In jedem Spiel von Dungeons & Dragons dient der Dungeon Master als Autor, Regisseur und Schiedsrichter. Ein guter DM muss kreativ sein, eine Welt von Grund auf entwerfen und sie in eine Erzählung einfließen lassen. Aber er muss auch einen geordneten, logischen Verstand besitzen, der in der Lage ist, Hunderte von Seiten an Regeln abzurufen und zu verstehen.:13
Der Dungeon Master (DM) übernimmt die Rolle des Spielleiters oder Schiedsrichters und beschreibt für die anderen Spieler, was sie in dieser imaginären Welt wahrnehmen und welche Auswirkungen ihre Handlungen haben. Diese Person ist für die Vorbereitung jeder Spielsitzung verantwortlich und muss die Spielregeln genau kennen. Seit der Einführung des Advanced Dungeons & Dragons-Systems im Jahr 1977 sind diese Regeln in drei gebundenen Büchern enthalten: dem Player’s Handbook, dem Dungeon Master’s Guide und dem Monster Manual. Es gibt noch viele andere Regelbücher, die aber für die Durchführung des Spiels nicht erforderlich sind.
Der Spielleiter ist für den Erzählfluss verantwortlich, er gestaltet das Szenario und den Schauplatz, in dem das Spiel stattfindet, hält das Tempo aufrecht und gibt dynamisches Feedback. In der Rolle des Geschichtenerzählers ist der DM dafür verantwortlich, die Ereignisse der D&D-Spielsitzung zu beschreiben und auf der Grundlage der von den Spielern getroffenen Entscheidungen Entscheidungen über Spielsituationen und Auswirkungen zu treffen. Der Spielleiter kann die Handlung und den Schauplatz des Abenteuers, an dem die PCs teilnehmen, selbst entwickeln oder ein bereits vorhandenes Modul verwenden. Eine angepasste Version kann mehrere Stunden Vorbereitung für jede Stunde Spielzeit erfordern.
Der Spielleiter dient als Schiedsrichter der Regeln, sowohl bei der Vermittlung der Regeln an die Spieler als auch bei ihrer Durchsetzung. Die Regeln bieten Spielmechanismen, um den Ausgang von Ereignissen zu bestimmen, einschließlich der Interaktion der Spielercharaktere mit der Spielwelt. Obwohl die Regeln dazu da sind, eine ausgewogene Spielumgebung zu schaffen, steht es dem Spielleiter frei, die Regeln nach Bedarf zu ignorieren. Der DM kann die Regeln ändern, entfernen oder ganz neue Regeln erstellen, um sie an die aktuelle Kampagne anzupassen. Dies gilt auch für Situationen, in denen die Regeln nicht ohne weiteres anwendbar sind, so dass improvisiert werden muss. Ein Beispiel wäre, wenn die PCs von einer lebenden Statue angegriffen werden. Um den Feind zu vernichten, tränkt ein PC die Statue in Wasser, während der zweite seinen Kegel des kalten Atems benutzt, um das Wasser zu gefrieren. An diesem Punkt wendet er sich an den Spielleiter und sagt, dass sich das Wasser beim Gefrieren ausdehnt und die Statue zerbricht. Der DM kann dies zulassen oder würfeln, um zu entscheiden. Im obigen Beispiel könnte der Wahrscheinlichkeitswurf zu Gunsten der Spieler ausfallen, und der Feind würde zerschmettert. Umgekehrt sind Regeln nicht für alle Eventualitäten geeignet und können unbeabsichtigte Folgen haben. Der Spielleiter muss letztlich die Grenze ziehen zwischen kreativer Nutzung von Ressourcen (z.B. Holzpfeile auf einen Drachen schießen und dann einen Zauber anwenden, der Holz auf Distanz verformt) und Ausbeutung (z.B. „Pferdebombardement“ – einen Nicht-Kampf-Zauber anwenden, der ein temporäres Reittier mehrere Dutzend Fuß über einem Feind erschafft; mehrere tausend Bürger anheuern, um eine Linie zu bilden und eine Regel anwenden, die es den Charakteren erlaubt, sich gegenseitig Gegenstände sofort zu übergeben, um Objekte mit Railgun-Geschwindigkeit anzutreiben)