- Hoe Een Effectief Verhaal Te Maken Tijdens Je ARG Ontwikkelingsproces
- Start met een plot, setting, en onderwerp
- Create Characters
- Bedenk de fysieke ruimte
- Bedenk de tijdlijn
- Create The Rabbit Hole
- Create A Backstory
- Tell The Story Across Multiple Mediums
- Incorporate Collaborative Storytelling
- Simple Is Better Than Complex
- Het verhaal en de gameplay moeten met elkaar verweven zijn
Hoe Een Effectief Verhaal Te Maken Tijdens Je ARG Ontwikkelingsproces
Andy Petroski, Emerging Technologies Leader en Auteur, staat onze lezers toe om gedeeltes van zijn werk te lezen. Dit artikel komt uit zijn boek Alternate Reality Games: Gamification For Performance.
Er is een verscheidenheid aan story crafting methoden en technieken die buiten het bereik van deze serie artikelen vallen, maar hier zijn enkele overwegingen voor het maken van je ARG-verhaal.
Start met een plot, setting, en onderwerp
Het plot kan heel basaal zijn, om mee te beginnen. Begin met het begin (introduceer het doel), het midden (overwin uitdagingen) en het einde (realiseer een veranderde/verbeterde staat). Later kun je eenvoudige en complexe interacties (game mechanics) en wendingen rond de basis verhaalelementen bouwen.
En vergeet niet dat een Alternate Reality Game een live evenement is (digitaal en/of fysiek), waarvan de richting kan veranderen op basis van hoe spelers omgaan met het verhaal en het spel. Dus, laat ruimte in het verhaal voor aanpassingen en plan voor aanpassingen die de poppenspeler misschien moet maken gedurende het spel. Het plot, de setting en het onderwerp van het verhaal kunnen fictief of realistisch zijn en al dan niet verband houden met het doel van de prestatieverbetering.
poppenspelmeester: Puppet-masters beheren de ARG. Meestal zijn ze lid van het ontwerpteam, maar dat is niet altijd het geval. Tijdens de ARG-ervaring maakt de puppet-master vaak dynamische veranderingen in de voortgang van het spel op basis van interacties van spelers. Zij werken in het geheim achter de schermen terwijl de game-masters interacties uitvoeren met de spelers.
Als je een ARG maakt om de efficiëntie van vergaderingen in je financiële dienstverleningsorganisatie te verbeteren, wil je misschien geen verhaal maken dat is gebaseerd op het verbeteren van de efficiëntie van vergaderingen in een financiële dienstverleningsorganisatie. Je zou kunnen denken aan een fictief, losstaand verhaal gericht op het creëren van efficiëntere vergaderingen voor de League of Justice (snap je, Superman is nooit op tijd voor vergaderingen).
Of je zou kunnen denken aan een realistisch, losstaand verhaal gericht op het creëren van efficiëntere vergaderingen voor de lokale ouder-lerarenorganisatie.
Bedenk de verscheidenheid aan plot, setting, onderwerp en spelmogelijkheden voor een ARG-verhaal met de combinatie van Realistisch|Verbonden, Realistisch|Ontkoppeld, Fictief|Verbonden, of Fictief|Ontkoppeld gezichtspunten. Kies er een uit kolom A en een uit kolom B in onderstaande tabel en begin met het uitwerken van je verhaal:
Column A | Column B | ||
Realistic | The story and/or the player’s role is realistic. Realism helps to connect the game to work / life, puts the player in a role they will play in the real-world and creates a recognizable context for learning | Connected | A connected perspective is one in which the challenges, actions, and decisions are explicitly connected to the performance goals for the player |
Fictional | The story and/or the player’s role is fictional. Fiction can aide immersion and increase the fun factor. Fiction can also support game balance. | Disconnected | A disconnected perspective is one in which the challenges, actions, en beslissingen impliciet zijn gekoppeld aan de prestatiedoelen voor de speler |
Verhaalperspectieven
Er is een aantal sites en apps voor het maken van verhalen die je kunnen helpen ideeën voor je verhaal te genereren als er geen duidelijke verhaallijnen zijn die je kunt volgen. Brainstormer is een story creator die we hebben gebruikt. Hoewel het programma normaal gesproken niet het plot, de setting en het onderwerp voor je verhaal uitspuugt, helpt het wel om de creativiteit voor het maken van een verhaal aan het stromen te krijgen. Enkele voorbeelden van door Brainstormer gegenereerde plot, setting en onderwerp combinaties zijn:
- Letting Go | Attic | B-Movie
- Fish Out of Water | Chef-kok | Eskimo
- Odd Couple | Inventor’s Lab | Stuffy British
- Remorse | Ninja | Steampunk
Create Characters
Lees mijn artikel How To Create Effective ARG Characters For Game-Based Training om de ARG character creation te verkennen.
Bedenk de fysieke ruimte
ARGs spelen zich af in de echte wereld, en de beste ARGs maken gebruik van de fysieke ruimte waarin het spel wordt gespeeld. Naast digitale activiteiten zoals tweeten, web-based games, en digitale codes, kan het zijn dat spelers specifieke fysieke locaties moeten bezoeken voor gameplay, communicatie of samenwerking. De fysieke ruimte kan ook een rol spelen in het verhaal. In de Find the Future ARG was de ruimte van de New York Public Library het verhaal. In de Robots are Eating the Building ARG zorgde het verhaal van de mogelijke ‘vernietiging’ van de ruimte waar de conferentiedeelnemers sessies bijwoonden, lunchten en netwerkten voor spanning, motivatie en humor in het verhaal. Bedenk hoe de ruimte waarin de deelnemers spelen gebruikt kan worden om het verhaal en de gameplay te ondersteunen en te verbeteren.
Bedenk de tijdlijn
Het ARG verhaal moet een begin, midden en einde hebben dat zich afspeelt langs een tijdlijn van het verhaal. Maar, de ARG zal ook een real-time tijdlijn hebben. Bedenk hoeveel dagen, weken, maanden of jaren de spelers nodig hebben om de ARG te voltooien.
Een langere ARG-tijdlijn kan een uitgebreider ARG-verhaal en diepere karakterontwikkeling vereisen. Een kortere ARG kan worden ondersteund door een eenvoudiger verhaal. In feite is het belangrijk dat een ARG van een, twee of drie dagen een eenvoudig verhaal heeft. Als spelers maar een korte tijd hebben om de ARG gameplay te voltooien, kan een uitgebreid verhaal in de weg staan van het voltooien van de taken in het spel. Ze zullen meer tijd besteden aan het bepalen en begrijpen van de motivatie en doelstellingen in het verhaal dan aan het voltooien van de gameplay en het bereiken van de leer- en prestatiedoelstellingen.
Create The Rabbit Hole
Zoals we in eerdere artikelen hebben vermeld, is de Rabbit Hole de ingang naar de ARG voor de spelers. Het kan expliciet zijn en gemakkelijk te ontdekken en te bereiken of impliciet en vermomd.
Een voorbeeld van een expliciete Rabbit Hole is een e-mail die naar alle nieuwe medewerkers wordt gestuurd en waarin hen wordt gevraagd een video van de President van het bedrijf te bekijken waarin het verhaal, de gameplay en de verwachtingen van de spelers worden beschreven. Of, het Rabbit Hole kan impliciet zijn en vermomd in de alledaagse omgeving van de potentiële speler. Een voorbeeld van een impliciet Rabbit Hole is een anoniem post-it briefje dat op het bureau van elke nieuwe aanwerving wordt achtergelaten en een vergadering in de vergaderzaal om 1 PM aankondigt.
ARGs voor zaken vereisen vaak 100% participatie. Dus, een expliciete Rabbit Hole is de voorkeur voor onboarding, opleiding, en prestatieverbetering ARGs. De Rabbit Hole introduceert de gameplay, maar het moet ook de plot, het thema en de karakters van het verhaal introduceren.
Create A Backstory
De ARG backstory kan verschillende doelen dienen. Afhankelijk van hoe je de Rabbit Hole introduceert, kan de backstory een voorbode zijn van de Rabbit Hole, en spelers wat context geven over hoe de huidige staat is ontstaan op het moment dat ze het spel betreden. Het achtergrondverhaal kan ook een manier zijn om in te spelen op de interesses van spelers die voornamelijk het Explorer-spelerstype zijn.
Bedenk dat het achtergrondverhaal van personages, de omgeving, en de huidige staat belangrijk zijn voor Explorers. Het geeft hen context van waaruit ze hun eigen verkenning kunnen plannen tijdens de gameplay. Het achtergrondverhaal kan ook een bron van interesses zijn voor Achievers. Als Explorers en Achievers de backstory doornemen, kunnen er mogelijkheden zijn om verborgen schatten en/of poorten te vinden om verder te komen in het spel zonder het normale pad te hoeven nemen.
Lees het vorige artikel over verhaal- en spelertypes.
Tell The Story Across Multiple Mediums
Alternate Reality Games zijn “transmedia storytelling.” Maak gebruik van de mogelijkheden die meerdere media bieden. Vertel het verhaal op papier, met stoepkrijt, en met borden. Vertel het verhaal met video, graphics en animatie. Vertel het verhaal via Twitter, Facebook, LinkedIn, Sharepoint en Pinterest. Het is geen ARG als er niet meerdere vormen en formats zijn terwijl de speler het verhaal ervaart en er aan deelneemt.
Incorporate Collaborative Storytelling
Een goed ontworpen ARG biedt mogelijkheden voor spelers om individueel, in groepsverband of op basis van cumulatief spel te interacteren met het verhaal en er zelfs invloed op uit te oefenen. Bijgevolg moet de poppenspeler, die de algemene gameplay observeert, beschikbaar zijn om bewerkingen of toevoegingen aan het verhaal en de gameplay te maken op basis van de cumulatieve acties die worden waargenomen. Kansen voor spelers om het verhaal te beïnvloeden door middel van individuele of groeps-spel moeten worden geïdentificeerd en benut. Observatie van gameplay en daaropvolgende veranderingen in het verhaal en interacties moeten ook worden overwogen bij het creëren van het initiële ARG-verhaal.
Simple Is Better Than Complex
Het verhaal moet niet te complex zijn. Kies voor eenvoud bij een ARG die gericht is op het verbeteren van kennis, vaardigheden en attitudes. Een complex verhaal kan spelers verwarren en de gameplay tot stilstand brengen. Als spelers deelnemen aan de ARG als onderdeel van hun werk, moeten ze de ARG-gameplay in evenwicht brengen met hun werk gedaan krijgen en hun leven in evenwicht brengen. Vergeet ook niet dat je hoogstwaarschijnlijk 100% publieksparticipatie nastreeft in een ARG voor bedrijven. Een complex verhaal kan spelers vanaf het begin afhouden en het bereiken van 100% deelname in gevaar brengen.
Een complex verhaal kan ook het voltooien binnen de gestelde tijd in gevaar brengen. Als spelers in een ARG van een dag een paar uur nodig hebben om het verhaal te begrijpen en te begrijpen wat ze moeten doen, is de kans groot dat ze zich door latere spelelementen heen haasten (of deze overslaan) om de gameplay op tijd te voltooien.
Het verhaal en de gameplay moeten met elkaar verweven zijn
Het lijkt redelijk, maar het creëren van spelmechanismen die gekoppeld zijn aan leerdoelen en een verhaallijn ondersteunen, kan complex zijn. Je kunt het verhaal en de personages gemakkelijk uit het oog verliezen als je je concentreert op het integreren van leerdoelen, oefenactiviteiten en samenwerking in het spel. Tegelijkertijd is het makkelijk om de prestatiedoelen uit het oog te verliezen als de creatieve sappen beginnen te stromen en je ondergedompeld raakt in het schrijven van een verhaal en het ontwikkelen van personages.
Zoals de uitdaging is met de meeste serious games en meeslepend leren, moeten ARGs voor business en training een effectieve mix hebben van leerfocus en fun-focus. Als er teveel focus is op leer- en prestatiedoelen zal de ARG niet leuk zijn en zal het niet veel verschillen van andere saaie trainingen. Als er te veel focus op plezier is, zullen de spelers niets leren en zal er geen positieve impact zijn op de prestaties van werknemers of bedrijven.
Het schrijven van verhalen is hier op een ordelijke manier gepresenteerd. In werkelijkheid is het allesbehalve overzichtelijk. Misschien schrijf je het einde van je verhaal voordat je het begin schrijft. Misschien maak je eerst personages en dan een thema en een plot. Welke volgorde je ook aanhoudt, het schrijven van een interactief verhaal is een iteratief proces dat door verschillende stadia en kladversies zal gaan voordat het logisch, speelbaar en onderhoudend is. Vergeet niet dat een ARG verhaal moet vermakelijk zijn, maar ook moet functioneel zijn.