Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name „High Elves“ is given to the Altmer, with the word „High“ being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.
By game
- Altmer (Arena)
- Altmer (Daggerfall)
- Altmer (Battlespire)
- Altmer (Redguard)
- Altmer (Morrowind)
- Altmer (Oblivion)
- Altmer (Skyrim)
- Altmer (Online)
- Altmer (Legenden)
- Altmer (Klingen)
Kultur
Die Altmer halten sich für die zivilisierteste Kultur Tamriels, eine Behauptung, die nicht ganz unberechtigt ist. Die gemeinsame Sprache des Dritten Reiches, das Tamrielische, basiert auf ihrer Sprache und Schrift. Die meisten der im Reich verwendeten Handwerke, Künste und Wissenschaften stammen aus der Tradition der Altmeri. Die Kleidung, die Umgangsformen, die Künste und das Handwerk der Altmer sind raffiniert. Während ihre Errungenschaften von den Völkern Tamriels bewundert werden, wird ihre Kultur als weniger wichtig angesehen, da sie sich auf ihren Ruhm in der kriegerischen Tradition und ihre Beherrschung von Zauberei und Verzauberung konzentrieren.
Die feudale Monarchie in Summerset hat eine lange Geschichte von Konflikten und Instabilität, und die Altmer halten sich selbst für stolz, weise und schön und glauben, dass ihr reines Blut sie vor Krankheiten schützt und sie zu überlegenen Zauberern macht. Über Hunderte von Jahren haben die Altmer reine Blutlinien gebildet. Sie vermehren sich so oft und so schnell wie die Menschen, töten aber immer neun von zehn ihrer Neugeborenen, um ihre Blutlinie rein zu halten. Uniformen und hohe Reden werden in der Kultur der Altmeri ebenfalls als wichtig angesehen, und ihre Wildtiere und Bäume wurden, ähnlich wie die Altmer selbst, gezüchtet, um so perfekt wie möglich zu sein.
Nekromantie und Untote
In Bezug auf die Nekromantie ist es für einige Altmer legal, diese Kunst zu praktizieren. Diejenigen, die zu den angesehensten Adels- und Gelehrtenfamilien gehören, haben die Erlaubnis, die Toten in der Öffentlichkeit zu studieren und sich auf die Forschung zu konzentrieren, wie man ihr Leben verlängern kann. Nicht-Altmer, die bei der Ausübung der Nekromantie auf den Summerset-Inseln erwischt werden, werden auf die schlimmste Art und Weise bestraft.
Die Altmer sehen die Untoten mit denselben Vorurteilen wie wilde Tiere. Sie erkennen an, dass bestimmte Formen von Untoten, wie der Lich, der Wraith oder der Vampir, Macht besitzen, und bewundern diese sogar ein wenig. Dennoch bleiben die Altmer in der Gegenwart solcher Wesenheiten stets auf der Hut, da sie immer etwas von den Lebenden begehren. Um von den Untoten lernen zu können, muss ein Altmer ein bestimmtes Erscheinungsbild wahren. Sie müssen den Untoten gegenüber Demut zeigen und mit ihnen sprechen, als wären sie ihre Ältesten. Sie müssen auch Intelligenz zeigen, um ihrem untoten Wirt zu zeigen, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist. Die dritte und letzte Erscheinung, die der Altmer zeigen muss, ist Disziplin. Wenn der untote Wirt bereit ist, sich auf ein Gespräch einzulassen, muss der Altmer seine Fragen sorgfältig auswählen, denn ein Untoter gibt nur bereitwillig oder gar nicht Auskunft.
Die Altmer verehren ihre Vorfahren, indem sie den Übergang dieser Wesen von dieser Welt in die nächste respektieren. Altmer glauben, dass es grausam und unnatürlich ist, die Geister der Toten auf Nirn zu halten. Körperteile der Vorfahren in Geisterzäunen oder Aschegruben auszustellen, wird von den Altmer als barbarisch angesehen. Stattdessen bestatten die Altmer ihre Toten.
Architektur und Sprache
Die Architektur der Altmer ist hoch und anmutig. Mit geschwungenen Giebeln und Kirchtürmen, die stark und spitz sind, um die Höhe zu betonen, versucht die Architektur der Altmer, sich von den Bauten der anderen Völker abzuheben. Die Altmer streben nicht nach Innovation, sondern nach Verfeinerung. Sie zögern, große Veränderungen vorzunehmen, sind aber bereit, an ihren Künsten zu basteln. Infolgedessen zeichnet sich ihre Architektur durch Präzision, Harmonie und orthodoxe Kompositionen aus, die sich häufig wiederholen.
Die Altmer betrachten die Sprache, insbesondere das geschriebene Wort, als von entscheidender Bedeutung, da sie nicht nur ihre Geschichte bewahrt, sondern auch ihre Abstammung festhält und definiert und sicherstellt, dass jeder Elf seinen Platz in der Hierarchie kennt. Aus diesem Grund ist die Gesellschaft der Altmeri eine der am besten strukturierten in Tamriel, was laut den Gelehrtenpriestern von Summerset der Wille von Xarxes selbst ist. Von diesen Priestern wird auch gesagt, dass sie eine uralte Sprache bewahren, die vom Rest Tamriels längst vergessen wurde.
Gesellschaft
Nachdem die Gesellschaft der Altmer gewachsen war, bildete sich eine Hierarchie heraus. In dieser Hierarchie wurden die Menschen in Klassen eingeteilt, wobei die höheren Klassen die meiste Macht besaßen. Diese Klassen sind die folgenden, von oben nach unten: Die Weisen, Lehrer und Priester, Künstler, Fürsten, Krieger, Grundbesitzer, Kaufleute, Arbeiter und schließlich die Bestien. Die soziale Klasse der Bestien wurde denjenigen zugeschrieben, die unter den Arbeitern stehen, wie zum Beispiel den Goblins, die die Altmer versklaven, um Aufgaben zu erfüllen, für die sie sich selbst als zu hoch erachten.
Altmer sollen noch im siebten Jahrhundert der Zweiten Ära humanoide Sklaven gehalten haben, und sowohl Summerset als auch Valenwood hatten diese Praxis abgeschafft, lange bevor sie 2Ä 895 vom Imperium erobert wurden.
Altmer, die sich auf einen Dialog einlassen und mit ihrer Opposition nicht einverstanden sind, ziehen es vor, die Angelegenheiten durch Gespräche zu regeln. Lange Gespräche und Nachdenken, kombiniert mit Wein und Gemeinschaft, haben oft das Ergebnis, die Angelegenheit beizulegen. Sollte das Gespräch nicht zu einem befriedigenden Ergebnis führen, wird die Angelegenheit durch einen Zweikampf beendet. Die Regeln solcher Duelle sind die folgenden:
- Beide Kämpfer dürfen sich nur mit einem traditionellen Altmer-Duellblatt bewaffnen, wobei die Verwendung von Langschwertern, Äxten, Dreschflegeln und anderen solchen Waffen verboten ist. Das Florett muss in Mineralwasser gewaschen, gründlich getrocknet und gut poliert werden.
- Vor Beginn des Duells müssen beide Kämpfer den vollen Namen ihres Gegners aufsagen und gegebenenfalls bestimmte schlechte Taten des Gegners anrufen. Wenn einer stolpert oder den Namen seines Gegners falsch ausspricht, muss er aufhören und den Namen noch zweimal vollständig aufsagen.
- Beide Parteien müssen sicherstellen, dass während des Duells ein Zeuge anwesend ist, der die Ehre hat, in den Kampf einzugreifen, falls eine der Parteien einen Ehrenverstoß begeht, wie z.B. vom Feld fliehen, Schmutz in die Augen des Gegners werfen oder den Gegner belästigen.
Wer als Sieger aus dem Kampf hervorgeht, muss sich demütig und höflich gegenüber seinem Gegner verhalten und ihm Ärzte, Hilfe und andere Dienste zur Heilung seiner Wunden zur Verfügung stellen. Der Besiegte muss seinen Fehler zugeben und um Vergebung bitten. Auf diese Weise beenden beide Parteien den Konflikt mit intakter Ehre, was eine gute Sache ist, da die Altmer die Ehre als das Wichtigste auf Nirn betrachten.
Religion
Schöpfung
Die Altmer glauben, dass Anu alle Dinge umfasst und Anuiel erschuf, damit er sich selbst erkennen konnte, da Anuiel seine Seele und die Seele aller Dinge war. Anuiel besaß Selbstreflexion und musste daher zwischen seinen Formen, Eigenschaften und seinem Intellekt unterscheiden. So wurde Sithis geboren, die Summe aller Grenzen Anuiels. Aus diesem Grund wurde Anuiel zu einer Vielzahl von Dingen, und dieses Wechselspiel ist als Aurbis bekannt.
Anfänglich war die Aurbis verwirrend und turbulent, da Anuiel sich an seine Rolle anpassen musste. Damit Anuiel sich selbst erkennen konnte, erschuf er Auriel, die Seele seiner Seele. Auriel durchlief die Aurbis in einer Form, die als Zeit bekannt ist. Mit der Erschaffung der Zeit begannen andere Aspekte, ihre Grenzen und ihre Natur zu verstehen und bekamen Namen. Einer von ihnen war eher eine Begrenzung als eine Natur und wurde als Lorkhan bekannt.
Lorkhan drang in jeden Aspekt Anuiels ein und pflanzte eine Idee, die auf Begrenzung beruhte. Er skizzierte den Plan, eine Seele für die Aurbis zu schaffen, einen Ort, an dem die Aspekte der Aspekte sich selbst reflektieren konnten. Aufgrund seiner Worte gewann er viele Anhänger, darunter auch Auriel, dem Lorkhan sagte, er würde der König dieser neuen Welt werden. So schufen sie Mundus, in dem ihre Aspekte leben würden, und wurden die et’Ada. Doch Lorkhan hatte die Geister ausgetrickst. Die Welt hatte viele Beschränkungen, weshalb sie kaum Anu gehörte. Mundus war das Haus der Sithis. Viele der et’Ada verschwanden, als ihre Aspekte abzusterben begannen, während einige versuchten zu entkommen, wie Magnus, weshalb die Magie keine Grenzen kennt. Andere et’Ada, wie Y’ffre, wurden zu den Ehlnofey, damit die Welt nicht unterging. Die Götter mussten heiraten und Kinder zeugen, um zu überleben, wobei jede Generation schwächer war als die vorherige. Die Aldmer glauben, dass sie von dieser Linie abstammen. Lorkhan machte Armeen aus den schwächsten Seelen und erschuf die Menschen.
Als die Welt erschaffen war, flehte Auriel Anu an, sie zurückzunehmen, doch Anu weigerte sich. Seine Seele gab Auriel seinen Bogen und seinen Schild, damit Auriel die Aldmer vor den Menschen retten konnte. Einige der Aldmer waren bereits gefallen, wie die Chimer, die auf die verdorbenen et’Ada hörten, oder die Bosmer, die sich mannische Frauen genommen hatten. Auriel hatte nicht die Mittel, um Atmora zu retten, und es war für die Menschen verloren. Die Elfen von Atmora wurden nach Süden und Osten nach Aldmeris gejagt, wobei Lorkhan ihnen dicht auf den Fersen war und das Land verwüstete. Trinimac schlug Lorkhan schließlich vor den Augen seiner Armee nieder und entnahm ihm das Herz. Die Armeen der Menschen nahmen den Leichnam Lorkhans an sich und schworen für alle Zeiten Blutrache an den Elfenmenschen. Als Trinimac und Auriel versuchten, das Herz zu zerstören, gelang ihnen das nicht. Also befestigte Auriel das Herz an einem Pfeil und schoss ihn quer durch Tamriel.
Pantheon
Ein großer Teil der Altmer, die auf Summerset leben, verehrt Auri-El, die Seele von Anui-El, die wiederum die Seele von Anu ist. Die Mehrheit der Altmer glaubt, dass Auri-El in Wirklichkeit Akatosh ist, nur mit einem anderen Namen und mit anderen Aspekten aufgrund ihres eigenen kulturellen Glaubens.
Bevor die Altmer dazu kamen, ihr Pantheon zu verehren, verehrten sie ihre Vorfahren. Das änderte sich, als ihre Gesellschaft wuchs und sich weiterentwickelte. Einige der Ältesten der Altmer-Gesellschaft widersetzten sich diesem Wandel und gründeten die Psijics, die Bewahrer der Alten Wege von Aldmeris. Diese Psijics zogen auf die Insel Artaeum, getrennt von dem, was sie für die Korruption der Altmer-Gesellschaft hielten. Oft kehrten sie als Berater in das Land zurück, aber Summerset wurde von ihnen nicht mehr als ihre Heimat betrachtet.
Das Pantheon der Altmer besteht aus den folgenden Gottheiten:
Auri-El, König der Aldmer
Auri-El ist die elfische Version von Akatosh und dient als Oberhaupt der meisten Aldmeri-Pantheons. Sowohl Altmer als auch Bosmer behaupten, direkte Nachfahren des Gottes zu sein. Die Altmer sehen seinen einzigen Moment der Schwäche darin, dass er Lorkhan bei der Erschaffung der Ebene der Sterblichen half, wodurch die Altmer aus den Geisterwelten entfernt wurden. Um dies zu kompensieren, befehligte Auri-El die Aldmer gegen die Armeen Lorkhans, besiegte ihn und gründete die ersten Königreiche der Elfen, Atmora und Old Ehlnofey, auch bekannt als Aldmeris.
Magnus, Magus
Magnus ist der Gott der Zauberei im Pantheon der Altmer. Er zog sich im letzten Moment von der Erschaffung der Welt zurück, was ihn teuer zu stehen kam. Was von seiner Macht in der Welt übrig blieb, ist den Sterblichen als Magie bekannt und wird von ihnen kontrolliert. Eine Geschichte besagt, dass Magnus die Schemata und Diagramme für die Erschaffung der sterblichen Ebene erstellt hat, während es Lorkhans Idee war. Am häufigsten wird er durch einen Stab dargestellt, aber auch durch ein Teleskop oder ein Astrolabium.
Trinimac
Trinimac war eine Gottheit, die von den ersten Aldmer verehrt wurde und mancherorts populärer war als Auri-El. Als Kriegergeist führte er ursprünglich die Armeen der Elben gegen die Menschen an. Seine Gestalt wurde von Boethiah übernommen, was dazu führte, dass eine Reihe von Aldmer auf die Daedra hörten. Trinimac verschwand danach und wurde durch Malacath ersetzt, den die Altmer als die Gefahren des Einflusses der Dunmer darstellen.
Y’ffre, Gott des Waldes
Y’ffre wird als der Geist des „Jetzt“ verehrt. Nach der Erschaffung der Welt, so glaubten die Elfen, befand sich alles im Chaos, und die Sterblichen wechselten ständig zwischen den Formen von Pflanzen, Tieren und dann wieder Sterblichen. Y’ffre wurde der erste der Erdknochen und legte die Naturgesetze fest, die den Sterblichen Sicherheit gaben.
Xarxes
Der Gott der Ahnen und des Geheimwissens. Ursprünglich diente er als Schreiber von Auri-El, der alle Errungenschaften der Aldmeri, unabhängig von ihrer Größe, seit Anbeginn der Zeit aufzeichnete. Es heißt, er habe seine Frau Oghma aus seinen Lieblingsmomenten erschaffen.
Mara, die Göttin der Liebe
Mara ist eine der Gottheiten, die in fast ganz Tamriel verehrt werden. Die Göttin fand ihren Ursprung in der mythischen Zeit als Göttin der Fruchtbarkeit. Die Altmer halten sie für die Frau von Auri-El.
Stendarr, der Gott der Barmherzigkeit
Stendarr ist der Gott des Mitgefühls und der gerechten Herrschaft. Frühe altmerische Legenden stellen Stendarr als den Apologeten der Menschen dar.
Syrabane, der Gott des Hexenmeisters
Syrabane gilt als ein aldmerischer Gott und Ahnherr der Magie. Er unterstützte Bendu Olo während des Falls der Sload. Durch die Verwendung seines magischen Rings konnte Syrabane viele Menschen vor der Thrassianischen Pest retten. Als die Magiergilde noch existierte, war er auch als Gott der Lehrlinge bekannt, da er bei den jüngeren Mitgliedern beliebt war.
Kulte
Die Altmer haben auch Kulte für eine Reihe von Gottheiten. Dies sind die folgenden:
Phynaster
Phynaster ist ein Heldengott der Summerset-Inseln und lehrte die Altmer, weitere hundert Jahre zu leben.
Lorkhan, der fehlende Gott
Auch bekannt als die Schicksalstrommel, überzeugte er die Urgeister, die sterbliche Ebene zu schaffen. Nachdem die Welt erschaffen wurde, wurde Lorkhan von seinem göttlichen Zentrum getrennt. Seine Rolle bei der Erschaffung der Welt wird unterschiedlich interpretiert, aber die Altmer glauben, dass er der unheiligste aller Götter ist, da er ihre Verbindung zur Geisterebene unterbrochen hat. Er wird fast immer als Feind der Aldmer und als Held der frühen Menschheit angesehen.
Militär
Altmeri-Waffen und -Rüstungen streben nach schlichter Eleganz, mit fließenden Linien, die Formen aus der Natur widerspiegeln, wie etwa Muster in Form von abstrakten Vögeln, Blumen und Muscheln. Rüstungen sind oft geprägt, um Schuppen oder Federn darzustellen, wobei sogar Kürasse und Helme mit Flügeln oder Schnäbeln stilisiert sind. Die von den Altmer verwendeten Waffen sind oft dünn und werden aus exotischen Erzen und Mineralien geschmiedet, wobei der Schmiedeprozess so fortschrittlich sein kann wie die Sprache der Altmeri. Die Altmer aller Gesellschaftsschichten haben eine offene Verachtung für die Verwendung von Eisen, Stahl und allen anderen Materialien, die von den Völkern des Festlandes von Tamriel verwendet werden. Die Rüstungen und Waffen der Altmer haben eine robuste Eleganz. Fantasievolle Materialien sind auf Summerset üblich, Glas gilt als das beeindruckendste, wenn es für Schwerter oder Äxte verwendet wird. Aus Glas gefertigte Gegenstände sind erstaunlich robust und immer verführerisch. Die Waffen sind leicht und haben eine milchig-grüne Farbe, obwohl die Klingen ständig und sorgfältig geschärft werden müssen. Die Altmer bilden auch Goblins in der Kriegskunst aus, um ihre Hauptarmeen zu verstärken.
Aufgrund des Reichtums an seltenen und vor allem kristallinen Mineralien auf Summerset sind viele der von den Altmer gefertigten Waffen verzaubert, wie z.B. Waffen, die in gläserne Details eingebettet sind, mit goldenen Knäufen und mit Adlerflügeln und Köpfen. Die Altmer verwenden auch geflügelte Bögen, allerdings verwenden die Altmer nicht das Leder wilder Tiere, sondern das biegsamste Leder von speziell gezüchteten Guar. Die Altmer bevorzugen Waffen, die zu ihnen passen, langgestreckt, mit Widerhaken versehen und mit Gold überzogen. Lange Zeit war die Herstellung dieser Art von Rüstungen ein streng gehütetes Geheimnis, bis ein Dunmer-Sklave die Methode öffentlich machte.
Die Altmer sind berühmt für ihre Fähigkeiten auf See. Aufgrund der Invasionen der Maormer während der Ersten und Zweiten Ära waren die Altmer gezwungen, eine starke Flotte aufzubauen, um die Invasoren in Schach zu halten. Die Altmer sind dafür bekannt, dass sie sich in der Seekriegsführung besonders gut auskennen. Trotz dieser langen Tradition der Seekriegskunst hatte die Seekraft der Altmer während des Inselkriegs nachgelassen, so dass sie gezwungen waren, den Psijischen Orden und das Imperium um Hilfe zu bitten, um die Maormer an der Übernahme zu hindern. Die Schiffe der Altmer sollen dünn und schwanenhalsig sein.
Geschichte
Die Altmer glauben, dass ihre Geschichte nach der Erschaffung Nirns beginnt. Sie glauben, dass die Ehlnofey, die auf Nirn landeten, die Vorfahren des Elfenvolkes waren. Diese Ehlnofey teilten sich in zwei Arten, die alten Ehlnofey und die wandernden Ehlnofey, und führten Krieg gegeneinander, einen Krieg, der Nirn umgestaltete. Nach Beendigung des Krieges bildeten sich die Kontinente Tamriels, und die Ehlnofey verwandelten sich in die Elfenvölker. Danach zogen die Aldmer in Tamriel ein, wobei sich die Vorgänger der Altmer auf Summerset niederließen und den Kristallturm errichteten. Ursprünglich unterhielten sie enge Beziehungen zu den Ayleiden von Cyrodiil. Die Inseln von Summerset gelten als die Wiege der Zivilisation und der Magie.
Die Gesellschaft der Altmer war in ihren Anfängen auf die Landwirtschaft ausgerichtet und politisch egalitär. Ihr religiöser Glaube war derselbe geblieben wie in Aldmeris, da sie weiterhin ihre Vorfahren verehrten. Die Elfen schlossen sich schließlich zusammen und errichteten den Kristallturm als Denkmal für die lebenden und toten Geister aller Elfenvölker. Der Turm beherbergte eine Reihe von Gräbern der ursprünglichen elfischen Siedler.
Als die Erforschung des Festlandes von Tamriel voranschritt, verließen viele Aldmer Summerset. Vor allem die Angehörigen der Arbeiterklasse versuchten, den Rest des Kontinents zu besiedeln, weil sie glaubten, dort als Könige leben zu können, statt in ihren niederen Klassen auf Summerset selbst. Der Heilige Veloth war einer dieser Migranten.
Zweite Ära
Während des Allianzkrieges der Zweiten Ära wurde das Erste Aldmeri-Dominion gegründet. Während dieser Zeit hatten viele Altmer das Gefühl, dass das Dominion nicht für die Ideale der Altmer stand, und lehnten es daher ab. Daher schlossen sich viele der Verschleierten Erbschaft an, einer Gruppe von Altmer-Nationalisten, die das Dominion beenden wollten.
Die Altmer gründeten später das Zweite Aldmeri-Dominion zur Zeit von Tiber Septim. Die Thalmor hatten den Bosmer-Fraktionen dabei geholfen, Summerset und Valenwood in einer Union zu vereinen, um sich dem Aufstieg des Dritten Reiches entgegenzustellen. Das Dominion wurde schließlich von Tiber Septim durch den Einsatz des Numidiums erobert.
Drittes Zeitalter
Nach der Eroberung durch das Imperium und dessen Assimilierung überlebten die Altmer und lebten noch über 300 Jahre nach Septims Tod in Schrecken. Ihr Stolz war durch seine Eroberung schwer beschädigt worden.
Während des Inselkriegs in 3Ä 110 versuchten die Maormer, Summerset zu erobern, und waren dem Sieg nahe. Die Altmer mussten auf die Hilfe des Imperiums und der Psijics zurückgreifen, um ihren Feind zu besiegen. Während des Imperialen Simulacrums fielen die Altmer in Valenwood ein, was als der Krieg der Blauen Kluft bekannt ist. Den Altmer gelang es nur, einen kleinen Teil der Küstenlinie von Valenwood zu erobern. Diese reduzierte Stärke in der Altmer-Gesellschaft hatte viele Altmer, insbesondere die jungen, dazu veranlasst, darüber nachzudenken, was es bedeutet, ein Hochelf zu sein.
Ab 3Ä 432 befanden sich die Altmer seit einigen Jahren im Frieden mit den anderen Völkern Tamriels. Ihre Gesellschaft war stark gespalten, und diese Spaltung hat ihren Ursprung in den Tiberkriegen, als Tiber Septim die Provinz eroberte, was die Gesellschaft der Altmer erschütterte. Lange Zeit glaubten die Altmer an die Vorherrschaft der Altmer über die anderen Völker und Kulturen Tamriels. Während dieses Denken lange Zeit gerechtfertigt war, begannen die Altmer nach der Eroberung der Provinz durch das Dritte Reich, an diesem Glaubenssystem zu zweifeln. Vor allem die jungen Altmer sahen die alte Hierarchie der Altmer-Gesellschaft kritisch, und auch die starke Xenophonie unter den Altmer wurde kritisch gesehen. Dissidenten hatte es zwar schon immer gegeben, doch wurden sie in der Vergangenheit stets ins Exil geschickt. Diesmal jedoch war ein bedeutender Teil der Altmer zu Dissidenten geworden und wünschte sich einen gesellschaftlichen Wandel.
Das Ergebnis dieses neuen Denkens wurde in Summerset in gewisser Weise genutzt. Neue Kulturen und Rassen wurden in Summerset akzeptiert, und diese Völker durften auch Ämter übernehmen, die ihnen ein Jahrhundert zuvor noch verboten waren, wie zum Beispiel die Ämter von Königinnen und Königen.
Eine extremistische Bewegung sollte sich jedoch auch bilden. Die „Schönen“ vertraten die Ansicht, dass Summerset die Vergangenheit hinter sich lassen müsse, um sich als Gesellschaft weiterzuentwickeln. Diese Gruppe wurde schließlich radikal und widmete sich der Zerstörung der Denkmäler der Altmer, wie z. B. des Kristallturms. Zwar hatte diese Bande bereits Versuche unternommen, den Turm zu zerstören, doch alle waren gescheitert. Andere Versuche, historische Stätten mutwillig zu zerstören, waren jedoch erfolgreicher. Auch die Angriffe auf die lebenden Altmer nahmen zu, als die Schönen die Tochter des Königs von Shimmerene ermordeten.
Im Gegensatz zu den Schönen lehnten einige Altmer-Jugendliche die Weiterentwicklung ab und wollten ihr Erbe bewahren. Die Jugend von Summerset betrachtete den Psijic-Orden als populär, und in zwei Jahren traten mehr Mitglieder in den Orden ein als in den vergangenen tausend Jahren.
Oblivion-Krise
Im Jahr 3E 433 brach die Oblivion-Krise aus, die von den Altmer als die Große Qual bezeichnet wurde. Überall in Tamriel erschienen Oblivion-Tore, auch in Summerset. Viele Altmer versuchten, mit dem Schiff zu entkommen, aber das Meer ließ viele Schiffe sinken. Um die Horden von Oblivion besser zurückschlagen zu können, war der Kristallturm gezwungen, den Thalmor mehr Autorität und Macht zu geben. Die Thalmor waren schon immer eine mächtige Fraktion auf den Inseln gewesen, wenn auch immer nur eine Minderheit der Bevölkerung. Als Provinz waren die Summerset-Inseln erfolgreicher gegen die Mächte von Oblivion als Cyrodiil, und die Thalmor spielten eine wichtige Rolle beim Überleben von Summerset. Die Thalmor betrachten sich deshalb als die „Retter von Mer“.
Nach dem Ende der Krise suchten viele Altmer-Flüchtlinge Schutz im Kristallturm. Altmer-Zauberer wehrten sich hier gegen die daedrischen Horden, doch der Turm wurde schließlich von den Daedra von Mehrunes Dagon zerstört, während die Verteidiger des Turms bis zu seinem Einsturz kämpften. Als Martin Septim den daedrischen Horden Einhalt gebot, indem er Mehrunes Dagon in der Kaiserstadt besiegte, waren die Altmer eifrig auf der Suche nach Leuten, denen sie für die Beendigung der Krise danken konnten. Da die Altmer nichts von den Taten des Helden von Kvatch und von Martin wussten, wurden sie von den Thalmor schnell davon überzeugt, dass sie es waren, die die Krise beendet hatten. Die Thalmor behaupteten, sie hätten die Krise durch den Einsatz subtiler Magie beendet, und wurden von den Altmer gelobt. Mit diesem neuen Ruhm der Thalmor wurden diejenigen, die ihre Rolle bei der Beendigung der Krise anzweifelten, schnell aus Summerset entfernt, wie zum Beispiel Rynandor der Kühne, einer der wenigen überlebenden Verteidiger des Kristallturms.
Vierte Ära
Nachdem die Thalmor Potentat Ocato ermorden ließen, brach das Sturmkronen-Interregnum aus. In dieser Zeitspanne übernahmen die Thalmor die volle Kontrolle über Summerset und erklärten 4Ä 22 seine Unabhängigkeit, indem sie es in Alinor umbenannten, einen Namen aus der Zeit vor den Zeitaltern der Menschen. Dabei stürzten die Thalmor auch die Könige und Königinnen der Altmer, mit großer Unterstützung durch das Volk der Inseln. Kurz darauf begannen die Thalmor, alle zu töten, die nicht vom „Blut der Aldmer“ waren, und nutzten diese Regel auch als Vorwand, um Andersdenkende im Land zu töten. Kurz nachdem Titus Mede Kaiser wurde, organisierten die Thalmor und ihre Bosmer-Sympathisanten einen Putsch in Valenwood und reformierten das Aldmeri-Dominion. Danach beendeten sie alle Verbindungen zum Kaiserreich und schwiegen 70 Jahre lang. Während der Leeren Nächte erhielt das Dominion Anequina und Pelletine als Klientelstaaten und baute seine Macht weiter aus.
Großer Krieg
In 4E 171 brach der Große Krieg zwischen dem Aldmeri-Dominion und dem Imperium aus. Die militärischen Kräfte des Imperiums waren schon vor Ausbruch des Krieges stark geschwächt, und so konnte das Dominion während seiner Feldzüge in Hammerfell und Cyrodiil viele Siege erringen. Im Jahr 4Ä 175 endete der Krieg mit der Unterzeichnung des Weißgold-Konkordats, das Frieden zwischen dem Kaiserreich und dem Dominion schuf. Kaiser Titus Mede II. hielt diesen Frieden für notwendig, damit sich die Legionen erholen konnten.
Die Rotgardisten von Hammerfell waren jedoch nicht bereit, das Konkordat zu unterzeichnen. Eine der Bedingungen war, dass ein großer Teil von Hammerfell an das Dominion abgetreten werden sollte, was die Rotgardisten nicht akzeptierten. So dauerte der Krieg in Hammerfell noch fünf Jahre lang an, bis er 4Ä 180 endete und das südliche Hammerfell verwüstet zurückließ. Zwischen dem Imperium und den Rotgardisten hat sich deshalb ein bitterer Hass gebildet. Es heißt, dass die Unterstützung für die Thalmor in Summerset zu diesem Zeitpunkt rückläufig ist. Viele Altmer sind mit den Thalmor nicht einverstanden, doch nur wenige wagen es, ihre Stimme zu erheben.
Auftritte
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- An Elder Scrolls Novel: The Infernal City
- Ein Elder Scrolls Roman: Lord of Souls
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
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