uma quantidade de EXP determinada pelo seu CR, conforme observado na Tabela: Prêmio Experience Point. Para construir seu encontro, simplesmente adicione criaturas, armadilhas e perigos cuja EXP combinada não exceda o orçamento total de EXP para o seu encontro. É mais fácil adicionar primeiro os maiores desafios CR ao encontro, preenchendo o total restante com desafios menores.

Por exemplo, digamos que você queira que seu grupo de seis PCs de 8º nível enfrente um encontro desafiador contra um grupo de gárgulas (cada CR 4) e seu boss gigante de pedra (CR 8). Os PCs têm um APL de 9, e a tabela 12-1 diz que um encontro desafiador para seu grupo de APL 9 é um CR 10 – 9.600 XP de acordo com a tabela: Experience Point Awards. Na CR 8, o gigante de pedra vale 4.800 XP, deixando você com mais 4.800 pontos no seu orçamento de XP para as gárgulas. As gárgulas são CR 4 cada, e assim valem 1.200 XP cada, o que significa que o encontro pode suportar quatro gárgulas em seu orçamento de EXP. Você poderia refinar ainda mais o encontro incluindo apenas três gárgulas, deixando você com 1.200 XP para gastar em um trio de pequenos servidores elementares de terra (em CR 1, cada um vale 400 XP) para ajudar ainda mais o gigante de pedra.

Adicionando NPCs: Criaturas cujos dados são apenas um fator de seus níveis de classe e não uma característica de sua raça, como todas as raças de PC detalhadas em Raças, são levadas em conta em combates um pouco diferentes dos monstros normais ou monstros com níveis de classe. Uma criatura que possui níveis de classe, mas não tem nenhum dado de Hit Dice racial, é considerada como uma criatura com um CR igual ao seu nível de classe -1. Uma criatura que só possui níveis de classe que não sejam de jogador (como um guerreiro ou adepto) é considerada como uma criatura com um CR igual aos seus níveis de classe -2. Se esta redução reduz o CR de uma criatura a menos de 1, seu CR cai um passo na seguinte progressão para cada passo abaixo de 1 esta redução faria: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

High CR Encounters: Os valores de XP para os encontros de CR alto podem parecer bastante assustadores. Table: Equivalências CR fornece algumas fórmulas simples para o ajudar a gerir estes grandes números. Ao usar um grande número de criaturas idênticas, este gráfico pode ajudar a simplificar a matemática, combinando-os em um CR, tornando mais fácil encontrar o seu valor total de XP. Por exemplo, usando este gráfico, quatro criaturas CR 8 (valendo 4.800 XP cada) são equivalentes a um CR 12 (valendo 19.200 XP).

Ad Hoc CR Adjustments: Enquanto você pode ajustar o CR de um monstro específico avançando-o, aplicando modelos, ou dando-lhe níveis de classe, você também pode ajustar a dificuldade de um encontro aplicando ajustes ad hoc ao encontro ou à própria criatura. Listadas aqui estão três maneiras adicionais de alterar a dificuldade de um encontro.

Terreno Favorável para os PCs: Um encontro contra um monstro que está fora do seu elemento favorito (como um yeti encontrado numa gruta com lava, ou um dragão enorme encontrado numa sala minúscula) dá aos PCs uma vantagem. Construa o encontro normalmente, mas ao premiar a experiência pelo encontro, faça-o como se o encontro fosse um CR inferior ao seu CR.

Terreno desfavorável para os PCs: Os monstros são projetados com a suposição de que são encontrados em seu terreno favorito – o encontro com um aboleth respirador de água em uma área subaquática não aumenta o CR para esse encontro, mesmo que nenhum dos PCs respire água. Se, por outro lado, o terreno tiver um impacto significativo no encontro (como um encontro com uma criatura com visão cega em uma área que suprime toda a luz), você pode, a seu critério, aumentar o prêmio efetivo de EXP como se o CR do encontro fosse um maior.

NPC Gear Adjustments: Você pode aumentar ou diminuir significativamente o nível de potência de um NPC com níveis de classe, ajustando a engrenagem do NPC. O valor combinado de uma engrenagem de um NPC é dado em Criar NPCs na Tabela: Engrenagem NPC. Um NPC classificado como NPC sem engrenagem deve ter seu CR reduzido em 1 (desde que a perda da engrenagem realmente dificulte o NPC), enquanto um NPC classificado que, em vez disso, tem uma engrenagem equivalente à de um PC (como listado na Tabela: Riqueza de Caracteres por Nível) tem um CR de 1 maior do que seu CR real. Seja cuidadoso ao premiar NPCs com este equipamento extra, embora – especialmente em níveis altos, onde você pode explodir todo o orçamento do tesouro da sua aventura de uma só vez!

Awarding Experience

P>Pathfinder Roleplaying Game personagens avançam de nível derrotando monstros, superando desafios, e completando aventuras – ao fazer isso, eles ganham pontos de experiência (XP para encurtar). Embora você possa atribuir pontos de experiência assim que um desafio é superado, isso pode rapidamente interromper o fluxo do jogo. É mais fácil simplesmente atribuir pontos de experiência no final de uma sessão de jogo – dessa forma, se um personagem ganha EXP suficiente para ganhar um nível, ele não vai interromper o jogo enquanto ele aumenta o nível do seu personagem. Ele pode, em vez disso, reservar o tempo entre as sessões de jogo para fazer isso.

Clique uma lista dos CRs de todos os monstros, armadilhas, obstáculos e roleplaying que os PCs superam. Ao final de cada sessão, dê EXP a cada PC que participou. Cada monstro, armadilha e obstáculo concede uma quantidade definida de EXP, conforme determinado pelo seu CR, independentemente do nível da parte em relação ao desafio, embora você nunca deve se preocupar em conceder EXP para desafios que tenham um CR de 10 ou mais baixo do que o APL. Os encontros de roleplaying puro geralmente têm um CR igual ao nível médio do partido (embora particularmente fáceis ou difíceis os encontros de roleplaying podem ser um maior ou menor). Existem dois métodos para a atribuição de EXP. Enquanto um é mais exato, requer uma calculadora para ser fácil de usar. O outro é um pouco mais abstrato.

Exact XP: Uma vez terminada a sessão do jogo, pegue sua lista de números CR derrotados e procure o valor de cada CR na Tabela: Experience Point Awards sob a coluna “Total XP”. Some os valores de XP para cada CR e depois divida esse total pelo número de personagens – cada personagem ganha uma quantidade de XP igual a esse número.

Pprémio de XP: Basta adicionar os prêmios de EXP individuais listados para um grupo do tamanho apropriado. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Uma vez que o rendimento primário para um PC deriva do tesouro e do saque ganhos com a aventura, é importante moderar a riqueza e os bens que você coloca nas suas aventuras. Para ajudar a colocar o tesouro, a quantidade de tesouros e itens mágicos que os PCs recebem por suas aventuras está ligada ao Challenge Rating dos encontros que eles enfrentam – quanto mais alto o CR de um encontro, mais tesouros ele pode conceder.

Tabela: A riqueza de personagens por nível lista a quantidade de tesouro que cada PC deve ter em um nível específico. Note que esta tabela assume um jogo de fantasia padrão. Jogos de baixa fantasia podem conceder apenas metade deste valor, enquanto jogos de alta fantasia podem duplicar o valor. Assume-se que parte deste tesouro é consumido no decurso de uma aventura (como poções e pergaminhos), e que alguns dos itens menos úteis são vendidos por metade do valor para que se possa comprar equipamento mais útil.

Table: A riqueza de personagens por nível também pode ser usada para orçar equipamentos para personagens que começam acima do 1º nível, como um novo personagem criado para substituir um morto. Os personagens não devem gastar mais da metade da sua riqueza total em qualquer item. Para uma abordagem equilibrada, PCs que são construídos depois do 1º nível não devem gastar mais do que 25% da sua riqueza em armas, 25% em armaduras e dispositivos de protecção, 25% em outros itens mágicos, 15% em itens descartáveis como poções, pergaminhos e varinhas, e 10% em equipamento comum e moedas. Tipos diferentes de personagens podem gastar sua riqueza de forma diferente do que estas percentagens sugerem; por exemplo, rodízios arcanos podem gastar muito pouco em armas, mas muito mais em outros itens mágicos e itens descartáveis.

Table: Valores do Tesouro por Encontro lista a quantidade de tesouro que cada encontro deve premiar com base no nível médio dos PCs e na velocidade de progressão da EXP da campanha (lenta, média, ou rápida). Encontros fáceis devem premiar o tesouro um nível abaixo do nível médio dos PCs. Encontros desafiadores, difíceis e épicos devem premiar o tesouro com um, dois ou três níveis acima do nível médio dos PCs, respectivamente. Se você estiver rodando um jogo de baixa fantasia, corte esses valores pela metade. Se você estiver rodando um jogo de alta fantasia, duplique estes valores.

Encontros contra NPCs tipicamente premiam três vezes o tesouro de um encontro baseado em monstros, devido ao equipamento NPC. Para compensar, certifique-se de que os PCs se enfrentam contra um par de encontros adicionais que premiam pouco no caminho do tesouro. Animais, plantas, construções, mortos-vivos sem mente, gotejamentos e armadilhas são grandes encontros de “baixo tesouro”. Alternativamente, se os PCs enfrentam uma série de criaturas com pouco ou nenhum tesouro, eles devem ter a oportunidade de adquirir uma série de objetos significativamente mais valiosos em algum momento no futuro próximo para compensar o desequilíbrio. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53.000 gp 79.000 gp
20 44.000 gp 67.000 gp 100,000 gp

Construindo um Buraco do Tesouro

Embora seja suficiente simplesmente dizer aos seus jogadores que encontraram 5.000 gp em gemas e 10.000 gp em jóias, é geralmente mais interessante dar detalhes. Dar uma personalidade ao tesouro pode não só ajudar na verosimilhança do seu jogo, mas pode por vezes desencadear novas aventuras. As informações abaixo podem ajudá-lo a determinar aleatoriamente os tipos de valores adicionais sugeridos pelo tesouro para muitos dos objetos, mas sinta-se livre para atribuir valores aos objetos como você achar melhor. É mais fácil colocar os itens caros primeiro – se você desejar, você pode até mesmo rolar itens mágicos aleatoriamente, usando as tabelas em Itens Mágicos, para determinar que tipo de itens estão presentes no acervo. Uma vez que você tenha consumido uma porção considerável do valor do acumulo, o restante pode ser simplesmente moedas soltas ou tesouros não mágicos com valores arbitrariamente atribuídos como você achar melhor.

Cores: As moedas de um tesouro podem ser de cobre, prata, ouro e peças de platina – prata e ouro são as mais comuns, mas você pode dividir a cunhagem como quiser. As moedas e seu valor em relação umas às outras são descritos no início do Equipamento.

Gems: Embora você possa atribuir qualquer valor a uma pedra preciosa, algumas são intrinsecamente mais valiosas do que outras. Use as categorias de valor abaixo (e suas pedras preciosas associadas) como diretrizes ao atribuir valores a pedras preciosas.

Gemas de baixa qualidade (10 gp): agates; azurite; quartzo azul; hematite; lápis lazúli; malaquita; obsidiana; rodochrosita; tigreia; turquesa; pérola de água doce (irregular)

Gemas semipreciosas (50 gp): pedra de sangue; carneliana; calcedônia; crisoprase; citrina; jaspe; pedra da lua; ônix; peridot; cristal de rocha (quartzo claro); barba; sardônica; rosa, esfumaçada ou estrela de quartzo rosa; zircônio

Gemas de qualidade média (100 gp): âmbar; ametista; crisoberilo; coral; granada vermelha ou marrom-esverdeada; jade; jato; branco, dourado, rosa ou pérola prateada; espinélio vermelho, marrom-avermelhado ou verde profundo; turmalina

Gemas de alta qualidade (500 gp): alexandrite; água-marinha; granada violeta; pérola preta; espinélio azul profundo; topázio amarelo dourado

Jóias (1.000 gp): esmeralda; branco, preto, ou opala de fogo; safira azul; amarelo ardente ou coríndon roxo rico; safira estrela azul ou preta

Jóias de grão (5.000 gp ou mais): esmeralda verde mais clara; diamante; jacinto; rubi

Tratados não mágicos: Esta categoria expansiva inclui jóias, roupas finas, artigos de comércio, artigos alquímicos, objetos de arte, e muito mais. Ao contrário das pedras preciosas, muitos destes objetos têm valores definidos, mas você pode sempre aumentar o valor de um objeto tendo que ser bejeweled ou de artesanato particularmente fino. Este aumento no custo não concede habilidades adicionais – uma cimitarra de ferro fria com incrustações de gema no valor de 40.000 gp funciona da mesma forma que uma cimitarra de ferro fria típica com o preço base de 330 gp. Abaixo estão listados inúmeros exemplos de vários tipos de tesouros não mágicos, juntamente com valores típicos.

Fine Artwork (100 gp ou mais): Embora algumas obras de arte sejam compostas por materiais preciosos, o valor da maioria das pinturas, esculturas, obras de literatura, roupas finas, e afins, provém da sua habilidade e habilidade artesanal. O trabalho artístico é frequentemente volumoso ou pesado de mover e frágil de arrancar, tornando o salvamento uma aventura em si mesmo.

Jóias, Menor (50 gp): Esta categoria inclui peças relativamente pequenas de jóias trabalhadas com materiais como latão, bronze, cobre, marfim, ou mesmo madeiras exóticas, por vezes fixadas com gemas minúsculas ou defeituosas de baixa qualidade. As jóias menores incluem anéis, pulseiras e brincos.

Jóias, Normal (100-500 gp): A maioria das jóias é feita de prata, ouro, jade ou coral, muitas vezes ornamentadas com pedras semi-preciosas ou mesmo de qualidade média. A jóia normal inclui todos os tipos de jóias menores mais braçadeiras, colares e broches.

Jóias, Preciosas (500 gp ou mais): As jóias verdadeiramente preciosas são feitas de ouro, mitral, platina, ou metais raros similares. Tais objetos incluem tipos normais de jóias mais coroas, cetros, pingentes e outros itens grandes.

Ferramentas de trabalho de mestre (100-300 gp): Esta categoria inclui armas de trabalho de mestre, armaduras e kits de habilidade – veja Equipamento para mais detalhes e custos para estes itens.

Mundane Gear (até 1.000 gp): Há muitos itens valiosos de natureza mundana ou alquímica detalhados em Equipamento que pode ser utilizado como tesouro. A maioria dos itens alquímicos são portáteis e valiosos, mas outros objetos como fechaduras, símbolos sagrados, óculos de espionagem, vinho fino ou roupas finas funcionam bem como pedaços interessantes de tesouro. Os bens comerciais podem até servir como tesouro – 10 libras de açafrão, por exemplo, vale 150 gp.

Treasure Maps and Other Intelligence (variável): Itens como mapas do tesouro, escrituras de navios e casas, listas de informantes ou listas de guardas, senhas, e similares também podem fazer itens divertidos do tesouro – você pode definir o valor de tais itens em qualquer quantidade que desejar, e muitas vezes eles podem servir como sementes de aventura.

Itens mágicos: Claro, a descoberta de um item mágico é o verdadeiro prémio para qualquer aventureiro. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Você pode “comprar” rolos de dados aleatórios de itens mágicos para um tesouro escondido aos seguintes preços, subtraindo a quantia indicada do seu orçamento do tesouro e depois rolando na coluna apropriada na tabela 15-2 em Itens Mágicos para determinar qual item está no tesouro escondido. Mas tenha cuidado com esta abordagem! É fácil, através da sorte (ou azar) dos dados, inchar seu jogo com muito tesouro ou privá-lo do mesmo. A colocação aleatória de itens mágicos deve ser sempre temperada com bom senso comum pelo GM.

A principal fonte de renda de um aventureiro é o tesouro, e suas principais compras são ferramentas e itens que ele precisa para continuar a se aventurar – componentes ortográficos, armas, itens mágicos, poções e afins. E quanto a coisas como comida? Alugar? Impostos? Subornos? Compras ociosas?

Você certamente pode lidar com esses pequenos gastos em detalhes durante o jogo, mas rastrear cada vez que um PC paga por um quarto, compra água ou paga um imposto pode rapidamente se tornar desagradável e cansativo. Se você não está realmente interessado em acompanhar estes pequenos custos de vida, você pode simplesmente ignorar estes pequenos pagamentos. Um método mais realista e fácil de usar é fazer com que os PCs paguem um imposto recorrente sobre o custo de vida. No início de cada mês de jogo, um PC deve pagar uma quantia de ouro igual ao valor que deseja viver, se não puder pagar o valor desejado, ele cai para o primeiro que pode pagar.

Destitute (0 gp/mês): O PC é um sem-abrigo e vive no deserto ou nas ruas. Um personagem destituído deve rastrear cada compra, e pode precisar recorrer a cheques de sobrevivência ou roubo para se alimentar.

Poor (3 gp/mês): O PC vive em salas comuns de tabernas, com seus pais, ou em alguma outra situação comunitária – este é o estilo de vida da maioria dos trabalhadores e plebeus sem formação. Ele não precisa rastrear compras de refeições ou impostos que custam 1 sp ou menos.

Média (10 gp/mês): O PC vive no seu próprio apartamento, casa pequena, ou local similar – este é o estilo de vida da maioria dos especialistas ou guerreiros treinados ou habilidosos. Ele pode conseguir qualquer item não mágico com valor de 1 gp ou menos de sua casa em 1d10 minutos, e não precisa rastrear compras de refeições comuns ou impostos que custam 1 gp ou menos.

Resistente (100 gp/mês): O PC tem uma casa grande ou uma boa suite de quartos em uma boa pousada. Ele pode garantir qualquer item não mágico que valha 5 gp ou menos de seus pertences em sua casa em 1d10 minutos, e só precisa rastrear compras de refeições ou impostos acima de 10 gp.

Extravagante (1.000 gp/mês): O PC vive numa mansão, castelo ou outra casa extravagante, ele pode até ser dono do edifício em questão. Este é o estilo de vida da maioria dos aristocratas. Em 1d10 minutos ele pode obter qualquer item não mágico de seus pertences em sua casa, no valor de 25 gp ou menos. Ele só precisa rastrear compras de refeições ou impostos acima de 100 gp.

Acima do 20º nível

P Embora as aulas não descrevam o que acontece depois do 20º nível, isto não quer dizer que não haja recursos disponíveis para você, caso deseje continuar sua campanha até o 21º nível e além dele. Existem regras para um jogo de nível épico como este em inúmeros produtos compatíveis com o Jogo de Interpretação de Papéis Pathfinder, embora em muitos casos estas regras alternativas possam fornecer problemas imprevistos. Por exemplo, se o mundo da sua campanha é povoado por criaturas e vilões que, no limite superior do poder, podem desafiar um personagem de 20 níveis, para onde vão os PCs de nível épico em busca de desafios? Você pode estar pensando em criar um cenário de campanha totalmente novo, um cenário em planos, planetas ou dimensões diferentes daquele em que seus jogadores passaram seus primeiros 20 níveis, e isso dá muito trabalho.

Paizo Publishing pode eventualmente publicar regras para levar seu jogo a esses reinos épicos, mas se você não puder esperar e preferir não usar as regras de conteúdo aberto existentes para o jogo de nível épico, você pode usar as seguintes breves orientações para continuar além do 20º nível. Nota que estas directrizes não são robustas o suficiente para manter o jogo vibrante e interessante por muito mais tempo depois do 20º nível, mas devem ser suficientes para uma campanha que precisa, digamos, de 22 ou 23 níveis de experiência para terminar. Da mesma forma, você pode usar essas regras para criar NPCs super-poderosos para personagens de 20 níveis para enfrentar.

Pontos de Experiência: Para ganhar um nível além do 20º, um personagem deve duplicar os pontos de experiência necessários para alcançar o nível anterior. Assim, assumindo a progressão média de EXP, um personagem de 20º nível precisa de 2.100.000 EXP para chegar ao 21º nível, já que ele precisou de 1.050.000 EXP para chegar ao 20º nível a partir do 19º. Ele precisaria então de 4.200.000 XP para alcançar o 22º nível, 8.400.000 XP para alcançar o 23º, e assim por diante.

Poderes de Escalonamento: Os dados, os bónus de ataque base e os lançamentos de salvamento continuam a aumentar ao mesmo ritmo para além do 20º nível, conforme apropriado para a classe em questão. Note que nenhum personagem pode ter mais de 4 ataques com base em seu bônus de ataque base. Note também que, em pouco tempo, a diferença entre bons lançamentos de salvamento e ruins lançamentos de salvamento se torna incrivelmente grande – quanto mais longe você conseguir a partir do 20º nível, mais perceptível essa diferença cresce, e para personagens de alto nível, reforçar seus lançamentos de salvamento ruins deve se tornar cada vez mais importante. Habilidades de classe que têm um conjunto, taxa crescente, tais como a redução de dano de um bárbaro, as façanhas bônus de um lutador e treino de armas, o mal de um paladino ou um ataque furtivo de um vilão continuam a progredir na taxa apropriada.

Spells: O nível de um castor de um feiticeiro continua a aumentar em um para cada nível além do 20º nível. A cada nível de número ímpar, uma soletradora ganha acesso a um novo nível de feitiço acima do seu nível máximo anterior, ganhando um espaço de feitiço nesse novo nível. Esses feitiços podem ser usados para preparar ou lançar feitiços ajustados por proezas metamágicas ou qualquer feitiço conhecido de níveis inferiores. A cada nível de número par, um feitiço de feitiço de giro ganha um feitiço adicional igual ao feitiço de nível mais alto que ele pode lançar no momento. Ele pode dividir esses novos feitiços da maneira que quiser entre os feitiços que ele tem acesso atualmente.

Por exemplo, um feiticeiro de 21 níveis ganha um único feitiço de 10 níveis, no qual ele pode preparar qualquer feitiço de nível 1 a 9, ou no qual ele pode preparar um feitiço metamágico que resulta em um nível de feitiço efetivo de 10 (como um monstro de convocação prolongada IX, ou uma desintegração rápida). No 22º nível ele ganha 10 níveis de feitiços novos, e pode ganhar 10 feitiços de 1º nível por dia, dois de 5º nível por dia, um de 7º e um de 3º nível por dia, ou mais um de 10º nível por dia. No 23º nível, ele ganha um único feitiço de 11º nível, e assim por diante.

Spellcasters que têm um número limitado de feitiços conhecidos (como barbas e feiticeiros) podem optar por não receber os benefícios que ganham (ou um novo nível de feitiços ou um número de feitiços) para aquele nível e em troca aprender mais dois feitiços de qualquer nível que eles possam lançar atualmente.

Você pode querer ajustar ainda mais a taxa de ganho de nível de feitiços para as classes (como paladinos e rangers) que ganham feitiços mais lentamente do que as classes mais dedicadas à ortografia.

Aulas de Multiclassificação/Prestígio: A maneira mais simples de progredir para além do 20º nível é simplesmente multiclasse ou tomar níveis em uma classe de prestígio, neste caso você ganha todas as habilidades do novo nível de classe normalmente. Isso trata efetivamente o 20º nível como um limite difícil para o nível de classe, mas não como um limite difícil para o nível total de caracteres.

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