Reddit – Games – O que faz um bom jogo PvP

Hello,

p>>p>p>P>Como a maioria de vocês, eu adoro videojogos, especialmente jogos online onde os jogadores podem interagir : MMORPG, FPS, MOBAs, para aqueles que eu conheço melhor, e muitos outros gêneros.

Diversariamente, eu sinto que os jogos com os quais eu costumava estar jogando estão perdendo algo aos poucos… Isso me faz começar a odiar esses jogos. Eu não sei o que eles perderam.

Actualmente gosto de jogar principalmente para Guild Wars 2 e League of Legend, estes jogos que se sentem inteligentes para jogar tempos atrás, mas já não sinto o mesmo por mim, às vezes.

Mas aqui, eu não vou falar realmente sobre quais são os seus problemas.

p>Interroguei-me neste momento o que são coisas que fazem um bom jogo de PvP e o que a internet está a pensar sobre isso.

Porque além disso, eu adoraria, mais tarde na minha vida, criar o meu próprio jogo de PvP, baseado no MMORPG. Quero ter certeza que minhas primeiras idéias respeitarão as “regras” de um bom PvP.

Então, lendo a internet (ou olhando para vídeos), não encontrei tantos resultados ou respostas suficientes para o que estou procurando.

É por isso que escrevi este texto : Gostaria de compartilhar meu pensamento sobre elementos que colocam um jogo PvP básico em um grande jogo PvP, e pensar sobre ele.

Quero que a internet esteja mais cheia de definições de um bom jogo PvP, para que as pessoas que querem encontrar uma resposta possam ter mais coisas para ler.

Os meus pensamentos e explicações são baseados em experiências que recebo destes vários jogos : Guild Wars, o meu primeiro jogo online, Guild Wars 2, Aion, League of Legend e BattleRite principalmente.

Eu também já joguei Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus e alguns jogos antigos de Estratégia em Tempo Real, mas foi mais “por diversão” e usei-os parcialmente para construir os meus pensamentos.

O torneio real é (foi ?) um grande (antigo) jogo também. Além disso, eu gosto de ver as lutas do Super Smash Bros (Ultimate) (só joguei raramente com amigos).

P>Direito agora, tudo o que vou escrever são os meus pensamentos, que são os mais objectivos possíveis. (Você pode não concordar com eles)

Vamos começar com a definição de um jogo PvP : Um jogo que envolve 2 ou mais jogadores humanos (OU equipes de jogadores) para jogar uns contra os outros, a fim de atingir um objetivo que geralmente só pode ser obtido por um jogador ou uma equipe.

Da origem da definição de “jogar”, você corre o risco de perder, e assim, a vitória não é garantida no início do jogo.

P>Desde que o jogo respeite esta regra, ele pode ser considerado como um jogo PvP, e assim são todos os “jogos PvP” que você conhece.

Mas porque escrevi esta definição ? Porque é nesta definição que se escondem os elementos que definem um bom jogo PvP.

Uma ideia clara que viria rapidamente à mente seria dizer : “O equilíbrio é, talvez o único, elemento que faz um bom jogo PvP”.

No entanto, não escrevi todo este texto para apenas dizer isso. Em vez disso, vou dizer que “Balance é um termo demasiado ambíguo para se falar”.

Atualmente, é óbvio que “Balance” é necessário : Referindo-se à definição de um jogo PvP, todos os jogadores devem ter “os mesmos recursos iniciais” no início do jogo, a fim de ter a possibilidade de cada um deles utilizar esses recursos para ganhar. A velocidade de movimento, por exemplo, é um recurso, porque você pode sacrificar algo mais para ser mais rápido.

O balanço é então abigudo e bastante difícil de respeitar em jogos complexos, porque pode ser difícil definir todos os “recursos iniciais” permitidos a cada jogador, e quais são seus valores.

Por exemplo, projéteis que devem atingir com sucesso o jogador inimigo podem perder seu valor se houver muitos obstáculos no ambiente do jogo, ou se os jogadores estiverem se movendo muito rápido.

p> Dito isto, após reflexões, eu diria que existem 3 elementos importantes que fazem um jogo PvP básico, um grande jogo PvP.

O primeiro é necessário e presente em todos os jogos PvP, mas nem sempre é bem aparado e complexo, ou pode não agradar a todos.

O segundo é o mais presente, mas precisa de mais trabalho para o colocar num jogo do que o primeiro elemento.

O último é definitivamente difícil de respeitar, por vezes presente, e precisa de muito trabalho e imaginação para o tornar bom.

Num jogo PvP, os jogadores devem lutar, ou “intertrair” uns com os outros, mas como ? De que forma ? Esse é o primeiro elemento importante :

1) Interacções

p>Obviamente, a principal razão que leva um jogador a jogar online é para conhecer outras pessoas, para interagir com um comportamento diferente do IA, que ou é demasiado aborrecido para jogar contra, porque é repetitivo, ou demasiado fácil de bater, porque é demasiado preditivo ou não suficientemente inteligente para o jogo complexo considerado.

O jogador pode também comparar-se com outros, “Sou um bom jogador ? Qual é o meu nível ? Estou acima do nível médio?”, é o que alguns jogadores gostam.

Então, isto é através de diferentes interacções que o jogador pode conhecer bem as outras pessoas. Mas o que é uma interacção ?

“Quando um jogador começa a actuar, usando ou manipulando os seus recursos, e outro jogador pode responder a este acto, usando também os seus próprios recursos. Então, uma interação é criada.”

Você pode ver uma interação como um meio de comunicação ou um assunto de discussão que você pode falar com seus amigos/outros.

Quanto mais há interações, o que significa que há diferentes combinações de modos, ações, contadores ou efeitos a serem aplicados,

Quanto mais interações são “balanceadas”, o que significa que cada ação tem sua força definida (no que a ação atua), fraquezas (o que pode contrariar), e custos (que recursos e quanto),

Quanto mais interações…. são na verdade interações, o que significa que, na maioria das vezes, o jogador ofendido pode contra-atacar seu infrator sem gastar muitos recursos,

Melhor será as interações no jogo, e melhor será o jogo de PvP.

Em alguns pensamentos das pessoas, alguns elementos foram ditos como “elementos que definem um bom jogo de PvP”. Basicamente, a maioria desses elementos estão ligados a “interações” :

– A velocidade define o tempo permitido para uma interração ocorrer e é um elemento que compõe a interração : As ações podem ser rápidas, ou muito rápidas (para jogos baseados em antecipações e reflexos, como Super Smash Bros) ou lentas, ou indefinidas (para jogos de estratégia giro por giro, mas giros ainda têm um limite de tempo, como Dofus ou xadrez.

– A profundidade e complexidade de um jogo pode corresponder à quantidade e qualidade das diferentes interracções.

– “Forgivingness” correspond to a good definition of “initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

Uma estratégia pode ser afirmada como um “conjunto de escolhas sucessivas que procuram alcançar um objetivo, que tendem a nos fazer ganhar o jogo”.

Obviamente, quanto mais interações, mais escolhas, e quanto mais escolhas, mais estratégias há no jogo.

Você pode conhecer jogos onde algumas estratégias não valem a pena aplicá-las, pois o custo não vale o resultado, ou não é confiável o suficiente.

Basicamente, a eficiência de algumas estratégias está diretamente ligada à forma como as interações são definidas (Exemplo : Criar um exército de esqueletos não vale a pena, porque é muito longo para lançar, as canalizações podem ser interrompidas por efeitos de “interrupções”, e mesmo se finalmente conseguirmos, uma simples AoE pode matá-las todas).

Há 2 tipos diferentes de escolhas que podem estar presentes ou não de acordo com o jogo :

– A escolha da composição, a preparação do jogo. O que você/seu personagem/seu time será capaz de fazer ?

– A escolha das ações, durante o jogo. O que fazer agora ?

Na maioria dos jogos, você pode ter ambas as escolhas.

No entanto, podemos encontrar situações em que algumas composições são predominantes, o que é basicamente chamado de “meta”.

Uma boa meta muda com bastante frequência, ou devo dizer : Uma grande meta teórica é uma meta ausente, não há nenhuma composição que funcione qualquer que seja a composição inimiga.

Mas, como algumas escolhas são mais fáceis de aplicar, mais confiáveis, ou simplesmente já bem conhecidas e dominadas pelos jogadores, (que não querem correr riscos tocando composições específicas), essas escolhas são favorecidas.

Num jogo moba, não é raro ver um personagem com muita força e sem fraquezas suficientes para compensar (Quando outros personagens podem ter as mesmas fraquezas, ou até mais, mas sem serem tão úteis).

Para aqueles que gostam especialmente de construir, pode parecer muito nojento que cada “construção” que você tenta seja sempre batida (e na maioria das vezes, com bastante facilidade) por algumas construções similares que você encontra com muita freqüência.

Sobre a escolha das ações, o jogador realmente fica melhor jogando o jogo fazendo boas escolhas, boas ações, aprendendo e dominando todas as ações que são necessárias para serem usadas, atirando em uma bola, usando uma habilidade do seu personagem etc…

Então, os jogadores realmente gostam de um jogo praticando essas ações, eles talvez não usem as melhores para responder a uma situação, mas o que quer que seja, eles estão evoluindo e se divertindo.

Mas, considerando em um alto nível de jogo (ou apenas referindo-se à teoria do jogo), um jogo PvP melhor impede ao máximo a possibilidade de entrar em situações onde apenas uma sucessão de ação (ou uma ação) é a solução para responder a uma situação.

Para facilitar a compreensão, significa que um bom jogo de PvP permite que você tenha sempre pelo menos 2 opções para atravessar de um estado para outro, para que uma “interração” seja realmente possível ou para que não vamos para um estado “morto” (ou seja, um estado bloqueado).

Um exemplo de um estado morto pode ser uma situação em que você precisa constantemente segurar um escudo para bloquear as setas do seu oponente. A situação não evolui e a interração torna-se chata.

(Outra situação chata é o efeito “rock, cisor, papers”, quando a escolha da composição é muito dominante e tem muito mais valor sobre as ações feitas na sessão de jogo, mas raramente encontramos este caso).

Obviamente, uma equipe deve estar perdendo se a sua composição não for especialmente bem desenhada ou muito contrabalançada, ou se cometeram muitos erros seguidos.

P>Direito agora, podemos reforçar a definição de “profundidade”, e a “perdoabilidade” de um jogo, que definimos antes :

– A profundidade de um jogo corresponde a todas as combinações de escolhas e acções ou “mecânica” que existem num jogo (a forma como se conduz um carro é um mecânico, por exemplo).

– Um bom perdão é quando um jogador está o menos frustrado possível ao cometer um erro, e que o destino do jogo não é determinado por um ou poucos pequenos erros.

Podemos alcançar uma boa quantidade de perdão quando a vitória é entregue após várias sequências de acções que o(s) jogador(es) terá(ão) escolhido(s).

Um jogo é definido pelas diferentes interações que podem ocorrer, e a evolução dos eventos num jogo é determinada pelas escolhas que cada jogador pode fazer.

Para participar num jogo, um jogador terá de encontrar o seu papel e jogá-lo, interraindo com outros jogadores, cada um deles com o seu respectivo papel também.

Mas, será que o jogo permite que sejam eles próprios ? O jogador tem de se adaptar a uma norma específica, por vezes muito restritiva ?

P>Pode ter finalmente encontrado amigos com quem se dá bem, ou encontrar um jogo muito bom, mas eles podem ter passatempos diferentes dos seus, pode não ter encontrado o que realmente deseja fazer neste jogo. Eventualmente, a maioria dos jogadores adoram o jogo como ele é, e sua “meta” atual, enquanto algumas pessoas gostariam de jogar um estilo de jogo específico que o jogo não permite que eles façam.

É assim que atingimos o último elemento importante :

3) Variedade

>p>>>p> Nos videojogos online, as pessoas procuram interagir com as pessoas, e também “descobri-las”, aprender algo novo, descobrir coisas diferentes, explorar a jogabilidade, etc…

Uma variedade num jogo permite ao jogador descobrir coisas constantemente e nunca se aborrecer.

PvP falando, dá a sensação ao jogador de que ele não luta constantemente contra o mesmo adversário, mas sim contra adversários diferentes com cada um deles com seu próprio estilo de jogo e “personnalidade”.

“Variedade” é um nome muito ambíguo, ele pode definir diferentes variedades em um jogo : Variedade em interações, escolhas, que já vimos, que podem incluir a uma variedade de estilos de jogo.

Variedade no visual do personagem que você cria. Variedade no objetivo do jogo (diferentes modos, atividades), variedade em que objetivo o jogador está focando (sendo o melhor jogador, sendo um suporte específico, simplesmente ter uma casa virtual).

P>Even se um jogo PvP que agradaria a todos parece impossível de fazer, quanto mais variedade houver, maior a probabilidade de um jogador ver coisas diferentes é alta.

Além disso, é na variedade que uma quantidade maior de jogadores pode encontrar seus objetivos que eles vão gostar de alcançar e alcançar.

Imagine um jogo que só propõe uma batalha de PvP Arena em 1vs1, ou XvsX, uma vez que você não mais descubra coisas, porque uma “meta” está presente, ou você já conhece a baixa profundidade do jogo, você vai ficar entediado, esperando por coisas novas chegando.

É assim que os videojogos são, para a maioria deles, concebidos para (não considerando a necessidade de ganhar dinheiro rapidamente) : relativamente rápidos de completar, oferecem uma experiência curta mas satisfatória.

Na verdade, esses jogos não têm “profundidade” que o jogador não possa descobrir e aprender a dominar.

Por isso, com variedade suficiente, um jogo deve conter um monte de estilo de jogo e actividades que os jogadores possam desfrutar. A profundidade, dependendo de como as interações e escolhas são implementadas, é a extensão da vida útil do jogo.

(É importante notar que muitas atividades podem dividir os jogadores no jogo, uma troca de atividades ou “evento” é uma solução).

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