Mesh aus der Bone-Kontrolle hinzufügen/entfernen
Noob-Hinweis: Wenn du Bones zu deiner einfachen Person aus den vorherigen Lektionen hinzugefügt hast, wirst du wahrscheinlich bemerkt haben, dass sich der Hut zu dehnen scheint, wenn du die Arme im Pose-Modus bewegst. Um dies zu beheben, müssen Sie den Hut aus den im Schritt „Parenting“ erstellten Unterarm-Eckpunktgruppen entfernen.
Um die Mesh-Bereiche, die von den Bones kontrolliert werden, manuell zu ändern, gehen Sie in den Objektmodus und wählen Sie das Objekt aus, das Sie hinzufügen/entfernen möchten (wenn sich das Mesh innerhalb desselben Objekts befindet, wählen Sie nur die Bereiche des Meshs aus, mit denen Sie im Bearbeitungsmodus arbeiten möchten).
In diesem Fall wählen Sie den Hut aus.
Wechseln Sie zum Kontextfeld „Objektdaten“ im Fenster „Eigenschaften“ und blättern Sie zum Untermenü „Scheitelpunktgruppen“.
Wählen Sie nun die Knochengruppe aus dem Dropdown-Menü über den Schaltflächen „Zuweisen/Entfernen“ aus und klicken Sie dann auf „Zuweisen“ (oder „Entfernen“), falls erforderlich. Normalerweise werden Scheitelpunkte einer Gruppe zugewiesen, aber sie können auch mehreren Gruppen zugewiesen werden. In diesem Fall wollen wir den Hut aus den Scheitelpunktgruppen des Unterarms entfernen. Wählen Sie die Scheitelpunktgruppe „Unterarm“ aus und drücken Sie die Schaltfläche „Entfernen“, wie in der Abbildung gezeigt. Wenn beide Unterarm-Eckpunktgruppen vom Hut entfernt wurden, sollte er sich mit dem Rest der Armatur richtig bewegen können.
Mesh verformt sich, als wäre es weit von den Bones entferntBearbeiten
Wenn das Mesh den Bones richtig zugewiesen ist, bewegt es sich unabhängig davon, ob sich die Bones innerhalb des Volumens des Meshes befinden oder nicht (WIE es sich verformt, wird jedoch beeinflusst). Der häufigste Fehler in diesem Schritt ist das Erstellen und (noch wichtiger) das Parenting des Meshes an die Armature, während sich die Armature außerhalb des Meshes befindet, was dazu führt, dass Blender den Bone-Gruppen überhaupt keine Scheitelpunkte zuweist.
Sie können dies überprüfen, indem Sie das Objekt bearbeiten (d.h. wählen Sie das Mesh aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, dann heben Sie die Auswahl aller Scheitelpunkte auf, indem Sie A drücken, bis nichts mehr ausgewählt ist). Wählen Sie den Kontext „Objektdaten“ und dann eine Scheitelpunktgruppe auf der Registerkarte „Objektdaten“ aus und drücken Sie „Auswählen“. Dadurch werden die mit der Bone-Gruppe verbundenen Scheitelpunkte ausgewählt. Wenn die falschen Scheitelpunkte ausgewählt werden, müssen Sie sie manuell zuweisen, wie oben erklärt.
Wenn es keinen Effekt gibt, wählen Sie im Bearbeitungsmodus den (oder die) Bone(s) aus und wählen Sie den Hüllkurvendarstellungsmodus (Eigenschaftenfenster
, Armature-Kontextpanel → Anzeige → Hüllkurve), dann drücke Strg + Alt + S und vergrößere den Einflussbereich, um alle Flächen abzudecken, die von dem Bone beeinflusst werden sollen.