Configurar um teste de usabilidade envolve criar cuidadosamente um cenário, ou uma situação realista, onde a pessoa executa uma lista de tarefas usando o produto a ser testado enquanto os observadores observam e tomam notas (verificação dinâmica). Vários outros instrumentos de teste, tais como instruções com scripts, protótipos em papel e questionários pré e pós-teste também são utilizados para recolher feedback sobre o produto a ser testado (verificação estática). Por exemplo, para testar a função de anexo de um programa de e-mail, um cenário descreveria uma situação em que uma pessoa precisa enviar um anexo de e-mail e pedir-lhe para realizar essa tarefa. O objetivo é observar como as pessoas funcionam de forma realista, para que os desenvolvedores possam identificar as áreas problemáticas e corrigi-las. As técnicas popularmente usadas para reunir dados durante um teste de usabilidade incluem pensar em alto protocolo, co-descobrir a aprendizagem e rastrear os olhos.
Teste do corredorEditar
Teste do corredor, também conhecido como usabilidade guerrilheira, é um método rápido e barato de teste de usabilidade no qual as pessoas – por exemplo, aqueles que passam no corredor, são solicitados a tentar usar o produto ou serviço. Isto pode ajudar os designers a identificar “paredes de tijolo”, problemas tão sérios que os usuários simplesmente não podem avançar, nos estágios iniciais de um novo design. Qualquer pessoa, exceto designers e engenheiros de projeto, pode ser usada (eles tendem a agir como “revisores especialistas” porque estão muito próximos do projeto).
Teste de usabilidade remotaEditar
Em um cenário onde avaliadores de usabilidade, desenvolvedores e usuários em potencial estão localizados em diferentes países e fusos horários, a realização de uma avaliação de usabilidade tradicional do laboratório cria desafios tanto do ponto de vista de custo quanto logístico. Estas preocupações levaram a pesquisas sobre avaliação de usabilidade remota, com o usuário e os avaliadores separados no espaço e no tempo. Os testes remotos, que facilitam as avaliações no contexto das outras tarefas e tecnologias do usuário, podem ser síncronos ou assíncronos. O primeiro envolve comunicação um-a-um em tempo real entre o avaliador e o usuário, enquanto o segundo envolve o avaliador e o usuário trabalhando separadamente. Inúmeras ferramentas estão disponíveis para atender às necessidades de ambas as abordagens.
Testes de usabilidade síncronos envolvem videoconferência ou empregam ferramentas de compartilhamento remoto de aplicativos, como WebEx. WebEx e GoToMeeting são as tecnologias mais utilizadas para realizar um teste de usabilidade remoto síncrono. Entretanto, os testes remotos síncronos podem não ter o imediatismo e a sensação de “presença” desejada para suportar um processo de teste colaborativo. Além disso, o gerenciamento da dinâmica interpessoal através de barreiras culturais e linguísticas pode exigir abordagens sensíveis às culturas envolvidas. Outras desvantagens incluem ter controle reduzido sobre o ambiente de teste e as distrações e interrupções experimentadas pelos participantes em seu ambiente nativo. Um dos métodos mais recentes desenvolvidos para realizar um teste de usabilidade remoto síncrono é o uso de mundos virtuais.
As metodologias assíncronas incluem coleta automática de fluxos de cliques dos usuários, registros de usuários de incidentes críticos que ocorrem enquanto interagem com a aplicação e feedback subjetivo sobre a interface pelos usuários. Similar a um estudo em laboratório, um teste de usabilidade remoto assíncrono é baseado em tarefas e a plataforma permite que os pesquisadores capturem cliques e tempos de tarefas. Assim, para muitas grandes empresas, isso permite aos pesquisadores entender melhor as intenções dos visitantes ao visitar um site ou site móvel. Além disso, este estilo de teste de usuário também oferece uma oportunidade de segmentar o feedback por tipo demográfico, atitudinal e comportamental. Os testes são realizados no próprio ambiente do usuário (e não em laboratórios), ajudando a simular melhor os testes de cenários da vida real. Esta abordagem também fornece um veículo para facilmente solicitar feedback dos usuários em áreas remotas rapidamente e com menores custos de organização. Nos últimos anos, a realização assíncrona de testes de usabilidade também se tornou predominante e permite que os testadores forneçam feedback em seu tempo livre e do conforto de sua própria casa.
Revisão especializadaEditar
Revisão especializada é outro método geral de testes de usabilidade. Como o nome sugere, este método depende de trazer especialistas com experiência na área (possivelmente de empresas especializadas em testes de usabilidade) para avaliar a usabilidade de um produto.
Uma avaliação heurística ou auditoria de usabilidade é uma avaliação de uma interface por um ou mais especialistas em fatores humanos. Evaluators measure the usability, efficiency, and effectiveness of the interface based on usability principles, such as the 10 usability heuristics originally defined by Jakob Nielsen in 1994.
Nielsen’s usability heuristics, which have continued to evolve in response to user research and new devices, include:
- Visibility of system status
- Match between system and the real world
- User control and freedom
- Consistency and standards
- Error prevention
- Recognition rather than recall
- Flexibility and efficiency of use
- Aesthetic and minimalist design
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors
- Help and documentation
Automated expert reviewEdit
Similar to expert reviews, automated expert reviews provide usability testing but through the use of programs given rules for good design and heuristics. Embora uma revisão automatizada possa não fornecer tantos detalhes e insights quanto as revisões das pessoas, elas podem ser concluídas mais rapidamente e consistentemente. A idéia de criar usuários substitutos para os testes de usabilidade é uma direção ambiciosa para a comunidade de inteligência artificial.
A/B testingEdit
Em desenvolvimento e marketing web, A/B testing ou split testing é uma abordagem experimental ao web design (especialmente design de experiência do usuário), que visa identificar mudanças nas páginas web que aumentem ou maximizem um resultado de interesse (por exemplo, taxa de click-through para um banner publicitário). Como o nome implica, duas versões (A e B) são comparadas, que são idênticas, exceto por uma variação que pode impactar o comportamento de um usuário. A versão A pode ser a utilizada atualmente, enquanto a versão B é modificada em algum aspecto. Por exemplo, em um site de comércio eletrônico o funil de compra é normalmente um bom candidato para testes A/B, já que mesmo melhorias marginais nas taxas de queda podem representar um ganho significativo nas vendas. Melhorias significativas podem ser vistas através de elementos de teste como texto copiado, layouts, imagens e cores.
Teste multivariado ou teste de balde é similar ao teste A/B mas testa mais de duas versões ao mesmo tempo.