I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Misschien dat we de volgende keer dat onze groep Dungeons and Dragons doet, de vijfde editie gaan proberen.
Palladium is een van de meest onhandige, rommelige systemen die ik ooit heb gebruikt, maar ik wilde het niet weggooien omdat Rifts een leuke en fascinerende setting is. Uiteindelijk hebben we gewoon de setting gehouden en het systeem weggegooid. Nu gebruiken we BESM voor onze Rifts spellen, omdat het flexibel is en omdat we er huisregels voor hebben.
Maar ik speel nog steeds White Wolf second edition. We hebben een paar veranderingen en huisregels gemaakt, maar we blijven het systeem en de wereld min of meer uit de boeken spelen. Ik heb de White Wolf herziene tweede editie gelezen en een paar van de veranderingen gebruikt, maar ik vond de derde editie niet echt goed. Er waren een paar updates van de regels waar ik neutraal tegenover stond… Maar de grootste veranderingen waren voor de wereld en de setting. De veranderingen waren prima voor veel mensen, maar het was niet wat ik wilde vertellen of spelen.
Bovendien, waarom zou ik honderden euro’s uitgeven aan boeken?
Dus, hier ben ik, nog steeds tweede editie aan het spelen – een spel dat 30 jaar oud is. Een deel van de inhoud is niet goed verouderd, maar het vereist onthutsend veel minder kersenplukken dan Rifts. Dus hey, dat is een overwinning.
En er is nog steeds zoveel dat ik leuk vind aan de World of Darkness. White Wolf heeft eigenschappen die Nature en Demeanor heten en die veel flexibeler en opener zijn dan D&D-uitlijningen. Het gebruikt een Attribuut en Vermogen opzet die een heleboel verschillende niet-gevecht vaardigheden checks toelaat. Ik zeg niet dat alle andere spelsystemen beperkt zijn tot hack-and-slash dungeon crawling – alleen dat White Wolf mijn eerste kennismaking was met iets dat dat niet was.
En ze zijn echt gek geworden met de vaardigheden. Een karakter kan secundaire vaardigheden krijgen in White Wolf, die goedkoper zijn maar meer gericht dan algemene vaardigheden – en sommige daarvan kunnen nogal belachelijk zijn. In de Storytelling Guides, grap ik over mandenvlecht vaardigheden. Ik denk niet dat White Wolf mandenvlechten als vaardigheid heeft… Maar ik wed dat er een secundaire weefvaardigheid is, en niets houdt je tegen om je te specialiseren in manden.
Nodeloos te zeggen, dat veel van de secundaire vaardigheden niet veel aan bod komen. Maar als je wilt dat je karakter ongelofelijk goed is in iets ongelofelijk obscuur, dan is White Wolf het systeem voor jou.
Het maakt niet uit welk karakterconcept je wilt spelen, je kunt de vaardigheden ervoor vinden in White Wolf. En de vaardigheden zijn niet gebonden aan stats – zoals ik in de meeste spellen zie – zodat je uiteindelijk op verrassende manieren kunt mixen en matchen voor je rollen.
Terwijl ik Dexterity + Firearms rol om mijn pistool te schieten, laat mijn Storyteller me misschien ook Perception + Firearms rollen om te kunnen zien wat voor pistool de andere man vasthoudt. Of zelfs Manipulatie + Vuurwapens om met mijn wapen rond te zwaaien en iemand te intimideren of te imponeren. Er is natuurlijk ook een intimidatievaardigheid, maar het punt is dat ik mijn spelers de kans kan geven om hun vaardigheden op verrassende manieren te gebruiken, zolang we maar creatief zijn. En ik wil iedereen aanmoedigen om creatief te zijn.
De White Wolf vaardighedenlijst – de primaire, niet de hoeveelheid secundaire vaardigheden – beïnvloedt vaak de vaardighedenlijst die we ook in andere spellen gebruiken, omdat het niet uitmaakt welk systeem we spelen, we kunnen scènes creëren waarin onderzoek of sociale interactie net zo belangrijk zijn als overlevingsdrollen of het bloederig laten verdwijnen van monsters. White Wolf is een van de meest geschikte systemen voor niet-gevechtsrollen die ik ooit ben tegengekomen.
De meeste RPG’s hebben een soort van kennisvaardigheid. In White Wolf is Knowledges een hele categorie die alles omvat van computers en onderzoek tot politiek en bureaucratie. Ja, bureaucratie is een vaardigheid in White Wolf omdat een spelsessie kan gaan over een vampier die de lokale bankmanager manipuleert om de lening voor hun nieuwe nachtclub te verbergen zodat hun rivaal het niet kan ondermijnen en de bank het eigendom terug kan laten nemen.
En dan kan de volgende sessie de grote opening van de club zijn, met veel rollen om de juiste versieringen te kiezen (Intelligentie + Stijl), een populaire band te werven om te spelen (Charisma + Subterfuge), en dan rond te lopen in je hipste kleren, waardoor de andere vampiers zich uit de mode voelen (Uiterlijk + Bezigheid).
Ik zeg niet dat Dungeons and Dragons nooit rollenspellen of avonturen buiten een kerker kunnen bevatten, maar het systeem van White Wolf biedt veel meer ondersteuning voor dat soort rollenspellen. Als je van sociale RPGs houdt, moet je White Wolf eens proberen.
Ik heb hierboven al gezegd dat we een aantal huisregels voor White Wolf hebben gemaakt. Zo hebben we bijvoorbeeld de wondstraffen geschrapt. Uit het boek, als je gewond raakt, krijg je een dobbelsteen straf, wat betekent dat je gemakkelijker gewond raakt en een nog grotere straf krijgt. We vonden de neerwaartse spiraal helemaal niet leuk. Tuurlijk, het is misschien realistisch. In het echte leven schiet ik je in je been en val je op de grond. Tenzij je helemaal high bent van de adrenaline, lig je daar en kun je verder niet veel doen.
Realistisch, zeker, maar ik wil niet dat mijn personages op de grond liggen en niets doen.
We zijn ook begonnen met het opsplitsen van ieders gevechtsbeurten in een minor action, move action en een standard action. Veel andere systemen doen dat onder verschillende namen – zoals incidentele acties, manoeuvres of wat dan ook. Waarom hebben wij dat gedaan? Nou, als een White Wolf personage zijn hele actie moest gebruiken om een van zijn kleine magische krachten te gebruiken en ik liet een NPC hem gewoon in het gezicht schieten met een jachtgeweer – omdat hij daar stond en een kleine magische kracht gebruikte – was dat niet erg leuk.
White Wolf laat je je dobbelstenenpool verdelen over acties, maar je personage moet echt goed zijn om dat effectief te laten zijn. Anders, shotgun in het gezicht. Dus niemand kon hun coole kleine magische dingen gebruiken. Ze gingen gewoon meteen iedereen in het gezicht schieten, of anders gingen ze helemaal alleen op zoek naar een kracht die ze meerdere acties gaf – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Er zijn een paar manieren om het te doen, afhankelijk van welke WoD setting je speelt, maar het betekende dat die extra-actie eigenschappen opeens heel gewoon werden.
Nu met een kleine actie, laat ik spelers hun kleine magische vaardigheden gebruiken: klauwen laten groeien met Protean, Oakenshield opzetten voor wat hulp bij het opvangen van die shotgun blast, etc. (En als je White Wolf speelt – hell no, True Magick is geen minor action.)
Met een move action kan de PC ofwel bewegen – afstand sluiten – of aanvallen ontwijken/parren. Ze gaan immers uit de weg. Uit het boek is ontwijken een normale dobbelstenenpool, dus het is of het enige wat je PC doet, of je moet splitsen met je aanvalspool. Het zet spelers in de verdediging, en het kan moeilijk zijn om ooit weer terug te keren naar de aanval. De vijand valt je gewoon weer aan, wat je weer moet ontwijken – en dat gaat zo door tot je een worp misloopt en neergeslagen wordt. Dat is klote. Nu zijn spelers weer op zoek naar meerdere acties. Of de beste verdedigingsstatus van het spel (Stamina) op te pompen, zodat ze lang genoeg kunnen overleven om terug te schieten.
Het betekent ook dat tenzij je tegenstander actief ontwijkt – wat, als ze terug willen slaan, niet het geval is – je maar één succes nodig hebt om te raken. Dit leidt ofwel tot het verspillen van hoge vaardigheidsniveaus, ofwel tot het zo vaak mogelijk splitsen van die ene aanval, en het veel te snel neerknallen van mijn slechteriken. Dus door iedereen een move action te geven die gebruikt wordt om te ontwijken, krijgen ze een kans om zich te verdedigen zonder hun hele dobbelstenenpool te gebruiken. Maar niet elke keer, omdat de PC moet kiezen tussen bewegen en ontwijken met die dobbelstenen.
Standaardacties zijn al het andere – terugaanvallen, Ware Magie, enz. En volgens onze huisregel kan alleen de standaard/ hoofdactie worden gesplitst in meerdere dobbelpools.
Dit is een vrij nieuwe huisregel die we uitproberen in Erica’s nieuwe Wraith spel, en we zullen zien hoe het gaat. Maar tot nu toe heeft niemand zijn staminen of extra aanvallen geminimaliseerd, en heeft iedereen zijn magische krachten kunnen gebruiken om te helpen in een gevecht.
De settings
Maar als ik het over White Wolf heb, is dat alleen het spelsysteem – de stippen en dobbelstenen, de regels en de rollen. Maar dat is minder dan de helft van het verhaal. De wereld waarin ik speel en die ik leid is de World of Darkness, een van de vele White Wolf settings en de populairste voor zover ik weet.
WoD is urban fantasy, hoewel die term nog niet echt bestond toen ik begon te spelen. Er zijn enkele archaïsche sub-sets – het spelen van Wraiths tijdens de Eerste Wereldoorlog, vampieren in de Donkere Middeleeuwen, en magiërs uit het Renaissance-tijdperk – maar de meeste WoD-spellen zijn hedendaags.
We maken gebruik van deze moderne wereld-elementen om een aantal nieuwe rollenspelers kennis te laten maken met het spel. Er is genoeg te leren met de regels en het doen alsof je rare mensen bent, zonder ze ook nog een heel fantasie rijk te laten leren met zijn eigen fysieke en sociale regels. Ze weten al hoe ze een mobiele telefoon moeten gebruiken of gas moeten kopen om het hol van een schurk af te branden. Als ik ze eenmaal vertrouwd heb gemaakt met wat meer spelelementen, kan ik ze in Rifts of Dungeons and Dragons gooien.
Binnen de Wereld van Duisternis zijn vijf belangrijke individuele spellen. Ze interageren met elkaar op interessante manieren – gedetailleerd in elk systeem – en zijn zowel zeer sociaal als zeer mysterieus, met een heleboel plot hooks ingebakken.
Vampire: The Masquerade
Als je al bekend bent met White Wolf en de World of Darkness, dan ben je er waarschijnlijk via Vampire in terecht gekomen. Ik wel, en Erica ook. Vampire is het sexy, trendy WoD-spel… op een heel tegenculturele, noem-me-niet-trendy manier.
Vampire is waarschijnlijk het meest sociale WoD-spel, want vampiers gaan allemaal over bloed en politiek. Andermans bloed, niet hun eigen… Dus hoewel er genoeg geweldige, epische gevechten zijn in een vampierspel, zijn deze onsterfelijke wezens over het algemeen terughoudend om hun eigen eeuwige nekken te riskeren. Er wordt veel gepraat, gelogen en gunsten uitgewisseld om dingen voor elkaar te krijgen. Vampier is een hoop lol.
Werewolf: The Apocalypse
In Weerwolf speel je… blijf even bij me… weerwolven! Het zijn gigantische, harige moordmachines, en als je kerkers wilt verkennen en talloze smerige wezens wilt afslachten, dan is dit het World of Darkness-spel waar je naar op zoek was.
Maar er zit ook een geestenwereld-aspect aan Weerwolf, en thema’s van milieu en spiritualiteit die het spel complexer en aangrijpender maken. Er zijn stammen en roedels binnen Weerwolf, ook, die zorgen voor grote sociale dynamiek die kan worden net zo achterbaks als een Vampier spel, als dat is de weg die je wilt gaan. Hoewel het bij weerwolven meer achterbaks is dan achterbaks.
Mage: The Ascension
Mage maakt een grote sprong in het abstracte. Het fundamentele uitgangspunt van Mage is dat de werkelijkheid vloeibaar is. De gecombineerde gedachten van de mensheid bepalen de vorm van onze kosmos. In het paradigma van Mage dachten mensen dat de aarde plat was, maar in werkelijkheid was hij plat. En toen genoeg mensen gingen geloven dat hij rond was, veranderde hij van vorm.
Spelerpersonages in Mage zijn mensen met grote intelligentie en macht, die de wil en de mentale kracht hebben om met een gedachte de werkelijkheid daadwerkelijk te veranderen. Niet de hele wereld, maar een deur in een muur waar er eerst geen was – of een rokend stompje boven in je nek waar vroeger een hoofd zat.
Mage is een spel over de kracht van ideeën, een soort role-playing hersenkraker. Het magiesysteem is vrije-vorm, wat supercool en uitdagend is – en moeilijk om uit te voeren. In Mage worden je spelers beperkt door een paar stippen op hun karakterfiches en hun verbeelding – en die verbeelding zal je elke keer weer verbazen en verpesten. Het vertellen van Mage vereist dat je niet alleen op je voeten denkt, maar dat je ook op je hoofd denkt. Mijn relatie met Mage is een soort haat-liefdeverhouding.
Changeling: The Dreaming
Hier moest ik ook even mijn hoofd over breken, vooral over hoe de sprookjeswereld en de wereldse wereld elkaar zouden moeten overlappen. Toen Changeling voor het eerst uitkwam, was het ook een soort van ruwe schok voor de WoD spelers, die allemaal gewend waren om onsterfelijke vampiers te spelen, harige motoren des doods, en tovenaars die iemands hoofd eraf konden denken. Vergeleken met hen, zijn de fae van Changeling vrij kwetsbaar en lang niet zo scherp. Begrijp me niet verkeerd – wisselaars zijn netjes en de setting is een mooie, maar ik zou geen geld zetten op de meeste van hen in een gevecht tegen een weerwolf.
Maar ik doe niet veel cross-over spellen, en binnen de setting van Changeling, werken ze prima en we hebben een aantal echt leuke spellen gehad met faeries. Mijn spelersgroep bestaat voor het grootste deel uit kinderen uit de jaren 80, en we zijn allemaal grote fans van Labyrinth, The Dark Crystal, The Princess Bride en dat soort dingen.
Changeling is een spel waarin een pinky-swear een bindend magisch iets is, twee spelers elkaar vervloekten en het was net zo krachtig als een eed van stilte, en huiswerk is een gevaarlijke bedreiging. Zoiets onnozels nemen en het met ernst behandelen is erg leuk.
Wraith: The Oblivion
De laatste grote uitgave van de tweede editie van World of Darkness was Wraith. Vampieren, weerwolven, magiërs, feeën en geesten zorgen voor een goed afgeronde wereld met een duistere en geheime magische kant.
Maar eerlijk gezegd, tegen de tijd dat ze aan Changeling toe waren, denk ik dat White Wolf door zijn ideeën heen was. Ze hadden de meeste coole namen voor dingen opgebruikt en waren de bodem van het vat een beetje aan het afschrapen, en ze waren al bezig met de herziene tweede editie. Zelfs in Changeling werd de helft van de boeken uitgebracht in de tweede editie, de andere helft in de herziene.
Hetzelfde gebeurde met Wraith. Ik heb het gevoel dat het niet veel liefde heeft gekregen van de makers, en noch het systeem, noch de setting zijn echt ontwikkeld. Ik zal hier niet in detail vertellen hoeveel world-building Erica en ik hebben moeten doen voordat Wraith speelbaar werd voor haar campagne, maar ze heeft er een post over geschreven.
En Wraith personages zijn ingewikkeld. Ze hebben niet alleen een Nature en Demeanor – eigenschappen die je role-playing moeten sturen zoals alignments dat in andere spellen doen – maar ze hebben ook tien punten Passions om toe te kennen die je Restless Dead rusteloos maken. En dan tien punten aan Fetters, de troep en mensen die geesten niet konden achterlaten.
Of dat nog niet genoeg persoonlijkheid en motivatie is om op een karakterblad te zetten, hebben Wraiths ook nog hun Shadow – het klote deel van hun persoonlijkheid dat na de dood een eigen stem krijgt. De Schaduw is je duistere kant, bezield door Vergetelheid, het deel van je dat wil dat je ophoudt dingen te achtervolgen, dat je loslaat en de rest van de weg sterft. En de schaduw heeft een natuur, en het heeft donkere passies. Dan moet iemand – de verteller of een andere speler – die schaduw spelen!
Het is een hoop jongleren. Erica zou geen Wraith spelen als het alleen maar pijn en geen winst was. White Wolf’s visie op het hiernamaals is verdomd duister en cool, maar het is een zware taak. Complimenten aan Erica die de sprong waagt, en aan Amber en Jack – die zelfs nog nooit het relatief eenvoudige Vampire: The Masquerade – en hun eerste WoD tanden in de onderwereld zetten. Dat is een hele sprong in het diepe.