I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Talvez da próxima vez que o nosso grupo fizer Dungeons and Dragons, vamos experimentar a quinta edição.
Palladium é um dos sistemas mais desajeitados e confusos que eu já usei, mas eu estava relutante em descartar isso porque Rifts é um cenário divertido e fascinante. Eventualmente, nós apenas mantivemos a configuração e atiramos o sistema para fora. Agora usamos o BESM para os nossos jogos de Rifts, porque é flexível e nós resolvemos o problema com a casa.
Mas eu ainda jogo o White Wolf segunda edição. Fizemos algumas alterações e regras da casa, mas continuamos a jogar o sistema e o mundo mais ou menos fora dos livros. Eu li a segunda edição revista do Lobo Branco e usei algumas das mudanças, mas não gostei muito da terceira edição. Fiz algumas atualizações de regras em que fui neutro… Mas as maiores mudanças foram para o mundo e para o cenário. As alterações foram boas para muita gente, mas não era o que eu queria para Storytell ou para jogar.
Besides, porquê gastar centenas de dólares em livros de novo?
Então, aqui estou eu, ainda a jogar a segunda edição – um jogo que tem 30 anos de idade. Alguns dos conteúdos não envelheceram bem, mas requer uma quantidade de cerejas que é muito menor do que os Rifts. Então ei, isso é uma vitória.
E ainda há tanto que eu adoro no Mundo das Trevas. Lobo Branco tem traços chamados Nature and Demeanor que são muito mais flexíveis e abertos que D&D alignments. Ele usa uma configuração de Atributos e Habilidades que permite uma série de diferentes verificações de habilidades não-combate. Eu não estou dizendo que todos os outros sistemas de jogo estão limitados a hack-and-slash dungeon crawling – apenas que White Wolf foi meu primeiro gosto de algo que não era.
E eles realmente enlouqueceram com as habilidades. Um personagem pode obter habilidades secundárias em White Wolf, que são mais baratas mas mais focadas que as habilidades gerais – e algumas delas podem ser meio ridículas. Nos Storytelling Guides, eu brinco com as habilidades de tecelagem de cestos. Eu não acho que o Lobo Branco realmente tem como habilidade a tecelagem de cestos… Mas aposto que há uma habilidade secundária de tecelagem, e nada que o impeça de se especializar em cestos.
Sem dúvida, muitas das habilidades secundárias não são muito jogadas. Mas se você quer que seu personagem seja incrivelmente bom em algo incrivelmente obscuro, Lobo Branco é o sistema para você.
Não importa o conceito de personagem que você quer jogar, você pode encontrar as habilidades para ele em Lobo Branco. E as habilidades não estão ligadas a nenhuma estatística – como eu vejo na maioria dos jogos – então você acaba misturando e combinando para seus rolos de maneira surpreendente.
Enquanto eu rolo Dexterity + Firearms para atirar minha arma, talvez meu Storyteller também me deixe rolar Perception + Firearms para poder dizer que tipo de arma o outro cara está segurando. Ou mesmo Manipulação + Armas de Fogo para acenar com a minha arma e intimidar ou impressionar alguém. Há uma habilidade de intimidação também, claro, mas a questão é que eu posso dar aos meus jogadores a chance de usar suas habilidades de maneiras surpreendentes, desde que sejamos criativos. E eu sou todo a favor de encorajar todos a serem criativos.
A lista de habilidades do Lobo Branco – a principal, não os volumes de habilidades secundárias – muitas vezes influencia a lista de habilidades que usamos em outros jogos, também, porque não importa o sistema que estamos jogando, podemos criar cenas em que a pesquisa ou a interação social são tão importantes quanto rolos de sobrevivência ou fazer um maldito haxixe de monstros. White Wolf é um dos sistemas mais adequados para rolos não-combatentes que eu já encontrei.
A maioria dos RPGs tem algum tipo de habilidade de conhecimento. Em White Wolf, Knowledges é toda uma categoria que abrange tudo, desde computadores e investigação até política e burocracia. Sim, a burocracia é uma habilidade em White Wolf porque uma sessão de jogo pode ser sobre um vampiro manipulando o gerente do banco local para esconder o empréstimo para sua nova casa noturna para que seu rival não possa subtraí-lo e fazer com que o banco aceite a propriedade de volta.
E então a próxima sessão pode ser a grande abertura do clube, com muitos rolos para escolher as decorações certas (Intelligence + Style), recrutar uma banda popular para jogar (Charisma + Subterfuge), e depois andar por aí com as suas roupas mais trendy, fazendo com que os outros vampiros se sintam fora de moda (Appearance + Carousing).
Não estou dizendo que Masmorras e Dragões nunca podem envolver encenações ou aventuras fora de uma masmorra, apenas que o sistema do Lobo Branco fornece muito mais para apoiar esse tipo de encenação. Se você gosta de RPGs sociais, você deve dar um turbilhão ao Lobo Branco.
Eu mencionei acima que nós fizemos algumas regras da casa para o Lobo Branco. Por exemplo, eliminamos as penalidades da ferida. Fora do livro, quando você se machuca, você recebe uma penalidade de morte, o que significa que você se machuca mais facilmente e ganha uma penalidade ainda maior. Nós não gostamos nada da espiral descendente. Claro, talvez seja realista. Na vida real, eu dou-te um tiro na perna e tu cais no chão. A menos que você esteja totalmente drogado com a adrenalina, você fica deitado e não pode fazer muito mais.
Realista, claro, mas não quero que meus personagens deitados no chão não façam nada. Eu os quero de pé, fazendo algo.
Nós também começamos a dividir o combate de todos se transforma em uma ação menor, ação de movimento, e uma ação padrão. Muitos outros sistemas fazem isso sob vários nomes – como ações incidentais, manobras ou o que quer que seja. Porque é que fizemos isso? Bem, quando um personagem Lobo Branco teve que tomar toda a sua ação para usar um de seus pequenos poderes mágicos e eu acabei de ter uma explosão de NPC na cara deles com uma caçadeira – porque eles estavam lá usando um pequeno poder mágico – não foi muito divertido.
White Wolf permite que você divida seu pool de dados entre ações, mas seu personagem tem que ser muito bom para que isso seja eficaz. Caso contrário, espingarda na cara. Então ninguém tem que usar suas pequenas coisas mágicas legais. Eles simplesmente pularam direto para explodir todos os outros na cara, ou então perseguindo qualquer poder que lhes deu múltiplas ações – Celeridade, Quicksilver, Multi-tarefa… Há algumas maneiras de fazer isso dependendo de qual configuração WoD em particular você está correndo, mas isso significa que esses traços de ação extra de repente se tornaram realmente comuns.
Agora com uma pequena ação, eu deixo os jogadores usarem suas pequenas habilidades mágicas: crescer garras com Protean, colocar Oakenshield para alguma ajuda para levar aquele tiro de caçadeira, etc. (E se você jogar Lobo Branco – inferno não, o True Magick não é uma ação menor.)
Com uma ação de movimento, o PC pode tanto se mover – fechando a distância – ou se esquivar dos ataques de drible/parry. Afinal, eles estão se movendo para fora do caminho. Fora do livro, esquivar-se é um jogo de dados normal, então ou é a única coisa que seu PC está fazendo, ou você tem que dividir com seu jogo de ataque. Isso coloca os jogadores na defensiva, e pode ser difícil voltar à ofensiva. O inimigo apenas o ataca novamente, o que você tem que driblar de novo – e isso continua até que você dê um pulo e seja derrotado. Isso é uma merda. Agora os jogadores estão de volta à ânsia por múltiplas acções. Ou a bombear a melhor estatística defensiva do jogo (Stamina) para que eles possam realmente sobreviver o tempo suficiente para atirar de volta.
Também significa que a menos que seu oponente esteja ativamente se esquivando – o que, se eles quiserem atacar de volta, eles não querem – você só precisa de um sucesso para acertar. Isto leva ou a desperdiçar altos níveis de habilidade, ou a dividir esse ataque o máximo de vezes possível, e a cortar os meus bandidos muito rápido. Então, deixar que todos tenham uma ação de movimento que é usada para se esquivar dá a eles uma chance de defender sem usar todo o seu conjunto de dados. Mas não sempre, já que o PC tem que decidir entre se mover e se esquivar com esses dados.
Acções standard são tudo o resto – atacar de volta, True Magick, etc. E de acordo com nossa regra da casa, apenas a ação padrão/principal pode ser dividida em vários grupos de dados.
Esta é uma regra da casa bem nova que estamos experimentando no novo jogo Wraith da Erica, e veremos como é. Mas até agora, ninguém tem sido min-maxing Stamina ou ataques extras, e todos têm conseguido usar seus poderes mágicos para ajudar em uma luta.