Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Encounter Design om de Challenge Rating te bepalen die je groep zou moeten hebben, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van de uitdaging die je wilt en de APL van de groep.
Stap 3-Bouw de Encounter: Bepaal de totale XP toekenning voor de ontmoeting door deze op te zoeken met zijn CR in Tabel: Ervaringspunten. Dit geeft je een “XP budget” voor de ontmoeting. Elk wezen, valstrik en gevaar is een hoeveelheid XP waard die bepaald wordt door zijn CR, zoals aangegeven in Tabel: Experience Point Awards. Om je ontmoeting op te bouwen, voeg je gewoon wezens, vallen en gevaren toe waarvan de gezamenlijke XP het totale XP budget voor je ontmoeting niet overschrijden. Het is het makkelijkst om eerst de hoogste CR uitdagingen toe te voegen aan de ontmoeting, en het resterende totaal aan te vullen met mindere uitdagingen.
Voorbeeld, stel je wilt dat je groep van zes 8ste-level PCs een uitdagende ontmoeting hebben met een groep waterspuwers (elk CR 4) en hun stenen reus baas (CR 8). De PCs hebben een APL van 9, en tabel 12-1 vertelt je dat een uitdagende ontmoeting voor je APL 9 groep een CR 10 ontmoeting is-waarde 9.600 XP volgens de Tabel: Experience Point Awards. Met CR 8 is de stenen reus 4.800 XP waard, waardoor je nog eens 4.800 punten overhoudt in je XP budget voor de waterspuwers. De waterspuwers zijn elk CR 4, en dus 1.200 XP per stuk waard, wat betekent dat de ontmoeting vier waterspuwers in zijn XP budget kan ondersteunen. Je kunt de ontmoeting verder verfijnen door slechts drie waterspuwers te gebruiken, zodat je 1200 XP overhoudt om te besteden aan een trio kleine aarde-elementaire dienaren (met CR 1 is elk 400 XP waard) om de stenen reus verder te helpen.
NPC’s toevoegen: Wezens waarvan de Hit Dice uitsluitend een factor zijn van hun class levels en niet een kenmerk van hun ras, zoals alle PC-rassen die worden beschreven in Races, worden een beetje anders in gevechten verwerkt dan normale monsters of monsters met class levels. Een wezen dat klasseniveau’s bezit, maar geen raciale Hit Dice heeft, wordt meegeteld als een wezen met een CR gelijk aan zijn klasseniveau -1. Een wezen dat alleen klasseniveau’s bezit die geen speler zijn (zoals een krijger of adept) wordt meegerekend als een wezen met een CR die gelijk is aan zijn klasseniveau -2. Als deze reductie de CR van een wezen tot onder de 1 zou verlagen, daalt zijn CR een stap op de volgende progressie voor elke stap onder de 1 die deze reductie zou maken: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
High CR Encounters: De XP waarden voor high-CR encounters kunnen nogal ontmoedigend lijken. Table: CR Equivalencies geeft enkele eenvoudige formules om je te helpen deze grote aantallen te beheren. Als je een groot aantal identieke wezens gebruikt, kan deze tabel helpen de wiskunde te vereenvoudigen door ze te combineren tot één CR, waardoor het gemakkelijker wordt hun totale XP-waarde te vinden. Bijvoorbeeld, met behulp van deze tabel, vier CR 8 wezens (ter waarde van 4.800 XP elk) zijn gelijk aan een CR 12 schepsel (ter waarde van 19.200 XP).
Ad Hoc CR Aanpassingen: Terwijl je de CR van een specifiek monster kunt aanpassen door het te bevorderen, templates toe te passen, of het class levels te geven, kun je ook de moeilijkheid van een encounter aanpassen door ad hoc aanpassingen toe te passen op de encounter of het creature zelf.
Gunstig terrein voor de PCs: Een ontmoeting met een monster dat niet in zijn favoriete element is (zoals een yeti in een broeierige grot met lava, of een enorme draak in een kleine kamer) geeft de PCs een voordeel. Bouw de ontmoeting zoals gewoonlijk, maar wanneer je ervaring toekent voor de ontmoeting, doe je dat alsof de ontmoeting een CR lager is dan zijn eigenlijke CR.
Ongunstig Terrein voor de PCs: Monsters worden ontworpen in de veronderstelling dat ze op hun favoriete terrein worden aangetroffen – een aboleth die water ademt in een onderwatergebied verhoogt de CR voor die ontmoeting niet, ook al ademt geen van de PCs water. Als het terrein echter een aanzienlijke invloed heeft op de ontmoeting (zoals een ontmoeting met een blind wezen in een gebied dat alle licht onderdrukt), kun je, naar eigen keuze, de effectieve XP-toekenning verhogen alsof de CR van de ontmoeting één hoger was.
NPC Uitrusting Aanpassingen: U kunt het vermogensniveau van een NPC met klasseniveaus aanzienlijk verhogen of verlagen door de uitrusting van de NPC aan te passen. De gecombineerde waarde van de uitrusting van een NPC wordt gegeven in NPC’s maken op Tabel: NPC Uitrusting. Een geklasseerde NPC die geen uitrusting heeft, moet zijn CR met 1 verlagen (op voorwaarde dat het verlies van uitrusting de NPC daadwerkelijk hindert), terwijl een geklasseerde NPC die in plaats daarvan uitrusting heeft die gelijkwaardig is aan die van een PC (zoals vermeld in Tabel: Karakterrijkdom per Level) een CR heeft die 1 hoger is dan zijn werkelijke CR. Wees echter voorzichtig met het toekennen van deze extra uitrusting aan NPC’s-vooral op hoge levels, waar je het hele schatbudget van je avontuur in een klap kunt opgebruiken!
Ervaring toekennen
athfinder Roleplaying Game personages stijgen in level door monsters te verslaan, uitdagingen te overwinnen, en avonturen te voltooien-door dit te doen verdienen ze ervaringspunten (XP afgekort). Hoewel je ervaringspunten kunt toekennen zodra een uitdaging is overwonnen, kan dit snel de flow van het spel verstoren. Het is makkelijker om ervaringspunten toe te kennen aan het einde van een spelsessie – als een personage dan genoeg XP verdient om een level te stijgen, zal hij het spel niet verstoren terwijl hij zijn personage opwaardeert.
Een lijst bijhouden van de CRs van alle monsters, vallen, obstakels en rollenspel-ontmoetingen die de PCs overwinnen. Geef aan het eind van elke sessie XP aan elke PC die heeft meegedaan. Elk monster, elke val en elk obstakel levert een bepaald aantal XP op, bepaald door de CR van het monster, ongeacht het niveau van de groep ten opzichte van de uitdaging, hoewel je nooit XP zou moeten toekennen voor uitdagingen die een CR van 10 of meer lager hebben dan de APL. Voor een rollenspel is de CR gelijk aan het gemiddelde level van de groep (alhoewel bijzonder makkelijke of moeilijke rollenspellen één hoger of lager kunnen zijn). Er zijn twee methoden om XP toe te kennen. De ene is preciezer, maar vereist een rekenmachine voor het gebruiksgemak. De andere is iets abstracter.
Uitgerekende XP: Zodra de spelsessie voorbij is, neem je je lijst met verslagen CR nummers en zoek je de waarde van elke CR op in Tabel: Experience Point Awards onder de kolom “Total XP”. Tel de XP waarden voor elke CR op en deel dan dit totaal door het aantal karakters – elk karakter verdient een hoeveelheid XP gelijk aan dit getal.
Abstracte XP: Tel gewoon de individuele XP-awards op die vermeld staan voor een groep van de juiste grootte. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Aangezien het hoofdinkomen van een PC uit schatten en buit van avonturen komt, is het belangrijk om de rijkdom en schatten die je in je avonturen plaatst te matigen. Om het plaatsen van schatten te vergemakkelijken, is de hoeveelheid schatten en magische voorwerpen die de PC’s voor hun avonturen ontvangen gebonden aan de Challenge Rating van de ontmoetingen die ze tegenkomen – hoe hoger de CR van een ontmoeting, hoe meer schatten er kunnen worden toegekend.
Tabel: Karakter Rijkdom per Level toont de hoeveelheid schatten die elke PC verwacht te hebben op een bepaald level. Merk op dat deze tabel uitgaat van een standaard fantasie spel. Low-fantasy spellen kunnen slechts de helft van deze waarde toekennen, terwijl high-fantasy spellen de waarde kunnen verdubbelen. Aangenomen wordt dat een deel van deze schatten in de loop van een avontuur wordt verbruikt (zoals drankjes en rollen), en dat een deel van de minder bruikbare voorwerpen voor de helft van de waarde wordt verkocht zodat bruikbaarder materiaal kan worden gekocht.
Tabel: Character Wealth by Level kan ook worden gebruikt om uitrusting te begroten voor personages die boven het 1e level beginnen, zoals een nieuw personage dat wordt gecreëerd om een dood personage te vervangen. Personages mogen niet meer dan de helft van hun totale rijkdom uitgeven aan één enkel voorwerp. Voor een gebalanceerde aanpak mogen PCs die na het 1e level worden gebouwd niet meer dan 25% van hun rijkdom uitgeven aan wapens, 25% aan pantsers en beschermingsmiddelen, 25% aan andere magische voorwerpen, 15% aan wegwerpartikelen zoals drankjes, rollen en toverstokken, en 10% aan gewone uitrusting en munten. Verschillende karaktertypes kunnen hun rijkdom anders besteden dan deze percentages suggereren; arcane casters kunnen bijvoorbeeld heel weinig uitgeven aan wapens maar veel meer aan andere magische voorwerpen en wegwerpartikelen.
Tabel: Treasure Values per Encounter (Schatwaarden per ontmoeting) geeft de hoeveelheid schatten die elke ontmoeting zou moeten opleveren, gebaseerd op het gemiddelde niveau van de PCs en de snelheid van de XP progressie van de campagne (langzaam, gemiddeld, of snel). Eenvoudige ontmoetingen moeten een schat opleveren die één niveau lager ligt dan het gemiddelde niveau van de PC’s. Uitdagende, moeilijke en epische ontmoetingen moeten schatten opleveren die respectievelijk één, twee of drie niveaus hoger liggen dan het gemiddelde niveau van de PC’s. Als je een low-fantasy spel speelt, halveer dan deze waarden.
Ontmoetingen met NPC’s leveren gewoonlijk driemaal zoveel schatten op als ontmoetingen met monsters, vanwege de uitrusting van de NPC’s. Om dit te compenseren, moet je ervoor zorgen dat de PC’s de schatten niet verliezen. Om dit te compenseren, zorg ervoor dat de PC’s het opnemen tegen een paar extra ontmoetingen die weinig schatten opleveren. Dieren, planten, constructies, hersenloze ondoden, oozes, en vallen zijn goede “low treasure” ontmoetingen. Als de PC’s te maken krijgen met een aantal wezens met weinig of geen schatten, moeten ze de kans krijgen om in de nabije toekomst een aantal waardevolle voorwerpen te bemachtigen om het gebrek aan evenwicht te compenseren. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53,000 gp | 79,000 gp |
20 | 44,000 gp | 67,000 gp | 100,000 gp |
Het opbouwen van een schatkamer
Hoewel het vaak genoeg is om je spelers te vertellen dat ze 5.000 gp aan edelstenen en 10.000 gp aan juwelen hebben gevonden, is het over het algemeen interessanter om details te geven. Een schat een persoonlijkheid geven kan niet alleen de waarheidsgetrouwheid van je spel ten goede komen, maar kan soms ook nieuwe avonturen uitlokken. De informatie hieronder kan je helpen bij het willekeurig bepalen van de soorten extra schatten – voor veel van de voorwerpen worden aanbevolen waarden gegeven, maar voel je vrij om naar eigen inzicht waarden aan de voorwerpen toe te kennen. Het is het makkelijkst om de dure voorwerpen eerst te leggen-als je wilt, kun je zelfs magische voorwerpen willekeurig laten rollen, met behulp van de tabellen in Magische voorwerpen, om te bepalen wat voor voorwerpen er in de schat aanwezig zijn. Als je eenmaal een flink deel van de waarde van de schat hebt verbruikt, kan de rest gewoon uit losse munten of niet-magische schatten bestaan, waarvan je de waarde naar eigen inzicht kunt bepalen.
Munten: Munten in een schatkamer kunnen bestaan uit koper, zilver, goud, en platina stukken – zilver en goud zijn de meest voorkomende, maar je kunt de munten verdelen zoals je wilt. Munten en hun waarde ten opzichte van elkaar worden beschreven aan het begin van Uitrusting.
Goederen: Hoewel u elke waarde aan een edelsteen kunt toekennen, zijn sommige inherent waardevoller dan andere. Gebruik de onderstaande waardecategorieën (en de bijbehorende edelstenen) als richtlijn bij het toekennen van waarden aan edelstenen.
Lage-kwaliteit edelstenen (10 gp): agaten; azuriet; blauwe kwarts; hematiet; lapis lazuli; malachiet; obsidiaan; rhodochrosiet; tigereye; turkoois; (onregelmatige) zoetwaterparel
Zeerwaardige edelstenen (50 gp): bloedsteen; carneool; chalcedoon; chrysoprase; citrien; jaspis; maansteen; onyx; peridot; bergkristal (heldere kwarts); sard; sardonyx; roze, rokerige of sterrozekwarts; zirkoon
Middelwaardige edelstenen (100 gp): barnsteen; amethist; chrysoberyl; koraal; rode of bruingroene granaat; jade; git; witte, gouden, roze of zilveren parel; rode, roodbruine of diepgroene spinel; toermalijn
Hoge kwaliteit edelstenen (500 gp): alexandriet; aquamarijn; violette granaat; zwarte parel; diepblauwe spinel; goudgele topaas
Juwelen (1.000 gp): smaragd; witte, zwarte of vuuropaal; blauwe saffier; vurig geel of rijk purper korund; blauwe of zwarte stersaffier
Grote Juwelen (5.000 gp of meer): helderste heldergroene smaragd; diamant; jacint; robijn
Niet-magische Schatten: Deze uitgebreide categorie omvat juwelen, fijne kleding, handelsgoederen, alchemistische voorwerpen, meesterwerken en meer. In tegenstelling tot edelstenen hebben veel van deze voorwerpen een vaste waarde, maar je kunt de waarde van een voorwerp altijd verhogen door het met juwelen te versieren of het van bijzonder fijn vakmanschap te laten zijn. Deze prijsverhoging geeft geen extra mogelijkheden: een met edelstenen bezette koudijzeren kromzwaard met een waarde van 40.000 gp functioneert hetzelfde als een standaard koudijzeren kromzwaard met een basisprijs van 330 gp. Hieronder staan talrijke voorbeelden van verschillende soorten niet-magische schatten, samen met de typische waarden.
Verfijnd Kunstwerk (100 gp of meer): Hoewel sommige kunstwerken zijn samengesteld uit kostbare materialen, komt de waarde van de meeste schilderijen, beeldhouwwerken, literaire werken, fijne kleding en dergelijke voort uit hun vaardigheid en vakmanschap. Kunstwerken zijn vaak volumineus of lastig te verplaatsen en bovendien breekbaar, waardoor het bergen een avontuur op zich wordt.
Sieraden, klein (50 gp): Deze categorie omvat relatief kleine sieraden gemaakt van materialen zoals messing, brons, koper, ivoor, of zelfs exotische houtsoorten, soms bezet met kleine of gebrekkige lage-kwaliteit edelstenen. Kleine sieraden zijn onder andere ringen, armbanden en oorbellen.
Sieraden, Normaal (100-500 gp): De meeste sieraden zijn gemaakt van zilver, goud, jade of koraal, vaak versierd met halfedelstenen of zelfs edelstenen van gemiddelde kwaliteit. Normale juwelen omvatten alle soorten kleine juwelen plus armbanden, halskettingen en broches.
Sieraden, kostbaar (500 gp of meer): Werkelijk kostbare sieraden zijn gemaakt van goud, mithral, platina, of soortgelijke zeldzame metalen. Dergelijke voorwerpen omvatten normale juwelen plus kronen, scepters, hangers en andere grote voorwerpen.
Gereedschap van meesterwerk (100-300 gp): Deze categorie omvat meesterwerk wapens, harnassen, en vaardigheidssets – zie Uitrusting voor meer details en kosten voor deze voorwerpen.
Mondaine uitrusting (tot 1000 gp): Er zijn veel waardevolle voorwerpen van alledaagse of alchemistische aard die in Uitrusting worden beschreven en als schat kunnen worden gebruikt. De meeste alchemistische voorwerpen zijn draagbaar en waardevol, maar andere voorwerpen zoals sloten, heilige symbolen, verrekijkers, goede wijn of mooie kleding kunnen ook als interessante schat dienen. Handelswaar kan zelfs als schat dienen – saffraan, bijvoorbeeld, is 150 gp waard.
Schatkaarten en andere inlichtingen (variabel): Items zoals schatkaarten, akten van schepen en huizen, lijsten van informanten of wachtroosters, wachtwoorden, en dergelijke kunnen ook leuke schatitems zijn-je kunt de waarde van dergelijke items instellen op elk bedrag dat je wilt, en vaak kunnen ze een dubbele functie vervullen als avontuur zaden.
Magische items: Natuurlijk is de ontdekking van een magisch voorwerp de echte prijs voor elke avonturier. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Je kunt willekeurige dobbelsteenworpen met magische voorwerpen “kopen” voor een schatkist tegen de volgende prijzen, waarbij je het aangegeven bedrag aftrekt van je schatbudget en dan rolt op de juiste kolom op tabel 15-2 in Magische voorwerpen om te bepalen welk voorwerp in de schatkist zit. Maar wees voorzichtig met deze aanpak! Het is gemakkelijk om door het geluk (of ongeluk) van de dobbelstenen je spel te overladen met te veel schatten of het te beroven van hetzelfde. Het willekeurig plaatsen van magische voorwerpen moet altijd getemperd worden met gezond verstand door de GM.
De belangrijkste bron van inkomsten van een avonturier is de schat, en zijn belangrijkste aankopen zijn gereedschappen en voorwerpen die hij nodig heeft om door te gaan met avonturieren – spreuk componenten, wapens, magische voorwerpen, drankjes, en dergelijke. Maar hoe zit het met dingen als voedsel? Huur? Belastingen? Omkoopsommen? Onnodige aankopen?
Je kunt deze kleine uitgaven tijdens het spel zeker in detail afhandelen, maar het bijhouden van elke keer dat een PC voor een kamer betaalt, water koopt, of een poort belasting betaalt kan al snel vervelend en vermoeiend worden. Als je niet echt geïnteresseerd bent in het bijhouden van deze kleine uitgaven, kan je ervoor kiezen om deze kleine betalingen gewoon te negeren. Een realistischer en gemakkelijker te gebruiken methode is om PC’s een terugkerende belasting op kosten van levensonderhoud te laten betalen. Aan het begin van elke spelmaand moet een PC een bedrag in goud betalen dat gelijk is aan de levensstijl waarin hij wil leven. Als hij zich zijn gewenste levensstijl niet kan veroorloven, zakt hij naar de eerste die hij zich wel kan veroorloven.
Destitute (0 gp/maand): De PC is dakloos en leeft in de wildernis of op straat. Een behoeftig personage moet elke aankoop bijhouden, en kan zijn toevlucht nemen tot overlevingscontroles of diefstal om zichzelf te voeden.
arm (3 gp/maand): De PC woont in gemeenschappelijke ruimten van tavernes, bij zijn ouders, of in een andere gemeenschappelijke situatie – dit is de levensstijl van de meeste ongetrainde arbeiders en gewone burgers. Hij hoeft geen aankopen bij te houden van maaltijden of belastingen die 1 sp of minder kosten.
Gemiddeld (10 gp/maand): De PC woont in zijn eigen appartement, klein huis, of soortgelijke locatie – dit is de levensstijl van de meeste getrainde of geschoolde deskundigen of krijgers. Hij kan elk niet-magisch voorwerp met een waarde van 1 gp of minder in zijn huis in 1d10 minuten bemachtigen, en hoeft geen aankopen van gewone maaltijden of belastingen bij te houden die 1 gp of minder kosten.
Gemiddeld (100 gp/maand): De PC heeft een ruim huis of een mooie suite van kamers in een goede herberg. Hij kan elk niet-magisch voorwerp ter waarde van 5 gp of minder uit zijn bezittingen in zijn huis in 1d10 minuten bemachtigen, en hoeft alleen aankopen van maaltijden of belastingen van meer dan 10 gp bij te houden.
Extravagant (1.000 gp/maand): De PC woont in een herenhuis, kasteel, of ander extravagant huis – hij kan zelfs eigenaar zijn van het gebouw in kwestie. Dit is de levensstijl van de meeste aristocraten. Hij kan elk niet-magisch voorwerp ter waarde van 25 gp of minder uit zijn bezittingen in zijn huis in 1d10 minuten bemachtigen. Hij hoeft alleen de aankopen van maaltijden of belastingen boven de 100 gp bij te houden.
Na het 20e niveau
Hoewel de Klassen niet beschrijven wat er na het 20e niveau gebeurt, wil dit niet zeggen dat er geen middelen beschikbaar zijn mocht je je campagne willen voortzetten tot het 21e niveau en verder. Regels voor het spelen op episch niveau zoals dit bestaan in tal van producten die compatibel zijn met het Pathfinder Roleplaying Game, hoewel deze alternatieve regels in veel gevallen voor onverwachte problemen kunnen zorgen. Als je campagnewereld bijvoorbeeld bevolkt wordt door wezens en schurken die, aan de bovengrens van hun macht, een 20e-level personage kunnen uitdagen, waar moeten PC’s van epische levels dan heen voor uitdagingen? Misschien moet je een geheel nieuwe campagneomgeving maken, op andere planeten of in andere dimensies dan waar je spelers hun eerste 20 levels hebben doorgebracht, en dat is een hoop werk.
PPaizo Publishing zal misschien uiteindelijk regels publiceren om je spel naar deze epische werelden te brengen, maar als je niet kunt wachten en liever niet de bestaande open-contentregels gebruikt voor het spelen op episch niveau, kun je de volgende korte richtlijnen gebruiken om verder te gaan dan het 20e niveau. Merk op dat deze richtlijnen niet robuust genoeg zijn om het spel levendig en interessant te houden voor veel langer na het 20ste niveau, maar ze zouden moeten volstaan voor een campagne die, laten we zeggen, 22 of 23 ervaringsniveaus nodig heeft om af te ronden. Je kunt deze regels ook gebruiken om superkrachtige NPC’s te creëren waar personages van het 20e level mee te maken krijgen.
Ervingspunten: Om een level na de 20e te bereiken, moet een personage de ervaringspunten verdubbelen die nodig waren om het vorige level te bereiken. Dus, uitgaande van de gemiddelde XP progressie, heeft een personage van het 20e level 2.100.000 XP nodig om het 21e level te bereiken, aangezien hij 1.050.000 XP nodig had om van het 19e level het 20e level te bereiken. Hij heeft dan 4.200.000 XP nodig om het 22e level te bereiken, 8.400.000 XP om het 23e te bereiken, enzovoort.
Schaling Powers: Hitdobbelstenen, basisaanvalsbonussen en saving throws blijven na het 20e niveau in hetzelfde tempo toenemen, als passend is voor de klasse in kwestie. Merk op dat geen enkel karakter meer dan 4 aanvallen kan hebben gebaseerd op zijn basis aanvalsbonus. Merk ook op dat het verschil tussen goede en slechte saving throws al snel onhandig groot wordt – hoe verder je van 20 level komt, hoe opvallender dit verschil wordt, en voor personages op hoog niveau zou het versterken van hun slechte saving throws steeds belangrijker moeten worden. Klassevaardigheden die een vaste, toenemende snelheid hebben, zoals de damage reduction van een barbaar, de bonus feats en weapon training van een vechter, smite evil van een paladijn, of de sneak attack van een rogue blijven in de juiste snelheid vooruitgaan.
Spells: Het casterlevel van een spellcaster blijft stijgen met één voor elk level na het 20e level. Elke oneven level krijgt een spellcaster toegang tot een nieuw level van een spell één boven zijn vorige maximum level, waarbij hij één spell slot krijgt in dat nieuwe level. Deze spell slots kunnen gebruikt worden om spreuken voor te bereiden of uit te spreken, aangepast door metamagic feats of een bekende spreuk van een lager niveau. Elk even level krijgt een spellcaster een extra spell slot gelijk aan het hoogste level spell dat hij op dat moment kan casten. Een tovenaar van het 21e niveau krijgt bijvoorbeeld een spreukenslot van het 10e niveau, waarin hij elke spreuk van het 1e tot en met 9e niveau kan voorbereiden, of waarin hij een metamagische spreuk kan voorbereiden die een effectief spreukenniveau van 10 oplevert (zoals extended summon monster IX, of quickened disintegrate). Op zijn 22e krijgt hij 10 nieuwe spreukenniveaus en kan hij per dag 10 spreuken van het 1e niveau, twee van het 5e niveau, een van het 7e niveau en een van het 3e niveau, of nog een van het 10e niveau per dag verkrijgen.
Spellcasters die een beperkt aantal spreuken kennen (zoals barden en tovenaars) kunnen de voordelen die ze krijgen (een nieuw aantal spreuken of een aantal spreuksloten) voor dat niveau opgeven en in ruil daarvoor twee extra spreuken leren van elk niveau dat ze op dat moment kunnen bezweren.
Je zou de snelheid waarmee je levels krijgt verder kunnen aanpassen voor klassen (zoals paladins en rangers) die langzamer aan spreuken winnen dan de meer toegewijde spellcaster klassen.
Multiclassing/Prestige Classes: De eenvoudigste manier om verder te komen dan het 20e level is door simpelweg te multiclasseren of levels te nemen in een prestige class, in welk geval je alle vaardigheden van het nieuwe class level normaal krijgt. Dit behandelt effectief 20ste level als een harde limiet voor class level, maar niet als een harde limiet voor het totale character level.