Dungeon Master

In elk spel van Dungeons & Dragons fungeert de Dungeon Master als auteur, regisseur en scheidsrechter. Een goede DM moet creatief zijn, een wereld vanuit het niets ontwerpen en er een verhaal van maken. Maar hij of zij moet ook een geordende, logische geest hebben, die in staat is om honderden pagina’s aan regels te onthouden en te begrijpen.:13

De Dungeon Master (DM) neemt de rol van spelleider of scheidsrechter op zich en beschrijft voor andere spelers wat zij in deze denkbeeldige wereld waarnemen, en welke effecten hun acties hebben. Die persoon is verantwoordelijk voor de voorbereiding van elke spelsessie, en moet een grondig begrip hebben van de spelregels. Sinds het begin van het Advanced Dungeons & Dragons systeem in 1977, zijn deze regels vervat in drie gebonden boeken: het Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, en Monster Manual. Er bestaan ook vele andere regelboeken, maar deze zijn niet vereist voor het uitvoeren van het spel.

De DM is verantwoordelijk voor de narratieve flow, het creëren van het scenario en de setting waarin het spel zich afspeelt, het handhaven van het tempo en het geven van dynamische feedback. In de rol van verteller is de DM verantwoordelijk voor het beschrijven van de gebeurtenissen van de D&D spelsessie en het doen van uitspraken over spelsituaties en effecten op basis van de beslissingen van de spelers. De DM kan het plot en de setting van het avontuur waarin de PCs deelnemen zelf ontwikkelen of een reeds bestaande module gebruiken. Deze wordt typisch ontworpen als een soort beslissingsboom die door de spelers wordt gevolgd, en een aangepaste versie kan verscheidene uren voorbereiding vergen voor elk uur dat aan het spel wordt besteed.

De DM dient als arbiter van de regels, zowel in het onderwijzen van de regels aan de spelers als in het afdwingen ervan. De regels voorzien in spelmechanismen voor het oplossen van de uitkomst van gebeurtenissen, met inbegrip van hoe de personages van de spelers interageren met de spelwereld. Hoewel de regels bestaan om een evenwichtige spelomgeving te bieden, staat het de DM vrij om de regels te negeren indien nodig. De DM kan de regels wijzigen, verwijderen of geheel nieuwe regels creëren om de regels aan te passen aan de huidige campagne. Dit omvat situaties waar de regels niet direct van toepassing zijn, waardoor het nodig is te improviseren. Een voorbeeld hiervan is als de PC’s worden aangevallen door een levend standbeeld. Om de vijand te vernietigen, dompelt één PC het standbeeld in water, terwijl de tweede zijn kegel van koude adem gebruikt om het water te bevriezen. Op dit punt doet hij een beroep op de DM door te zeggen dat het water uitzet als het bevriest en het standbeeld verbrijzelt. De DM kan dit toestaan, of dobbelstenen gooien om te beslissen. In het bovenstaande voorbeeld zou de kansworp in het voordeel van de spelers kunnen uitvallen, en de vijand zou verbrijzeld worden. Omgekeerd, regels passen niet in alle eventualiteiten en kunnen onbedoelde gevolgen hebben. De DM moet uiteindelijk de lijn trekken tussen creatief gebruik van middelen (b.v. houten pijlen afvuren op een draak, dan een spreuk gebruiken die hout op afstand vervormt) en uitbuiten (b.v. “paarden bombarderen” – een niet-gevechtsspreuk gebruiken die een tijdelijk rijdier creëert, tientallen meters boven een vijand; duizenden burgers inhuren om een linie te vormen en een regel gebruiken die personages toestaat voorwerpen aan elkaar door te geven om voorwerpen met railgun-snelheden voort te stuwen)

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *