Reddit – Games – Wat maakt een goed PvP-spel

Hallo,

Net als de meesten van jullie hou ik van videogames, met name online games waarin spelers met elkaar kunnen communiceren: MMORPG, FPS, MOBA’s, want die ken ik het beste, en vele andere genres.

Heden ten dage heb ik het gevoel dat de games die ik vroeger speelde langzaamaan iets aan het verliezen zijn… Dat maakt dat ik deze spellen begin te haten. Ik weet niet wat ze verloren hebben.

Ik speel op dit moment vooral graag Guild Wars 2 en League of Legend, die games die tijden geleden nog slim aanvoelden om te spelen, maar het voelt voor mij soms niet meer hetzelfde.

Maar hier zal ik het niet echt hebben over wat hun problemen zijn.

Ik vroeg me op dit moment af wat nou een goed PvP spel is en wat het internet ervan vindt.

Omdat ik later in mijn leven graag mijn eigen PvP spel zou willen maken, gebaseerd op MMORPG. Ik wil er zeker van zijn dat mijn eerste ideeën de “regels” van een goede PvP respecteren.

Dus, al lezend op het internet (of kijkend naar video’s), vond ik niet zo veel resultaten of voldoende reacties voor wat ik zoek.

Daarom heb ik deze tekst geschreven: ik wil graag mijn gedachten delen over de elementen die een basis PvP-spel tot een geweldig PvP-spel maken, en jullie mening hierover horen.

Ik wil dat het internet meer gevuld wordt met definities van een goed PvP-spel, zodat mensen die een antwoord willen vinden, meer dingen te lezen hebben.

Mijn gedachte en uitleg zijn gebaseerd op ervaringen die ik opdoe met deze verschillende games : Guild Wars, mijn eerste online game, Guild Wars 2, Aion, League of Legend en BattleRite voornamelijk.

Ik heb ook Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus en enkele oude Real Time Strategy games gespeeld, maar dat was meer “voor de lol” en ik heb ze gedeeltelijk gebruikt om mijn gedachten op te bouwen.

Unreal tournament is (was ?) ook een geweldige (oude) game. Bovendien kijk ik graag naar Super Smash Bros (Ultimate) gevechten (ik heb het slechts zelden met vrienden gespeeld).

Nu, alles wat ik zal schrijven zijn mijn gedachten, die zo objectief mogelijk zijn. (Je zult het er misschien niet mee eens zijn)

Laten we beginnen met de definitie van een PvP-spel : Een spel waarbij 2 of meer menselijke spelers (OF teams van spelers) tegen elkaar moeten spelen, om een doel te bereiken dat over het algemeen slechts door één speler of één team kan worden bereikt.

Aan de oorsprong van de definitie van “spel” ligt dat je het risico neemt om te verliezen, en dus is de winst niet gegarandeerd aan het begin van het spel.

Doordat het spel deze regel respecteert, kan het worden beschouwd als een PvP-spel, en zo zijn alle “PvP-spellen” die je kent.

Maar waarom heb ik deze definitie geschreven ? Omdat in deze definitie de elementen verborgen zitten die een goed PvP-spel definiëren.

Een duidelijk idee dat snel in je op zou komen, zou zijn: “Balans is misschien wel het enige element dat een goed PvP-spel maakt”.

Hoewel ik deze hele tekst niet heb geschreven om dat alleen maar te zeggen.

Eigenlijk is het duidelijk dat “Balans” noodzakelijk is: Als we naar de definitie van een PvP spel kijken, moeten alle spelers “dezelfde initiële middelen” hebben aan het begin van het spel om de mogelijkheid te krijgen voor elk van hen om deze middelen te gebruiken om te winnen. De bewegingssnelheid, bijvoorbeeld, is een hulpbron, omdat je iets anders kunt opofferen om sneller te zijn.

Balans is dan lastig en vrij moeilijk te respecteren in complexe spellen, omdat het moeilijk kan zijn om alle “aanvankelijke hulpbronnen” te definiëren die aan elke speler zijn toegestaan, en wat hun waarden zijn.

Bijv. projectielen die de vijandige speler met succes moeten raken, kunnen hun waarde verliezen als er te veel obstakels in de spelomgeving zijn, of als spelers te snel bewegen.

Dit gezegd hebbende, zou ik na rijp beraad zeggen dat er 3 belangrijke elementen zijn die van een basis PvP-spel, een geweldig PvP-spel maken.

Het eerste is noodzakelijk en aanwezig in alle PvP-spel, maar het is niet altijd goed in elkaar gezet en complex, of het is niet voor iedereen even leuk.

Het tweede element is meestal aanwezig, maar er is meer werk nodig om het in een spel te krijgen dan het eerste element.

Het laatste element is zeker moeilijk te respecteren, soms aanwezig, en er is veel werk en fantasie voor nodig om het goed te maken.

In een PvP-spel moeten spelers met elkaar vechten, of “interracteren”, maar hoe? Op welke manier? Dat is het eerste belangrijke element :

1) Interacties

Obviously, the main reason that push a player to play online game is to meet other people, to interact with a different behaviour than the IA, that is either too boring to play against, because it is repetitive, or too easy to beat, because it is too much predictive or not enough smart for the complex game considered.

De speler kan zichzelf ook vergelijken met anderen, “Ben ik een goede speler ? Wat is mijn niveau ? Zit ik boven het gemiddelde niveau ?”, dat is wat sommige spelers leuk vinden.

Dus, dit is door middel van verschillende interacties dat de speler andere mensen goed kan ontmoeten. Maar wat is een interactie?

“Wanneer een speler begint te handelen, zijn hulpbronnen gebruikt of manipuleert, en een andere speler kan op deze handeling reageren, waarbij hij ook zijn eigen hulpbronnen gebruikt. Dan ontstaat er een interactie.”

Je kunt een interactie zien als een manier van communiceren of een gespreksonderwerp waar je met je vrienden/anderen over kunt praten.

Hoe meer interacties er zijn, wat betekent dat er verschillende combinaties van manieren, acties, counters of effecten zijn om toe te passen,

Hoe meer interacties er “gebalanceerd” zijn, wat betekent dat elke actie zijn eigen kracht heeft (in wat de actie presteert), zwakke punten (wat kan er tegenover staan), en kosten (welke grondstoffen en hoeveel),

Hoe meer interacties….zijn interacties, wat betekent dat, meestal, de beledigde speler zijn overtreder kan counteren zonder al te veel grondstoffen uit te geven,

Beter zullen de interacties in het spel zijn, en beter zal het PvP spel zijn.

In sommige gedachten van mensen, werden sommige elementen gezegd als “elementen die een goed PvP spel definiëren”. De meeste van deze elementen zijn gekoppeld aan “interacties”:

– De snelheid bepaalt de tijd die een interactie in beslag neemt en is een element dat de interactie samenstelt: Acties kunnen snel zijn, of heel snel (voor spellen die zijn gebaseerd op anticipatie en reflexen, zoals Super Smash Bros) of langzaam, of ongedefinieerd (voor strategiespellen met beurten per beurt, maar beurten hebben nog steeds een tijdslimiet, zoals Dofus of schaken.

– De diepte en complexiteit van een spel kunnen overeenkomen met de kwantiteit en kwaliteit van de verschillende interacties.

– “Forgivingness” correspond to a good definition of “initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

Een strategie kan worden omschreven als “een reeks opeenvolgende keuzes die erop zijn gericht een doel te bereiken, waarmee we het spel kunnen winnen”.

Hoe meer interacties er zijn, hoe meer keuzes er zijn, en hoe meer keuzes, hoe meer strategieën er in het spel zijn.

Je kent misschien wel spellen waarin sommige strategieën het niet waard zijn om toe te passen, omdat de kosten het resultaat niet waard zijn, of niet betrouwbaar genoeg.

Basically, the efficience of some strategies are directly bind to how interractions are defined (Example : Create an army of skelettons is not worth it, because it is too long to cast, canalisations may be disrupted too much by “interruptions” effects, and even if we finally get it, a simple AoE may kill them all).

Er zijn 2 verschillende soorten keuzes die afhankelijk van het spel wel of niet aanwezig kunnen zijn :

– De keuze van de samenstelling, de voorbereiding van het spel. Wat zal jij/jouw karakter/jouw team kunnen doen?

– De keuze van acties, tijdens het spel. Wat doe je nu?

In de meeste spellen heb je beide keuzes.

We kunnen echter situaties tegenkomen waarin sommige samenstellingen overheersen, wat in feite de “meta” wordt genoemd.

Een goede meta verandert vrij vaak, of moet ik zeggen: Een theoretisch goede meta is een afwezige meta, er zijn geen composities die werken wat de vijandelijke compositie ook is.

Maar, omdat sommige keuzes gemakkelijker toe te passen zijn, betrouwbaarder, of gewoon al bekend en onder de knie bij de spelers, (die geen risico’s willen nemen bij het spelen van specifieke composities), worden deze keuzes begunstigd.

In een moba-spel is het niet zeldzaam om te zien dat een personage veel kracht heeft en niet genoeg zwaktes om dat te compenseren (terwijl andere personages dezelfde zwaktes kunnen hebben, of zelfs meer, maar zonder zo nuttig te zijn).

Voor degenen die vooral van bouwen houden, kan het erg smerig aanvoelen dat elke “build” die je probeert altijd wordt verslagen (en meestal, vrij gemakkelijk) door soortgelijke builds die je te vaak tegenkomt.

Over de keuze van acties, de speler wordt eigenlijk beter in het spelen van het spel door het maken van goede keuzes, goede acties, door het leren en beheersen van elke actie die nodig is om te worden gebruikt, het schieten in een bal, het gebruik van een vaardigheid van je personage, etc.

Dus, spelers genieten echt van een spel door deze acties te oefenen, ze gebruiken misschien niet de betere om op een situatie te reageren, maar wat dan ook, ze ontwikkelen zich en hebben er plezier in.

Maar, op een hoog niveau van spelen (of gewoon verwijzend naar de theorie van het spel), een beter PvP spel voorkomt zoveel mogelijk de mogelijkheid om in situaties te komen waar slechts één opeenvolging van acties (of één actie) de oplossing is om op een situatie te reageren.

Om het begrijpelijker te maken, betekent dit dat een goed PvP-spel je altijd minstens 2 keuzes laat om van de ene staat naar de andere over te gaan, zodat een “interraction” daadwerkelijk mogelijk is of zodat we niet naar een “dode” staat gaan (d.w.z. een geblokkeerde staat).

Een voorbeeld van een dode staat zou een situatie kunnen zijn waarin je constant een schild omhoog moet houden om pijlen van je tegenstander te blokkeren. De situatie evolueert niet en de interactie wordt saai.

(Een andere saaie situatie is het “steen, cisor, papier” effect, wanneer de keuze van de samenstelling zeer dominant is en veel meer waarde heeft over de acties die in de spelsessie worden gedaan, maar dit geval komen we zelden tegen).

Het is duidelijk dat een team zou moeten verliezen als hun samenstelling niet bijzonder goed is ontworpen of erg countered, of als ze te veel fouten achter elkaar hebben begaan.

Op dit moment kunnen we de definitie van de “diepte” en de “vergevingsgezindheid” van een spel, die we eerder hebben gedefinieerd, versterken :

– De diepte van een spel komt overeen met elke combinatie van keuzes en acties of “mechanics” die er in een spel zijn (de manier waarop je een auto bestuurt is bijvoorbeeld een mechanic).

– Er is sprake van een goede vergevingsgezindheid als een speler zo min mogelijk gefrustreerd is als hij een fout maakt, en het lot van het spel niet wordt bepaald door een of enkele kleine foutjes.

We kunnen een goede vergevingsgezindheid bereiken als de winst wordt behaald na een aantal opeenvolgingen van acties die de speler(s) heeft/hebben gekozen.

Een spel wordt gedefinieerd door de verschillende interacties die kunnen plaatsvinden, en de evolutie van gebeurtenissen in een spel wordt bepaald door de keuzes die elke speler kan maken.

Om aan een spel te kunnen deelnemen, moet een speler zijn rol vinden en deze spelen, in interactie met andere spelers, elk met zijn eigen rol.

Maar, staat het spel hen toe zichzelf te zijn? Moet de speler zich aanpassen aan een specifieke norm, die soms zeer beperkend is?

Je hebt misschien eindelijk vrienden gevonden met wie je goed kunt opschieten, of je vindt een heel goed spel, maar ze hebben misschien andere hobby’s dan jij, je hebt misschien niet gevonden wat je echt wilt doen in dit spel. Uiteindelijk houden de meeste spelers van het spel zoals het is, en zijn huidige “meta”, terwijl sommige mensen een specifieke speelstijl zouden willen spelen die het spel hen niet toestaat te doen.

Daarmee hebben we het laatste belangrijke element te pakken :

3) Afwisseling

In online videogames zijn mensen op zoek naar interactie met mensen, maar ook naar “ontdekken”, iets nieuws leren, verschillende dingen ontdekken, gameplay verkennen, enzovoort.

Een afwisseling in een spel stelt de speler in staat om constant dingen te ontdekken en zich nooit te vervelen.

PvP gesproken, het geeft de speler het gevoel dat hij niet constant tegen dezelfde tegenstander vecht, maar tegen verschillende tegenstanders met elk hun eigen speelstijl en “persoonlijkheid”.

“Verscheidenheid” is een zeer dubbelzinnige naam, het kan verschillende variëteiten in een spel definiëren: Verscheidenheid in interacties, keuzes, die we al zagen, die een verscheidenheid aan speelstijlen kunnen omvatten.

Variëteit in het visuele van het personage dat je creëert. Verscheidenheid in het doel van het spel (verschillende modi, activiteiten), verscheidenheid in welk doel de speler zich richt (de beste speler zijn, een specifieke steun zijn, gewoon een virtueel huis hebben).

Zelfs als een PvP-spel dat iedereen zou bevallen onmogelijk lijkt, hoe meer verscheidenheid er is, hoe groter de kans dat een speler verschillende dingen ziet.

Meer nog, het is in verscheidenheid dat een groter aantal spelers hun doelen kunnen vinden die ze met plezier zullen bereiken en bereiken.

Stel je een spel voor dat alleen een PvP Arena gevecht in 1vs1, of XvsX voorstelt, als je eenmaal geen dingen meer ontdekt, omdat er een “meta” aanwezig is, of je kent de lage depht van het spel al, dan ga je je vervelen, wachtend op nieuwe dingen die komen gaan.

Zo zijn videospelletjes, voor het merendeel, ontworpen (de noodzaak om snel geld te verdienen buiten beschouwing gelaten): ze zijn relatief snel uit te spelen, bieden een korte maar bevredigende ervaring.

Daadwerkelijk ontbreekt het deze spellen aan “diepte” die de speler niet kan ontdekken en leren beheersen.

Dus, met genoeg variatie, zou een spel veel speelstijlen en activiteiten moeten bevatten waar spelers plezier aan kunnen beleven. De diepte, afhankelijk van hoe interacties en keuzes zijn geïmplementeerd, is de verlenging van de levensduur van het spel.

(Het is belangrijk om op te merken dat te veel activiteiten spelers in het spel kunnen splitsen, een activiteitenwissel of “event” is een oplossing).

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *