RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

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Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Talvez da próxima vez que o nosso grupo fizer Dungeons and Dragons, vamos experimentar a quinta edição.

Palladium é um dos sistemas mais desajeitados e confusos que eu já usei, mas eu estava relutante em descartar isso porque Rifts é um cenário divertido e fascinante. Eventualmente, nós apenas mantivemos a configuração e atiramos o sistema para fora. Agora usamos o BESM para os nossos jogos de Rifts, porque é flexível e nós resolvemos o problema com a casa.

Mas eu ainda jogo o White Wolf segunda edição. Fizemos algumas alterações e regras da casa, mas continuamos a jogar o sistema e o mundo mais ou menos fora dos livros. Eu li a segunda edição revista do Lobo Branco e usei algumas das mudanças, mas não gostei muito da terceira edição. Fiz algumas atualizações de regras em que fui neutro… Mas as maiores mudanças foram para o mundo e para o cenário. As alterações foram boas para muita gente, mas não era o que eu queria para Storytell ou para jogar.

Besides, porquê gastar centenas de dólares em livros de novo?

Então, aqui estou eu, ainda a jogar a segunda edição – um jogo que tem 30 anos de idade. Alguns dos conteúdos não envelheceram bem, mas requer uma quantidade de cerejas que é muito menor do que os Rifts. Então ei, isso é uma vitória.

E ainda há tanto que eu adoro no Mundo das Trevas. Lobo Branco tem traços chamados Nature and Demeanor que são muito mais flexíveis e abertos que D&D alignments. Ele usa uma configuração de Atributos e Habilidades que permite uma série de diferentes verificações de habilidades não-combate. Eu não estou dizendo que todos os outros sistemas de jogo estão limitados a hack-and-slash dungeon crawling – apenas que White Wolf foi meu primeiro gosto de algo que não era.

E eles realmente enlouqueceram com as habilidades. Um personagem pode obter habilidades secundárias em White Wolf, que são mais baratas mas mais focadas que as habilidades gerais – e algumas delas podem ser meio ridículas. Nos Storytelling Guides, eu brinco com as habilidades de tecelagem de cestos. Eu não acho que o Lobo Branco realmente tem como habilidade a tecelagem de cestos… Mas aposto que há uma habilidade secundária de tecelagem, e nada que o impeça de se especializar em cestos.

Sem dúvida, muitas das habilidades secundárias não são muito jogadas. Mas se você quer que seu personagem seja incrivelmente bom em algo incrivelmente obscuro, Lobo Branco é o sistema para você.

Não importa o conceito de personagem que você quer jogar, você pode encontrar as habilidades para ele em Lobo Branco. E as habilidades não estão ligadas a nenhuma estatística – como eu vejo na maioria dos jogos – então você acaba misturando e combinando para seus rolos de maneira surpreendente.

Enquanto eu rolo Dexterity + Firearms para atirar minha arma, talvez meu Storyteller também me deixe rolar Perception + Firearms para poder dizer que tipo de arma o outro cara está segurando. Ou mesmo Manipulação + Armas de Fogo para acenar com a minha arma e intimidar ou impressionar alguém. Há uma habilidade de intimidação também, claro, mas a questão é que eu posso dar aos meus jogadores a chance de usar suas habilidades de maneiras surpreendentes, desde que sejamos criativos. E eu sou todo a favor de encorajar todos a serem criativos.

A lista de habilidades do Lobo Branco – a principal, não os volumes de habilidades secundárias – muitas vezes influencia a lista de habilidades que usamos em outros jogos, também, porque não importa o sistema que estamos jogando, podemos criar cenas em que a pesquisa ou a interação social são tão importantes quanto rolos de sobrevivência ou fazer um maldito haxixe de monstros. White Wolf é um dos sistemas mais adequados para rolos não-combatentes que eu já encontrei.

A maioria dos RPGs tem algum tipo de habilidade de conhecimento. Em White Wolf, Knowledges é toda uma categoria que abrange tudo, desde computadores e investigação até política e burocracia. Sim, a burocracia é uma habilidade em White Wolf porque uma sessão de jogo pode ser sobre um vampiro manipulando o gerente do banco local para esconder o empréstimo para sua nova casa noturna para que seu rival não possa subtraí-lo e fazer com que o banco aceite a propriedade de volta.

E então a próxima sessão pode ser a grande abertura do clube, com muitos rolos para escolher as decorações certas (Intelligence + Style), recrutar uma banda popular para jogar (Charisma + Subterfuge), e depois andar por aí com as suas roupas mais trendy, fazendo com que os outros vampiros se sintam fora de moda (Appearance + Carousing).

Não estou dizendo que Masmorras e Dragões nunca podem envolver encenações ou aventuras fora de uma masmorra, apenas que o sistema do Lobo Branco fornece muito mais para apoiar esse tipo de encenação. Se você gosta de RPGs sociais, você deve dar um turbilhão ao Lobo Branco.

Eu mencionei acima que nós fizemos algumas regras da casa para o Lobo Branco. Por exemplo, eliminamos as penalidades da ferida. Fora do livro, quando você se machuca, você recebe uma penalidade de morte, o que significa que você se machuca mais facilmente e ganha uma penalidade ainda maior. Nós não gostamos nada da espiral descendente. Claro, talvez seja realista. Na vida real, eu dou-te um tiro na perna e tu cais no chão. A menos que você esteja totalmente drogado com a adrenalina, você fica deitado e não pode fazer muito mais.

Realista, claro, mas não quero que meus personagens deitados no chão não façam nada. Eu os quero de pé, fazendo algo.

Nós também começamos a dividir o combate de todos se transforma em uma ação menor, ação de movimento, e uma ação padrão. Muitos outros sistemas fazem isso sob vários nomes – como ações incidentais, manobras ou o que quer que seja. Porque é que fizemos isso? Bem, quando um personagem Lobo Branco teve que tomar toda a sua ação para usar um de seus pequenos poderes mágicos e eu acabei de ter uma explosão de NPC na cara deles com uma caçadeira – porque eles estavam lá usando um pequeno poder mágico – não foi muito divertido.

White Wolf permite que você divida seu pool de dados entre ações, mas seu personagem tem que ser muito bom para que isso seja eficaz. Caso contrário, espingarda na cara. Então ninguém tem que usar suas pequenas coisas mágicas legais. Eles simplesmente pularam direto para explodir todos os outros na cara, ou então perseguindo qualquer poder que lhes deu múltiplas ações – Celeridade, Quicksilver, Multi-tarefa… Há algumas maneiras de fazer isso dependendo de qual configuração WoD em particular você está correndo, mas isso significa que esses traços de ação extra de repente se tornaram realmente comuns.

Agora com uma pequena ação, eu deixo os jogadores usarem suas pequenas habilidades mágicas: crescer garras com Protean, colocar Oakenshield para alguma ajuda para levar aquele tiro de caçadeira, etc. (E se você jogar Lobo Branco – inferno não, o True Magick não é uma ação menor.)

Com uma ação de movimento, o PC pode tanto se mover – fechando a distância – ou se esquivar dos ataques de drible/parry. Afinal, eles estão se movendo para fora do caminho. Fora do livro, esquivar-se é um jogo de dados normal, então ou é a única coisa que seu PC está fazendo, ou você tem que dividir com seu jogo de ataque. Isso coloca os jogadores na defensiva, e pode ser difícil voltar à ofensiva. O inimigo apenas o ataca novamente, o que você tem que driblar de novo – e isso continua até que você dê um pulo e seja derrotado. Isso é uma merda. Agora os jogadores estão de volta à ânsia por múltiplas acções. Ou a bombear a melhor estatística defensiva do jogo (Stamina) para que eles possam realmente sobreviver o tempo suficiente para atirar de volta.

Também significa que a menos que seu oponente esteja ativamente se esquivando – o que, se eles quiserem atacar de volta, eles não querem – você só precisa de um sucesso para acertar. Isto leva ou a desperdiçar altos níveis de habilidade, ou a dividir esse ataque o máximo de vezes possível, e a cortar os meus bandidos muito rápido. Então, deixar que todos tenham uma ação de movimento que é usada para se esquivar dá a eles uma chance de defender sem usar todo o seu conjunto de dados. Mas não sempre, já que o PC tem que decidir entre se mover e se esquivar com esses dados.

Acções standard são tudo o resto – atacar de volta, True Magick, etc. E de acordo com nossa regra da casa, apenas a ação padrão/principal pode ser dividida em vários grupos de dados.

Esta é uma regra da casa bem nova que estamos experimentando no novo jogo Wraith da Erica, e veremos como é. Mas até agora, ninguém tem sido min-maxing Stamina ou ataques extras, e todos têm conseguido usar seus poderes mágicos para ajudar em uma luta.

Um homem com roupas escuras e pouca luz, mão contra a parede e olhando para o outro lado. Um homem com roupas escuras e com pouca luz, mão contra a parede e olhando para o outro lado.

As configurações

Mas quando estou a falar do Lobo Branco, isso é apenas o sistema do jogo – os pontos e os dados, as regras e os rolos. Mas isso é menos da metade da história. O mundo em que eu jogo e corro é o World of Darkness, uma das várias configurações do White Wolf e a mais popular que eu conheço.

WoD é a fantasia urbana, embora esse termo não existisse quando eu comecei a jogar. Existem alguns subconjuntos arcaicos – jogando wraiths durante a Primeira Guerra Mundial, vampiros na Idade das Trevas, e magos da era renascentista – mas a maioria dos jogos WoD são contemporâneos.

Estamos aproveitando esses elementos do mundo moderno para introduzir alguns novos role-players ao jogo. Há muito para aprender com as regras e fingir ser gente estranha sem também ter que aprender todo um reino de fantasia com suas próprias regras físicas e sociais. Eles já sabem como usar um celular ou comprar gasolina para queimar o covil de um vilão. Uma vez que eu os tenha deixado confortáveis com mais alguns dos elementos do jogo, posso jogá-los em Rifts ou Dungeons and Dragons.

Within the World of Darkness são cinco jogos individuais principais. Eles interagem uns com os outros de maneiras interessantes – detalhadas em cada sistema – e são ambos altamente sociais e muito misteriosos, com muitos ganchos de enredo cozidos em.

Vampiro: The Masquerade

Se você já está familiarizado com o Lobo Branco e o Mundo das Trevas, então você provavelmente chegou a ele através do Vampiro. Eu conheci, e a Erica também. Vampire é o jogo WoD mais sexy e na moda… numa contra-cultura, não me chames a atenção para a moda.

Vampire é provavelmente o jogo WoD mais social, porque os vampiros são todos sobre sangue e política. O sangue de outras pessoas, não o seu próprio… Então, embora existam muitas lutas épicas e incríveis num jogo de vampiros, estas criaturas imortais são geralmente relutantes em arriscar os seus próprios pescoços eternos. Há muita conversa, mentira e troca de favores para se fazer as coisas. Vampiro é uma tonelada de diversão.

Werewolf: The Apocalypse

In Werewolf, você joga… fique comigo aqui… lobisomens! Eles são máquinas assassinas gigantes e peludas, e se você quiser explorar masmorras e massacrar inúmeras criaturas sujas, este é o jogo do Mundo das Trevas que você estava procurando.

Mas há também um aspecto de Mundo dos Espíritos para o Lobisomem, e temas de ambientalismo e espiritualidade que tornam o jogo mais complexo e comovente. Há tribos e matilhas dentro do Werewolf, também, que fazem uma grande dinâmica social que pode ser tão traiçoeira como qualquer jogo de Vampiro, se é assim que você quer ir. Apesar de com lobisomens, é mais para trás do que para trás.

Mage: The Ascension

Mage dá um grande salto para o abstrato. A premissa fundamental do Mage é que a realidade é fluida. Os pensamentos combinados da humanidade decidem a forma do nosso cosmos. No paradigma de Mage, quando as pessoas costumavam pensar que a Terra era plana, ela era realmente plana. E quando um número suficiente de pessoas chegou a acreditar que ela era redonda, ela mudou de forma.

As personagens do Mage são pessoas de grande inteligência e poder, que têm a vontade e a força mental para realmente mudar a realidade com um pensamento. Não o mundo inteiro, mas faz uma porta numa parede onde antes não havia uma – ou um cepo fumegante no topo do pescoço onde costumava estar uma cabeça.

Mage é um jogo sobre o poder das ideias, uma espécie de role-playing brain-teaser. O sistema mágico é de forma livre, o que é super legal e desafiador – e difícil como o inferno de correr. No Mage, seus jogadores são limitados por alguns pontos em suas folhas de personagem e sua imaginação – e essas imaginações o surpreenderão e o lixarão a cada vez. O Storytelling Mage exige que você não apenas pense em pé, mas que pense de pé na sua cabeça. A minha relação com o Mage é uma espécie de amor/ódio.

Anjos: O Sonho

Este também requer um pouco de domínio da mente para me dar a volta à cabeça, principalmente imaginando como o mundo das fadas e o mundo mundano se deveriam sobrepor. Quando Changeling saiu pela primeira vez, foi também um choque rude para os jogadores de WoD, que estavam todos acostumados a jogar vampiros imortais, motores de morte peludos e feiticeiros que podiam pensar que alguém estava de cabeça baixa. Em comparação com eles, as fae de Changeling são bastante frágeis e não tão nervosas. Não me interpretem mal – os Changelings são limpos e o cenário é lindo, mas eu não colocaria dinheiro na maioria deles numa luta contra um lobisomem.

Mas eu não faço muitos jogos de crossover, e dentro do cenário de Changeling, eles funcionam muito bem e já tivemos alguns jogos muito divertidos jogando fadas. Meu grupo principal de jogadores é formado principalmente por crianças dos anos 80, e somos todos grandes fãs de Labirinto, The Dark Crystal, The Princess Bride e esse tipo de coisa.

Changeling é um jogo em que uma roupa de mindinho é uma coisa mágica, dois jogadores dão azar um ao outro e é tão poderoso quanto um juramento de silêncio, e o dever de casa é uma ameaça perigosa. Pegar algo tão bobo e tratá-lo com gravitas é muito divertido.

Wraith: The Oblivion

O último grande lançamento da segunda edição de World of Darkness foi Wraith. Vampiros, lobisomens, magos, fadas e fantasmas fazem um mundo bem redondo com um lado mágico escuro e secreto.

Mas honestamente, quando chegaram a Changeling, eu acho que White Wolf estava ficando sem idéias. Eles tinham usado a maioria dos nomes legais para coisas e estavam raspando um pouco o fundo do barril, e já estavam passando para a segunda edição revisada. Mesmo lá em Changeling, metade dos livros foram lançados na segunda edição, a outra metade na revista.

A mesma coisa aconteceu com os Wraith. Sinto que não recebeu muito amor dos criadores, e nem o sistema nem o cenário foram realmente desenvolvidos. Não vou detalhar aqui o quanto a Erica e eu tivemos que construir o mundo antes dos Wraith se sentirem jogáveis para a sua campanha, mas ela escreveu um post sobre isso.

E os personagens Wraith são complicados. Eles não só têm uma Natureza e Humor – traços que supostamente guiam o seu papel – jogando como os alinhamentos fazem em outros jogos – mas eles têm dez pontos de Paixões a atribuir que tornam o seu Restless Dead inquieto. E depois dez pontos de Fetters, a merda e pessoas que os fantasmas não poderiam deixar para trás.

Como se isso não for personalidade e motivação suficientes para colocar em uma folha de personagem, os wraiths também têm sua Sombra – a parte merdosa de sua personalidade que recebe sua própria voz após a morte. O Sombra é o seu lado negro, animado por Oblivion, a parte de você que quer que você pare de assombrar as coisas, para deixar ir e morrer o resto do caminho. E a Sombra tem uma Natureza, e tem Paixões Negras. Então alguém – ou o Contador de Histórias ou outro jogador – tem que jogar essa Sombra! Agora, a Erica não estaria a correr Wraith se fosse tudo dor e nenhum ganho. A visão do Lobo Branco da vida após a morte é muito sombria e fria, mas é uma tarefa assustadora. Kudos à Erica por ter dado o mergulho, e à Amber e ao Jack – que nunca jogaram sequer o relativamente simples Vampiro: A Mascarada – e estão a cortar os seus primeiros dentes de WoD no Submundo. Isso é um salto infernal para o fundo do poço.

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