Syrinscape – Sferen en muziek voor rollenspellen

Ik denk dat sommige mensen daarom zo’n kick krijgen van rollenspellen, een hobby waar ik nooit de tijd voor heb gehad, maar die me wel fascinerend lijkt. Naast het doorbrengen van tijd met vrienden en het leren van nieuwe manieren om met hen te communiceren, krijg je ook de kans om je verbeelding aan te scherpen en uit te dagen om met het absolute minimum aan visuals iets episch en grandioos in je gedachten te creëren. Maar wat uiteindelijk zal ontbreken in een dergelijke situatie is de afwezigheid van audio cues en auditieve stimulatie. Dat is Syrinscape komt inch

Syrinscape is een gratis app die gebruikers in staat stelt om geluidsontwerpen te laden die betrekking hebben op de stijl van het spel dat je aan het spelen bent. Waag je je in een mystiek en fantastisch land? Er zijn pakketten die ervoor zorgen dat de taveerne luidruchtig is, de bossen betoverend en de mijnen griezelig! Wat als je het opneemt tegen een buitenaards ras dat van plan is jouw soort uit te roeien? Je kunt toegang krijgen tot SoundSets die lichtzwaardgevechten, ruimtegevechten en buitenaardse werelden nabootsen.

De app stelt je in staat om meerdere elementen van een SoundSet te bedienen, zodat je niet alleen op ‘Play’ drukt op een track en er vervolgens naar luistert totdat je naar het volgende gebied gaat. Door elementen in te faden en andere uit te faden, kan elke stap van je reis uniek en meeslepend klinken.

Vandaag hebben we een interview met Benjamin Loomes, de bedenker van SyrinScape. We spraken over het ontstaan van SyrinScape, de uitdagingen van het maken van deze SoundSets, en nog veel meer! Bekijk ons interview hieronder!

Om meer te weten te komen over SyrinScape, ga dan naar hun officiële website. Je kan ze ook volgen op Twitter en Facebook. Als je geïnteresseerd bent in een pack, raad ik je het Cthulhu Rises DoomPack ten zeerste aan, wat waarschijnlijk voor de hand ligt!

Dread Central: Het concept van Syrinscape is zo simpel en toch zo briljant. Vertel eens hoe Syrinscape tot stand is gekomen en hoe het zich heeft ontwikkeld sinds de start?
Benjamin Loomes: Hoewel ik altijd een gamer ben geweest, heb ik ook mijn hele leven gewerkt als componist, zanger en pianist, en als liefhebber van goede films en computerspellen, vond ik het altijd vreemd dat muziek en geluid ontbraken in mijn tabletop games. Ik begon muziek-cd’s en soundtracks van computerspellen en dergelijke te gebruiken om een beetje sfeer te creëren voor mijn spelers en zij vonden het geweldig. Al snel maakte ik opnames van 15 minuten compleet met omgevingsgeluid en die waren best cool. Maar het probleem met deze opnames was dat ze snel repetitief werden, vooral in rollenspellen waar je één of twee uur op één locatie kan blijven. Dus tegen de negende keer dat je dezelfde kenmerkende vogelroep hoort en de marktkoopman zijn prijzen elke keer in precies dezelfde volgorde schreeuwt, begin je die patronen op te merken.

Het menselijk brein is ontworpen om patronen op te merken. We zoeken actief naar verbanden en causaliteitseffecten, het oor wordt er naar toe getrokken en afgeleid. En plotseling, in plaats van de spelers onder te dompelen, trek je ze uit de actie. Net als de geluiden in een film moet tafelgeluid de emotionele toestand van het publiek subliminaal beïnvloeden en hen emotionele aanwijzingen geven, en dat kan een krachtig iets zijn.

Dus begon ik steeds langere opnamen te maken, maar het werkte gewoon niet goed voor mij. Dus ik dacht, een computer is hier vast goed in, in het willekeurig afspelen van een geluid uit een pool en dan willekeurig een ander geluid kiezen en een willekeurige hoeveelheid tijd wachten. Het uitvoeren van een heleboel gelijktijdige taken, samen en onafhankelijk. Dus schreef ik een heel eenvoudige versie van Syrinscape in Python, en dat werkt vrij goed. Ik deelde dat online in 2009, en mensen werden er gek van. Ze wilden het op hun iPad, of Android, en allerlei andere apparaten.

Ongeveer 4 jaar geleden hebben we een professionele versie van de Syrinscape Player uitgebracht, net als het origineel, maar dan met veel meer mogelijkheden. Met de meest recente versies van Syrinscape kun je zelf een set samples maken, ze in de app brengen, bepalen wanneer en waar ze in het auditieve landschap verschijnen, de richting en afstand instellen en zelfs Doppler-effect en reverb toepassen, allemaal dynamisch en gemakkelijk. Je kunt zelfs de “Wilhelm Scream” bij de hand houden, in geval van Character Death, want belangrijke dingen zijn belangrijk.

DC: Je zou denken dat traditionele composities gewoon muziek zouden zijn. Maar jullie creëren iets veel meeslependers. Wat zijn de uitdagingen bij het maken van deze sound packs?
BL: Bij het mixen van audio denken we altijd aan onderdompeling. Spelers laten vergeten dat ze in de echte wereld zijn en in vervoering raken door het verhaal dat wordt verteld, draait allemaal om het zo natuurlijk, normaal en echt mogelijk maken, wat vooral leuk is, wanneer dat ‘echte’ geluid het geluid is van een Goblin die wordt opgegeten door een Draak! Ik ben vaak onder de indruk van hoe ‘fout’ audio klinkt totdat je het precies goed hebt, en dan glijden alle afleidingen weg en klinkt alles natuurlijk.

Of we nu het geluid opbouwen van een 7 voet hoog slijm dat je hersens wil oplossen, of van een echte Cthulhu die uit de zee komt, er is altijd wel een manier om het te doen. We brengen onze dagen door met het doorspitten van boeken en Youtube en de hersenen van vrienden voor ideeën over hoe we deze dingen kunnen maken. Best leuk werk eigenlijk.

Wat geweldig is, is dat als je eenmaal het bronmateriaal hebt, je het gewoon aan de Syrinscape machine geeft en die zorgt voor al het andere, voor het mixen van de geluiden, voor het ruimtelijk positioneren en voor het ‘onderdompelen’ van de ongelijksoortige elementen in het akoestische, zodat alles perfect in elkaar overvloeit, zolang je de parameters maar goed instelt, wel te verstaan!

DC: Hoe vind je het evenwicht tussen “dat is te weinig om de juiste sfeer over te brengen” en “dat is te veel en zal de spelers overweldigen”?
BL: Tabletop Roleplaying is in de eerste plaats een sociaal spel. Ik wil dat meer mensen de sociale spellen spelen die ik leuk vind. Ik wil dat mensen meer van deze games genieten, er meer in opgaan, meer ontroerd zijn, meer opgewonden zijn. Ik wil van Social Gaming een betere ervaring maken voor iedereen die dapper genoeg is om te spelen. Dat is eigenlijk precies waarom ik Syrinscape heb opgericht. Door Syrinscape te gebruiken om de geluiden en muziek aan mijn tafel te beheren, kan ik mijn aandacht op mijn spelers gericht houden, terwijl de aandacht van de spelers goed en echt op het spel gericht blijft. Game Masters werken al op overbelasting en alles wat hun job makkelijker maakt is goed. Daarom gebruiken zo veel mensen die live spellen streamen op Twitch en YouTube nu Syrinscape: Matt Mercer van Critical Role en de lieve mensen van de Glass Cannon Podcast om maar twee geweldige shows te noemen.

Over de geluiden zelf: we maken gewoon een filmsoundtrack. Filmmuziek heeft een paar eigenaardige trekjes die ze perfect maken voor films en niet zo goed in het daadwerkelijk trekken en vasthouden van je aandacht. Filmmuziek heeft geen tekst, dit is heel belangrijk, en ik weet zeker dat ik daar niet te veel op in hoef te gaan, maar je zult ook merken dat filmmuziek een soort van dominant voorgrond element mist. Er is dus geen leadzanger, maar er is ook geen virtuoze, aandacht vragende violist. Filmmuziek en -geluiden ondersteunen het beeld en het verhaal. Het vestigt de aandacht van de kijker op het drama, dus voor ons bij Syrinscape is het net zo. Als we geluid maken, blijft alles wat de spelers in het spel trekt hangen, en al het andere verdwijnt op de vloer, hoe leuk het ook is… nou ja, behalve het “Droevige Trombone” geluid… soms gooien Spelers 1en, nietwaar?

DC: Voor elk genre van tabletop RPGs, moet er de juiste sfeer zijn. Immers, een fantasie pakket zal waarschijnlijk niet werken in een horror sessie. Hoe kom je in de juiste mindset om te componeren voor de verschillende genres die er zijn?
BL: Ik word erg geleid door visuele kunst. En wij bij Syrinscape hebben het geluk dat we toegang hebben tot enkele van de beste fantasy- en scifi-artiesten ter wereld. Als we officiële Pathfinder-inhoud aan het bouwen zijn, lees ik de avontuurtekst (die vaak specifiek vermeldt wat de personages horen), maar ik kijk ook gewoon naar de kunst. Dat brengt mijn verbeelding op gang. Als we onze eigen, niet-gelicenseerde content maken, gebruiken we onze fantastische lokale artiest Arianne Elliott en zij inspireert me zonder mankeren, en recentelijk heb ik me kunnen onderdompelen in de geweldige kunst van Remko Troost terwijl we de fantastische audio content maken voor de lancering van Starfinder! De mensen zullen van het spel gaan houden en onze geluiden zullen ze versteld doen staan!

DC: Wat zijn een paar van je favoriete combinaties soundpack/game?
BL: Dit is net alsof je me vraagt om mijn favoriete kind te kiezen! Eens kijken… Ik ben bijzonder trots op “Red Dragon City Raid” omdat de draak zo groot en gemeen klinkt (en ik weet dat zijn grom oorspronkelijk afkomstig is van mijn mooie tenorstem). We bouwden die draak voor “Rise of the Runelords”, het allereerste stuk gelicenseerde content dat we met Paizo maakten. Ik hou van Gil Luna’s werk in de “Car Chase 1920” omdat het precies klinkt als een ouderwetse film, en ik hou van de grote Starships in de Sci-Fi Player omdat hun kanonnen episch klinken. We speelden laatst een spelletje Numenera en het was leuk om de SoundSets van zowel de Sci-Fi Player als de Fantasy Player te combineren om de vreemde, spookachtige mix van Fantasy Horrors en technologie te creëren die deze atmosferische wereld vormen. Ik kan nog wel even doorgaan… maar het volstaat te zeggen dat ik nu het meest enthousiast ben over de geweldig klinkende Starfinder Starships en al hun episch klinkende wapens. Ze gaan BOOOOOOOM!

Dank je wel, Dread Central, dat je de tijd hebt genomen om over Syrinscape te schrijven en Ben te interviewen.

Lees meer

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *