Dungeon Master

Em qualquer jogo de Dungeon & Dragões, o Dungeon Master serve como autor, diretor e árbitro. Um bom DM deve ser criativo, desenhando um mundo a partir do zero e girando-o em narrativa. Mas eles também devem possuir uma mente ordenada, lógica, capaz de lembrar e entender centenas de páginas de regras.:13

O Dungeon Master (DM) assume o papel do mestre do jogo ou árbitro e descreve para outros jogadores o que eles percebem neste mundo imaginário, e que efeitos suas ações têm. Essa pessoa é responsável por preparar cada sessão do jogo, e deve ter um entendimento completo das regras do jogo. Desde o início do Sistema Avançado de Dungeons & Dragões em 1977, estas regras estão contidas em três livros de capa dura: Manual do Jogador, Guia do Mestre do Calabouço e Manual do Monstro. Muitos outros livros de regras também existem, mas estes não são necessários para conduzir o jogo.

O DM é responsável pelo fluxo narrativo, criando o cenário e configuração em que o jogo acontece, mantendo o ritmo e fornecendo feedback dinâmico. No papel de contador de histórias, a DM é responsável por descrever os eventos da sessão do jogo D&D e por tomar decisões sobre as situações e efeitos do jogo com base nas decisões tomadas pelos jogadores. A DM pode desenvolver o enredo e cenário de aventura em que estes PCs participam ou usar um módulo preexistente. Este é normalmente desenhado como um tipo de árvore de decisão que é seguida pelos jogadores, e uma versão personalizada pode requerer várias horas de preparação para cada hora de jogo.

A DM serve como árbitro das regras, tanto no ensino das regras aos jogadores como na sua aplicação. As regras fornecem a mecânica do jogo para resolver o resultado dos eventos, incluindo como os personagens do jogador interagem com o mundo do jogo. Embora as regras existam para fornecer um ambiente de jogo equilibrado, a DM é livre para ignorar as regras conforme necessário. A DM pode modificar, remover ou criar regras totalmente novas para se adequar às regras da campanha atual. Isto inclui situações em que as regras não se aplicam prontamente, tornando necessário improvisar. Um exemplo seria se os PCs fossem atacados por uma estátua viva. Para destruir o inimigo, um PC ensopa a estátua na água, enquanto o segundo usa o seu cone de respiração fria para congelar a água. Neste ponto, ele apela à DM, dizendo que a água se expande à medida que congela e estilhaça a estátua. A DM pode permitir, ou rolar os dados para decidir. No exemplo acima, o rolo de probabilidade pode vir em favor dos jogadores, e o inimigo seria despedaçado. Por outro lado, as regras não se encaixam em todas as eventualidades e podem ter consequências não intencionais. O DM deve finalmente traçar a linha entre a utilização criativa de recursos (por exemplo, disparar flechas de madeira em um dragão, depois usar um feitiço que empurra a madeira à distância) e explorar (por exemplo, “horse bombing” – usando um feitiço não-combatente que cria uma montagem temporária, várias dezenas de pés acima de um inimigo; contratar vários milhares de plebeus para formar uma linha e usar uma regra que permite que os personagens passem itens uns aos outros imediatamente para impulsionar objetos a velocidades de tiro de ferro.)

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