Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Begegnungsdesign, um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, der für eure Gruppe gelten soll, abhängig von der Schwierigkeit der gewünschten Herausforderung und der APL der Gruppe.
Schritt 3 – Baue die Begegnung: Ermitteln Sie die Gesamt-EP für die Begegnung, indem Sie die CR in der Tabelle nachschlagen: Erfahrungspunktvergabe. So erhält man ein „XP-Budget“ für die Begegnung. Jede Kreatur, Falle und Gefahr ist eine bestimmte Menge an EP wert, die durch ihre CR bestimmt wird, wie in der Tabelle angegeben: Erfahrungspunktvergabe. Um Ihre Begegnung aufzubauen, fügen Sie einfach Kreaturen, Fallen und Gefahren hinzu, deren Gesamt-EP das Gesamt-EP-Budget für Ihre Begegnung nicht überschreiten. Am einfachsten ist es, die höchsten CR-Herausforderungen zuerst in die Begegnung einzubauen und den Rest mit geringeren Herausforderungen aufzufüllen.
Angenommen, Sie möchten, dass Ihre Gruppe von sechs PCs der Stufe 8 eine herausfordernde Begegnung gegen eine Gruppe von Wasserspeiern (jeweils CR 4) und ihren Steinriesen-Boss (CR 8) bestreitet. Die PCs haben eine APL von 9, und Tabelle 12-1 besagt, dass eine herausfordernde Begegnung für deine Gruppe mit APL 9 eine Begegnung mit CR 10 ist – laut Tabelle 9.600 EP wert: Erfahrungspunktvergabe. Bei CR 8 ist der Steinriese 4.800 EP wert, so dass ihr weitere 4.800 Punkte in eurem EP-Budget für die Gargoyles habt. Die Gargoyles haben jeweils CR 4 und sind somit pro Stück 1.200 EP wert, was bedeutet, dass die Begegnung vier Gargoyles in ihrem EP-Budget unterstützen kann. Man könnte die Begegnung noch weiter verfeinern, indem man nur drei Wasserspeier einbezieht, so dass 1.200 EP übrig bleiben, die man für ein Trio von kleinen Erd-Elementardienern (mit CR 1, jeder ist 400 EP wert) ausgeben kann, um dem Steinriesen weiter zu helfen.
NSCs hinzuzufügen: Kreaturen, deren Trefferwürfel ausschließlich von ihren Klassenstufen und nicht von ihrer Rasse abhängen, wie z.B. alle in Rassen beschriebenen PC-Rassen, werden in Kämpfen ein wenig anders berücksichtigt als normale Monster oder Monster mit Klassenstufen. Eine Kreatur, die Klassenstufen besitzt, aber keine rassischen Trefferwürfel hat, wird als Kreatur mit einem CR gleich ihrer Klassenstufen -1 berücksichtigt. Eine Kreatur, die nur Nicht-Spieler-Klassenstufen besitzt (wie z.B. ein Krieger oder Adept), wird als Kreatur mit einem CR gleich ihren Klassenstufen -2 berücksichtigt. Wenn diese Reduktion die CR einer Kreatur auf unter 1 senken würde, sinkt ihre CR um eine Stufe auf der folgenden Progression für jede Stufe unter 1, die diese Reduktion bewirken würde: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
Begegnungen mit hoher CR: Die XP-Werte für Begegnungen mit hohem CR-Wert können ziemlich abschreckend wirken. Table: CR-Äquivalenzen enthält einige einfache Formeln, die Ihnen helfen, mit diesen großen Zahlen umzugehen. Wenn eine große Anzahl identischer Kreaturen verwendet wird, kann diese Tabelle die Berechnung vereinfachen, indem sie die Kreaturen zu einem CR-Wert zusammenfasst, wodurch es einfacher wird, ihren Gesamt-EP-Wert zu ermitteln. Zum Beispiel entsprechen vier CR 8 Kreaturen (im Wert von je 4.800 EP) einer CR 12 Kreatur (im Wert von 19.200 EP).
Ad Hoc CR Anpassungen: Während man die CR eines bestimmten Monsters anpassen kann, indem man es befördert, Schablonen anwendet oder ihm Klassenstufen gibt, kann man den Schwierigkeitsgrad einer Begegnung auch anpassen, indem man Ad-hoc-Anpassungen an der Begegnung oder der Kreatur selbst vornimmt. Hier sind drei weitere Möglichkeiten aufgeführt, wie man den Schwierigkeitsgrad einer Begegnung verändern kann.
Günstiges Terrain für die PCs: Eine Begegnung mit einem Monster, das sich nicht in seinem bevorzugten Element befindet (z. B. ein Yeti in einer schwülen Lavahöhle oder ein riesiger Drache in einem winzigen Raum), gibt den PCs einen Vorteil. Baue die Begegnung ganz normal auf, aber wenn du Erfahrung für die Begegnung vergibst, tue dies so, als wäre die Begegnung eine CR niedriger als ihre tatsächliche CR.
Ungünstiges Terrain für die PCs: Bei Monstern wird davon ausgegangen, dass sie in ihrem bevorzugten Terrain anzutreffen sind. Begegnet man einem wasseratmenden Aboleth in einem Unterwassergebiet, erhöht sich die CR für diese Begegnung nicht, obwohl keiner der PCs Wasser atmet. Wenn jedoch das Gelände die Begegnung erheblich beeinflusst (z. B. eine Begegnung mit einer Kreatur mit Blindheitssinn in einem Gebiet, das jegliches Licht unterdrückt), kannst du nach deinem Ermessen die effektive EP-Zuteilung erhöhen, als ob die CR der Begegnung um eins höher wäre.
Anpassungen der NSC-Ausrüstung: Du kannst die Machtstufe eines NSCs mit Klassenstufen deutlich erhöhen oder verringern, indem du die Ausrüstung des NSCs anpasst. Der Gesamtwert der Ausrüstung eines NSCs ist in der Tabelle NSCs erstellen angegeben: NSC-Ausrüstung. Bei einem NSC mit Klassenstufe, der ohne Ausrüstung angetroffen wird, sollte seine CR um 1 reduziert werden (vorausgesetzt, der Verlust der Ausrüstung behindert den NSC tatsächlich), während ein NSC mit Klassenstufe, der stattdessen eine Ausrüstung besitzt, die der eines PCs entspricht (wie in der Tabelle: Reichtum des Charakters nach Stufe aufgelistet), eine CR hat, die um 1 höher ist als seine tatsächliche CR. Sei jedoch vorsichtig, wenn du NSCs mit dieser zusätzlichen Ausrüstung ausstattest – vor allem auf hohen Stufen, wo du das gesamte Schatzbudget deines Abenteuers auf einen Schlag aufbrauchen kannst!
Erfahrung vergeben
Charaktere des Pathfinder-Rollenspiels steigen in der Stufe auf, indem sie Monster besiegen, Herausforderungen meistern und Abenteuer abschließen – auf diese Weise verdienen sie Erfahrungspunkte (kurz XP). Sie können zwar Erfahrungspunkte vergeben, sobald eine Herausforderung gemeistert ist, aber das kann den Spielfluss schnell stören. Es ist einfacher, die Erfahrungspunkte einfach am Ende einer Spielsitzung zu vergeben – wenn ein Charakter genug XP verdient, um eine Stufe aufzusteigen, wird er das Spiel nicht unterbrechen, während er seinen Charakter aufwertet. Er kann stattdessen die Zeit zwischen den Spielsitzungen dafür nutzen.
Führen Sie eine Liste mit den CRs aller Monster, Fallen, Hindernisse und rollenspielerischen Begegnungen, die die PCs überwinden. Geben Sie am Ende jeder Sitzung jedem PC, der teilgenommen hat, EP. Für jedes Monster, jede Falle und jedes Hindernis gibt es eine bestimmte Menge an EP, die durch die CR bestimmt wird, unabhängig von der Stufe der Gruppe in Bezug auf die Herausforderung, obwohl man sich nie die Mühe machen sollte, EP für Herausforderungen zu vergeben, die eine CR von 10 oder mehr unter der APL haben. Reine Rollenspielbegegnungen haben in der Regel eine CR, die der Durchschnittsstufe der Gruppe entspricht (obwohl besonders leichte oder schwierige Rollenspielbegegnungen eine Stufe höher oder niedriger sein können). Es gibt zwei Methoden für die Vergabe von EP. Die eine ist genauer, erfordert aber einen Taschenrechner, um die Handhabung zu erleichtern. Die andere ist etwas abstrakter.
Exakte EP: Wenn die Spielsitzung vorbei ist, nimmst du deine Liste der besiegten CR-Nummern und schlägst den Wert jeder CR in der Tabelle nach: Erfahrungspunktvergabe in der Spalte „Gesamt-EP“ nach. Addieren Sie die EP-Werte für jede CR und teilen Sie diese Summe durch die Anzahl der Charaktere – jeder Charakter erhält einen EP-Betrag, der dieser Zahl entspricht.
Abstract XP: Addiere einfach die einzelnen Erfahrungspunkte, die für eine Gruppe der entsprechenden Größe aufgelistet sind. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Da das Haupteinkommen eines PCs aus Schätzen und Beute besteht, die er auf seinen Abenteuern erbeutet, ist es wichtig, den Reichtum und die Horte, die ihr in euren Abenteuern platziert, in Grenzen zu halten. Um die Platzierung von Schätzen zu erleichtern, ist die Menge an Schätzen und magischen Gegenständen, die die PCs für ihre Abenteuer erhalten, an den Schwierigkeitsgrad der Begegnungen, denen sie begegnen, gebunden – je höher der Schwierigkeitsgrad einer Begegnung, desto mehr Schätze kann sie gewähren.
Tabelle: Charakterreichtum nach Stufe listet die Menge an Schätzen auf, die jeder PC auf einer bestimmten Stufe haben sollte. Beachten Sie, dass diese Tabelle von einem Standard-Fantasy-Spiel ausgeht. Bei Low-Fantasy-Spielen wird möglicherweise nur die Hälfte dieses Wertes vergeben, während bei High-Fantasy-Spielen der Wert verdoppelt werden kann. Es wird davon ausgegangen, dass ein Teil dieser Schätze im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (z. B. Tränke und Schriftrollen) und dass einige der weniger nützlichen Gegenstände zum halben Wert verkauft werden, damit nützlichere Ausrüstung gekauft werden kann.
Tabelle: Charakterreichtum nach Stufe kann auch verwendet werden, um Ausrüstung für Charaktere zu budgetieren, die über die 1. Stufe hinaus beginnen, z. B. für einen neuen Charakter, der einen toten Charakter ersetzt. Charaktere sollten nicht mehr als die Hälfte ihres Gesamtvermögens für einen einzigen Gegenstand ausgeben. Für einen ausgewogenen Ansatz sollten PCs, die nach der 1. Stufe erschaffen werden, nicht mehr als 25 % ihres Vermögens für Waffen, 25 % für Rüstungen und Schutzvorrichtungen, 25 % für andere magische Gegenstände, 15 % für Wegwerfgegenstände wie Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe und 10 % für normale Ausrüstung und Münzen ausgeben. Verschiedene Charaktertypen können ihren Reichtum anders ausgeben, als diese Prozentsätze vermuten lassen; zum Beispiel könnten arkane Zauberer sehr wenig für Waffen ausgeben, aber sehr viel mehr für andere magische Gegenstände und Wegwerfgegenstände.
Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung listet die Menge an Schätzen auf, die jede Begegnung basierend auf der durchschnittlichen Stufe der PCs und der Geschwindigkeit des XP-Aufstiegs in der Kampagne (langsam, mittel oder schnell) gewähren sollte. Bei leichten Begegnungen sollte der Schatz eine Stufe niedriger als die Durchschnittsstufe der PCs sein. Bei schwierigen, schweren und epischen Begegnungen sollten die Schätze jeweils eine, zwei oder drei Stufen höher sein als die Durchschnittsstufe der PCs. Wenn Sie ein Low-Fantasy-Spiel spielen, halbieren Sie diese Werte. Wenn Sie ein High-Fantasy-Spiel spielen, verdoppeln Sie diese Werte.
Bei Begegnungen mit NSCs gibt es in der Regel dreimal so viele Schätze wie bei Begegnungen mit Monstern, was an der NSC-Ausrüstung liegt. Um dies zu kompensieren, sollten die PCs auf ein paar zusätzliche Begegnungen treffen, die wenig Schätze bringen. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, hirnlose Untote, Ungeziefer und Fallen eignen sich hervorragend für Begegnungen mit geringen Schätzen. Wenn die PCs mit einer Reihe von Kreaturen konfrontiert werden, die keine oder nur wenige Schätze besitzen, sollten sie die Möglichkeit haben, in naher Zukunft einige wesentlich wertvollere Gegenstände zu erwerben, um das Ungleichgewicht auszugleichen. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53.000 gp | 79.000 gp |
20 | 44.000 gp | 67.000 gp | 100,000 gp |
Schatzhort anlegen
Es reicht zwar oft aus, den Spielern zu sagen, dass sie 5.000 gp in Edelsteinen und 10.000 gp in Schmuck gefunden haben, aber im Allgemeinen ist es interessanter, Details zu nennen. Einem Schatz eine Persönlichkeit zu geben, kann nicht nur zur Realitätsnähe deines Spiels beitragen, sondern manchmal auch neue Abenteuer auslösen. Die unten stehenden Informationen können euch dabei helfen, die Arten von zusätzlichen Schätzen zufällig zu bestimmen – für viele der Objekte sind Vorschlagswerte angegeben, aber ihr könnt den Objekten auch Werte zuweisen, die ihr für richtig haltet. Am einfachsten ist es, die teuren Gegenstände an erster Stelle zu platzieren – wenn ihr wollt, könnt ihr sogar mit Hilfe der Tabellen unter Magische Gegenstände zufällig würfeln, um zu bestimmen, welche Art von Gegenständen sich im Hort befinden. Sobald ein großer Teil des Wertes des Schatzes aufgebraucht ist, kann der Rest einfach aus losen Münzen oder nichtmagischen Schätzen bestehen, deren Wert nach eigenem Ermessen bestimmt werden kann.
Münzen: Münzen in einem Schatzhort können aus Kupfer-, Silber-, Gold- und Platinstücken bestehen – Silber und Gold sind am gebräuchlichsten, aber man kann die Münzen nach Belieben aufteilen. Münzen und ihr Wert im Verhältnis zueinander werden am Anfang von Ausrüstung beschrieben.
Edelsteine: Obwohl du einem Edelstein jeden beliebigen Wert zuweisen kannst, sind einige von Natur aus wertvoller als andere. Benutze die folgenden Wertkategorien (und die dazugehörigen Edelsteine) als Richtlinien, wenn du den Edelsteinen Werte zuweist.
Minderwertige Edelsteine (10 gp): Achate; Azurit; Blauer Quarz; Hämatit; Lapislazuli; Malachit; Obsidian; Rhodochrosit; Tigerauge; Türkis; Süßwasserperle (unregelmäßig)
Halbedelsteine (50 gp): Blutstein; Karneol; Chalcedon; Chrysopras; Citrin; Jaspis; Mondstein; Onyx; Peridot; Bergkristall (klarer Quarz); Sardine; Sardonyx; Rosen-, Rauch- oder Sternrosenquarz; Zirkon
Edelsteine mittlerer Qualität (100 gp): Bernstein; Amethyst; Chrysoberyll; Koralle; roter oder braun-grüner Granat; Jade; Jet; weiße, goldene, rosa oder silberne Perle; roter, rot-brauner oder tiefgrüner Spinell; Turmalin
Hochwertige Edelsteine (500 gp): Alexandrit; Aquamarin; violetter Granat; schwarze Perle; tiefblauer Spinell; goldgelber Topas
Schmuckstücke (1.000 gp): Smaragd; weißer, schwarzer oder Feueropal; blauer Saphir; feurig gelber oder satt violetter Korund; blauer oder schwarzer Sternsaphir
Großartige Juwelen (5.000 gp oder mehr): klarster hellgrüner Smaragd; Diamant; Jacinth; Rubin
Nichtmagische Schätze: Diese umfangreiche Kategorie umfasst Schmuck, feine Kleidung, Handelswaren, alchemistische Gegenstände, Meisterwerke und mehr. Im Gegensatz zu Edelsteinen haben viele dieser Gegenstände einen festen Wert, aber man kann den Wert eines Gegenstandes immer erhöhen, indem man ihn mit Juwelen besetzt oder besonders kunstvoll anfertigt. Dieser Preisanstieg gewährt keine zusätzlichen Fähigkeiten – ein mit Edelsteinen besetzter Meisterschaftskrummsäbel aus kaltem Eisen im Wert von 40.000 Gp funktioniert genauso wie ein typischer Meisterschaftskrummsäbel aus kaltem Eisen im Wert von 330 Gp. Nachfolgend sind zahlreiche Beispiele für verschiedene Arten von nichtmagischen Schätzen mit ihren typischen Werten aufgeführt.
Feine Kunstwerke (100 gp oder mehr): Obwohl einige Kunstwerke aus kostbaren Materialien bestehen, liegt der Wert der meisten Gemälde, Skulpturen, literarischen Werke, feinen Kleidungsstücke und dergleichen in ihrer Kunstfertigkeit und Handwerkskunst. Kunstwerke sind oft sperrig oder schwer zu transportieren und obendrein zerbrechlich, was die Bergung zu einem Abenteuer für sich macht.
Schmuck, kleiner (50 gp): Zu dieser Kategorie gehören relativ kleine Schmuckstücke, die aus Materialien wie Messing, Bronze, Kupfer, Elfenbein oder sogar exotischen Hölzern gefertigt und manchmal mit winzigen oder fehlerhaften Edelsteinen geringer Qualität besetzt sind. Zu den kleinen Schmuckstücken gehören Ringe, Armbänder und Ohrringe.
Schmuck, normal (100-500 gp): Die meisten Schmuckstücke sind aus Silber, Gold, Jade oder Koralle gefertigt und oft mit Halbedelsteinen oder sogar Edelsteinen mittlerer Qualität verziert. Normaler Schmuck umfasst alle Arten von einfachem Schmuck sowie Armbänder, Halsketten und Fibeln.
Schmuck, kostbar (500 gp oder mehr): Wirklich kostbarer Schmuck wird aus Gold, Mithral, Platin oder ähnlichen seltenen Metallen hergestellt. Zu diesen Gegenständen gehören normale Schmuckstücke sowie Kronen, Zepter, Anhänger und andere große Gegenstände.
Meisterwerkzeuge (100-300 gp): Zu dieser Kategorie gehören meisterhafte Waffen, Rüstungen und Fertigkeitssets – siehe Ausrüstung für weitere Details und Kosten für diese Gegenstände.
Mundane Ausrüstung (bis zu 1.000 gp): Es gibt viele wertvolle Gegenstände weltlicher oder alchemistischer Natur, die unter Ausrüstung aufgeführt sind und als Schatz verwendet werden können. Die meisten alchemistischen Gegenstände sind tragbar und wertvoll, aber auch andere Objekte wie Schlösser, heilige Symbole, Spionagegläser, edler Wein oder feine Kleidung eignen sich gut als interessante Schätze. Auch Handelswaren können als Schatz dienen – 10 Pfund Safran zum Beispiel sind 150 gp wert.
Schatzkarten und andere Intelligenz (variabel): Gegenstände wie Schatzkarten, Urkunden von Schiffen und Häusern, Listen von Informanten oder Wächterlisten, Passwörter und ähnliches können auch als lustige Schatzgegenstände dienen – der Wert solcher Gegenstände kann beliebig hoch angesetzt werden, und oft können sie auch als Abenteuersamen dienen.
Magische Gegenstände: Natürlich ist die Entdeckung eines magischen Gegenstandes der wahre Preis für jeden Abenteurer. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Du kannst zufällige Würfelwürfe von magischen Gegenständen für einen Schatzhort zu den folgenden Preisen „kaufen“, indem du den angegebenen Betrag von deinem Schatzbudget abziehst und dann in der entsprechenden Spalte der Tabelle 15-2 in Magische Gegenstände würfelst, um zu bestimmen, welcher Gegenstand sich im Schatzhort befindet. Seien Sie bei dieser Vorgehensweise jedoch vorsichtig! Durch Würfelglück (oder -pech) kann es leicht passieren, dass Sie Ihr Spiel mit zu vielen Schätzen aufblähen oder ihm dieselben vorenthalten. Die zufällige Platzierung von magischen Gegenständen sollte vom Spielleiter immer mit gesundem Menschenverstand gemildert werden.
Die Haupteinnahmequelle eines Abenteurers sind Schätze, und seine wichtigsten Einkäufe sind Werkzeuge und Gegenstände, die er braucht, um sein Abenteuer fortzusetzen – Zauberkomponenten, Waffen, magische Gegenstände, Tränke und dergleichen. Doch was ist mit Dingen wie Nahrung? Miete? Steuern? Bestechungsgelder? Unnötige Einkäufe?
Diese kleinen Ausgaben kann man sicherlich während des Spiels im Detail behandeln, aber jedes Mal, wenn ein PC ein Zimmer bezahlt, Wasser kauft oder eine Torsteuer zahlt, kann schnell unangenehm und ermüdend werden. Wenn Sie keine Lust haben, diese kleinen Lebenshaltungskosten zu verfolgen, können Sie diese kleinen Zahlungen auch einfach ignorieren. Eine realistischere und einfacher zu handhabende Methode ist es, die PCs eine wiederkehrende Lebenshaltungskostensteuer zahlen zu lassen. Zu Beginn eines jeden Spielmonats muss ein PC einen Goldbetrag zahlen, der der Lebensstilklasse entspricht, in der er leben möchte – wenn er sich die gewünschte Klasse nicht leisten kann, fällt er in die erste Klasse zurück, die er sich leisten kann.
Destituierter (0 gp/Monat): Der PC ist obdachlos und lebt in der Wildnis oder auf der Straße. Ein mittelloser Charakter muss jeden Einkauf nachverfolgen und möglicherweise auf Überlebensproben oder Diebstahl zurückgreifen, um sich zu ernähren.
Arm (3 gp/Monat): Der PC lebt in Gemeinschaftsräumen von Tavernen, bei seinen Eltern oder in einer anderen gemeinschaftlichen Situation – dies ist der Lebensstil der meisten ungelernten Arbeiter und einfachen Leute. Er muss keine Käufe von Mahlzeiten oder Steuern aufzeichnen, die 1 Sp oder weniger kosten.
Durchschnitt (10 gp/Monat): Der PC lebt in seiner eigenen Wohnung, einem kleinen Haus oder einem ähnlichen Ort – dies ist der Lebensstil der meisten ausgebildeten oder erfahrenen Experten oder Krieger. Er kann jeden nichtmagischen Gegenstand im Wert von 1 gp oder weniger innerhalb von 1d10 Minuten von zu Hause aus besorgen und muss den Kauf von gewöhnlichen Mahlzeiten oder Steuern, die 1 gp oder weniger kosten, nicht verfolgen.
Reich (100 gp/Monat): Der PC hat ein ansehnliches Haus oder eine schöne Zimmerflucht in einem guten Gasthaus. Er kann jeden nichtmagischen Gegenstand im Wert von 5 gp oder weniger innerhalb von 1d10 Minuten aus seinem Besitz in seinem Haus beschaffen und muss nur Käufe von Mahlzeiten oder Steuern von mehr als 10 gp verfolgen.
Extravagant (1.000 gp/Monat): Der PC wohnt in einer Villa, einem Schloss oder einem anderen extravaganten Haus – vielleicht gehört ihm das betreffende Gebäude sogar. Dies ist der Lebensstil der meisten Aristokraten. Er kann jeden nichtmagischen Gegenstand im Wert von 25 gp oder weniger innerhalb von 1d10 Minuten aus seinen Besitztümern in seinem Haus beschaffen. Er muss nur Käufe von Mahlzeiten oder Steuern von mehr als 100 Goldstücken aufzeichnen.
Nach der 20. Stufe
Obwohl die Klassen nicht beschreiben, was nach der 20. Stufe passiert, bedeutet das nicht, dass es keine Ressourcen gibt, die dir zur Verfügung stehen, wenn du deine Kampagne bis zur 21. Stufe und darüber hinaus fortsetzen möchtest. Es gibt in zahlreichen Produkten, die mit dem Pathfinder-Rollenspiel kompatibel sind, Regeln für ein solches Spiel auf epischer Ebene, obwohl diese alternativen Regeln in vielen Fällen zu unerwarteten Problemen führen können. Wenn Ihre Kampagnenwelt zum Beispiel von Kreaturen und Schurken bevölkert ist, die an der oberen Grenze ihrer Macht einen Charakter der Stufe 20 herausfordern können, wohin werden dann die PCs der epischen Stufe gehen, um Herausforderungen zu suchen? Es könnte sein, dass Sie ein völlig neues Kampagnensetting erschaffen müssen, das auf anderen Ebenen, Planeten oder Dimensionen spielt als das, in dem Ihre Spieler ihre ersten 20 Stufen verbracht haben, und das ist eine Menge Arbeit.
Paizo Publishing wird vielleicht irgendwann Regeln veröffentlichen, um Ihr Spiel in diese epischen Gefilde zu führen, aber wenn Sie nicht warten können und lieber nicht die bestehenden Open-Content-Regeln für das Spiel mit epischen Stufen verwenden möchten, können Sie die folgenden kurzen Richtlinien verwenden, um über die Stufe 20 hinauszugehen. Beachten Sie, dass diese Richtlinien nicht robust genug sind, um das Spiel über die 20. Stufe hinaus lebendig und interessant zu halten, aber sie sollten für eine Kampagne ausreichen, die, sagen wir, 22 oder 23 Erfahrungsstufen benötigt, um abzuschließen. Ebenso kannst du diese Regeln verwenden, um superstarke NSCs zu erschaffen, denen Charaktere der Stufe 20 gegenüberstehen.
Erfahrungspunkte: Um eine Stufe über die 20. Stufe hinaus zu erreichen, muss ein Charakter die doppelte Anzahl an Erfahrungspunkten sammeln, die er zum Erreichen der vorherigen Stufe benötigt hat. Wenn man also von einer mittleren XP-Progression ausgeht, benötigt ein Charakter der 20. Stufe 2.100.000 XP, um die 21. Stufe zu erreichen, da er 1.050.000 XP brauchte, um von der 19. auf die 20. Stufe zu kommen. Er bräuchte dann 4.200.000 EP, um die 22. Stufe zu erreichen, 8.400.000 EP, um die 23: Trefferwürfel, Grundangriffsboni und Rettungswürfe steigen über die 20. Stufe hinaus mit der gleichen Rate an, wie es für die betreffende Klasse angemessen ist. Beachte, dass kein Charakter mehr als 4 Angriffe auf der Basis seines Grundangriffsbonus haben kann. Beachte auch, dass der Unterschied zwischen guten und schlechten Rettungswürfen bald unangenehm groß wird – je weiter man von der 20. Stufe entfernt ist, desto deutlicher wird dieser Unterschied, und für hochstufige Charaktere sollte die Verstärkung ihrer schlechten Rettungswürfe immer wichtiger werden. Klassenfähigkeiten, die eine festgelegte, ansteigende Rate haben, wie z.B. die Schadensreduzierung eines Barbaren, die Bonusfähigkeiten und das Waffentraining eines Kämpfers, die Pein des Bösen eines Paladins oder der Schleichangriff eines Schurken, steigen weiterhin mit der entsprechenden Rate an.
Zaubersprüche: Die Zauberstufe eines Zaubernden steigt mit jeder Stufe über die 20. Stufe hinaus um eins. Auf jeder ungeraden Stufe erhält der Zaubernde Zugang zu einer neuen Zauberstufe, die eine Stufe über seiner vorherigen Maximalstufe liegt, und erhält einen Zauberplatz auf dieser neuen Stufe. Diese Zauberslots können zur Vorbereitung oder zum Wirken von Zaubern verwendet werden, die durch metamagische Fähigkeiten oder durch bekannte Zauber niedrigerer Stufen angepasst wurden. Für jede geradzahlige Stufe erhält der Zaubernde zusätzliche Zauberplätze in Höhe des höchsten Zaubers, den er derzeit wirken kann. Er kann diese neuen Slots beliebig auf die Slots aufteilen, auf die er momentan Zugriff hat.
Ein Zauberer der 21. Stufe erhält zum Beispiel einen einzelnen Zauberslot der 10. Stufe, in dem er jeden Zauber der Stufen 1 bis 9 vorbereiten kann, oder in dem er einen metamagischen Zauber vorbereiten kann, der zu einer effektiven Zauberstufe von 10 führt (wie z.B. „Erweitertes Beschwören des Monsters IX“ oder „Beschleunigtes Auflösen“). Mit der 22. Stufe erhält er neue Zauberplätze im Wert von 10 Zauberstufen und kann 10 Zauber der 1. Stufe pro Tag, zwei Zauber der 5. Stufe pro Tag, einen Zauber der 7. und einen der 3. Auf der 23. Stufe erhält er einen einzigen Zauberplatz der 11. Stufe usw.
Zauberwirker, die nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern kennen (z.B. Barden und Zauberer), können auf die Vorteile verzichten, die sie für diese Stufe erhalten (entweder eine neue Stufe von Zaubern oder eine Anzahl von Zauberplätzen), und dafür zwei weitere Zauber einer beliebigen Stufe lernen, die sie derzeit wirken können.
Für Klassen (z.B. Paladine und Waldläufer), die ihre Zauber langsamer erlangen als spezielle Zauberwirker-Klassen, könnte man die Rate des Zauberstufenaufstiegs weiter anpassen.
Mehrstufigkeit/Prestigeklassen: Der einfachste Weg, über die 20. Stufe hinauszukommen, ist, einfach eine Mehrfachklasse zu bilden oder Stufen in einer Prestigeklasse zu nehmen, in diesem Fall erhält man alle Fähigkeiten der neuen Klassenstufe ganz normal. In diesem Fall erhält man alle Fähigkeiten der neuen Klassenstufe ganz normal. Dadurch wird die 20. Stufe als harte Grenze für die Klassenstufe behandelt, aber nicht als harte Grenze für die Gesamtcharakterstufe.