Altmer

A female and male Altmer in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Quotebg.png „We Altmer are proud, wise, and beautiful. The Empire is built on the arts, crafts, and sciences of the High Elves. Our pure blood protects us from disease, and makes us superior spellcrafters.” ―Generic Dialogue from Altmer

Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name „High Elves” is given to the Altmer, with the word „High” being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.

By game

  • Altmer (Arena)
  • Altmer (Daggerfall)
  • Altmer (Battlespire)
  • Altmer (Redguard)
  • Altmer (Morrowind)
  • Altmer (Oblivion)
  • Altmer (Skyrim)
  • Altmer (Online)
  • Altmer (Legends)
  • Altmer (Blades)

Kultura

Altmerzy uważają się za najbardziej cywilizowaną kulturę Tamriel, twierdzenie, które ma pewne uzasadnienie. Wspólny język Trzeciego Imperium, Tamrielic, jest oparty na ich mowie i piśmie. Większość rzemiosł, sztuk i nauk używanych w Imperium wywodzi się z tradycji Altmerów. Ubiór, maniery, sztuka i rzemiosło Altmerów są wyrafinowane. Podczas gdy ich osiągnięcia są podziwiane przez rasy Tamriel, ich kultura jest uważana za mniej ważną, ponieważ skupiają się na swojej chwale w tradycji wojennej i mistrzostwie w czarach i zaklęciach.

Monarchia feudalna w Summerset ma długą historię konfliktów i niestabilności, a Altmerzy uważają się za dumnych, mądrych i pięknych, i wierzą, że ich czysta krew chroni ich przed chorobami i czyni ich lepszymi czarodziejami. Przez setki lat Altmerzy stworzyli czyste linie krwi. Rozmnażali się tak często i szybko jak ludzie, ale zawsze zabijali dziewięć na dziesięć swoich nowonarodzonych dzieci, aby zachować czystą linię krwi. Mundury i wysoka mowa są również uważane za ważne w kulturze Altmeri, a ich dzika przyroda i drzewa, podobnie jak sami Altmerzy, zostały wyhodowane tak, aby były tak doskonałe, jak tylko mogą być.

Nekromancja i nieumarli

W odniesieniu do Nekromancji, jest to legalne dla niektórych Altmerów, aby praktykować tę sztukę. Ci z najbardziej szanowanych rodzin szlacheckich i uczonych mają pozwolenie na badanie zmarłych na otwartej przestrzeni, skupiając się na badaniach nad tym, jak przedłużyć ich życie. Nie-Altmerzy złapani na nekromancji na Summerset Isles są karani w najgorszy z możliwych sposobów.

Altmerzy postrzegają nieumarłych z takimi samymi uprzedzeniami jak dzikie zwierzęta. Przyznają, że pewne formy nieumarłych, takie jak Lich, Wraith, czy Wampir posiadają moc i delikatnie ją podziwiają. Mimo to, Altmerzy zawsze pozostają ostrożni w obecności takich istot, ponieważ zawsze pragną one czegoś od żywych. Aby móc uczyć się od nieumarłych, Altmer musi zachować pewne pozory. Muszą okazywać pokorę nieumarłym i zwracać się do nich jak do starszych. Muszą również wykazać się inteligencją, aby ich nieumarły gospodarz wiedział, że nie można z nimi igrać. Trzecią i ostatnią cechą, którą Altmer musi wykazać jest dyscyplina. Jeśli nieumarły gospodarz jest chętny do rozmowy, Altmer musi uważnie dobierać pytania, gdyż nieumarły dostarczy wiedzy tylko chętnie, lub wcale.

Altmerzy czczą swoich przodków, szanując przejście tych istot z tego świata do następnego. Altmerzy uważają, że trzymanie duchów zmarłych na Nirn jest okrutne i nienaturalne. Wystawianie części ciała przodków w płotach duchów lub popielnicach jest uważane przez Altmerów za barbarzyństwo. Zamiast tego, Altmerzy internują swoich zmarłych.

Altmerska architektura.

Architektura i język

Altmerska architektura jest wysoka i pełna wdzięku. Z zaokrąglonymi szczytami i wieżami, które są mocne i ostro zakończone, aby podkreślić wysokość, architektura Altmerów stara się odróżnić swoje budowle od budowli innych ras. Altmerzy nie szukają innowacji, lecz udoskonaleń, niechętnie wprowadzają zmiany na dużą skalę, ale chętnie majstrują przy swojej sztuce. W rezultacie ich architektura charakteryzuje się precyzją, harmonią i ortodoksyjnymi kompozycjami, które często się powtarzają.

Altmerzy uważają, że język, a konkretnie słowo pisane, ma kluczowe znaczenie, ponieważ nie tylko przechowuje ich historię, ale także utrwala i określa ich pochodzenie, zapewniając, że każdy elf zna swoje miejsce w hierarchii. Z tego powodu społeczeństwo Altmeri jest jednym z najlepiej zorganizowanych w Tamriel, co według uczonych-kapłanów z Summerset jest wolą samego Xarxesa. Mówi się również, że kapłani ci posługują się starożytnym językiem, który został dawno zapomniany przez resztę Tamriel.

Społeczeństwo

Po tym jak społeczeństwo Altmerów rozrosło się, powstała hierarchia. W tej hierarchii, ludzie zostali podzieleni na klasy, z których wyższe klasy posiadały największą władzę. Klasy te są następujące, od najwyższej do najniższej: Mądrzy, nauczyciele i kapłani, artyści, książęta, wojownicy, właściciele ziemscy, kupcy, robotnicy i wreszcie bestie. Klasa społeczna bestii została przypisana do tych niższych od robotników, takich jak gobliny, które Altmerzy zniewalają do wykonywania obowiązków, do których sami uważają się za zbyt wysokich.

Altmerzy wciąż mieli humanoidalnych niewolników w siódmym wieku Drugiej Ery, a Summerset i Valenwood zniosły tę praktykę na długo przed tym, jak zostały podbite przez Imperium w 2E 895.

Altmerzy, którzy prowadzą dialog i nie zgadzają się ze swoimi przeciwnikami, wolą rozwiązywać sprawy poprzez rozmowę. Długie rozmowy i przemyślenia, połączone z winem i towarzystwem często prowadzą do rozwiązania sprawy. W przypadku, gdy rozmowa nie przynosi satysfakcjonującego rezultatu, sprawy kończą się pojedynkiem. Zasady takich pojedynków są następujące:

  1. Obaj walczący mogą uzbroić się jedynie w tradycyjną Altmerską flagę pojedynkową, zakazując używania długich mieczy, toporów, flak i innych tego typu broni. Folia musi być umyta w wodzie mineralnej, dokładnie wysuszona i dobrze wypolerowana.
  2. Przed rozpoczęciem pojedynku, obaj walczący muszą wyrecytować pełne imię swojego przeciwnika, wraz z wezwaniem do jego złych uczynków, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli ktoś się potknie lub źle wymówi imię przeciwnika, musi przerwać i wyrecytować je w całości jeszcze dwa razy.
  3. Obydwie strony muszą zapewnić obecność świadka podczas pojedynku, który jest honorowo zobowiązany do interwencji w walce, jeśli jedna ze stron popełni wykroczenie honorowe, takie jak ucieczka z pola walki, rzucanie brudów w oczy przeciwnika lub nękanie go.

Ktokolwiek wyjdzie z walki zwycięsko, musi odnosić się do swojego przeciwnika w pokorny i uprzejmy sposób, zapewniając mu lekarzy, pomoc i inne usługi, aby wyleczyć jego rany. Pokonany musi przyznać się do błędu i poprosić o przebaczenie. W ten sposób obie strony kończą konflikt z nienaruszonym honorem, co jest dobrą rzeczą, gdyż Altmerzy uważają honor za najważniejszą rzecz na Nirn.

Religia

Stworzenie

Altmerzy wierzą, że Anu obejmuje wszystkie rzeczy i stworzył Anuiela, aby ten mógł poznać samego siebie, jako że Anuiel był jego duszą i duszą wszystkich rzeczy. Anuiel miał autorefleksję i jako taki, musiał rozróżniać swoje formy, atrybuty i intelekty. W ten sposób narodziła się Sithis, suma wszystkich ograniczeń Anuiela. Z tego powodu Anuiel stał się wieloma rzeczami, a to wzajemne oddziaływanie znane jest jako Aurbis.

Początkowo Aurbis było mylące i burzliwe, ponieważ Anuiel musiał dostosować się do swojej roli. Aby Anuiel mógł poznać samego siebie, stworzył Auriel, która była duszą jego duszy. Auriel przeszedł przez Aurbis w formie znanej jako czas. Wraz z powstaniem czasu, inne aspekty zaczęły rozumieć swoje ograniczenia i natury, przybierając imiona. Jeden z nich był bardziej ograniczeniem niż naturą i był znany jako Lorkhan.

Lorkhan wszedł w każdy aspekt Anuiela i zasiał ideę, która opierała się na ograniczeniu. Nakreślił plan stworzenia duszy dla Aurbis, miejsca, w którym aspekty aspektów będą mogły się samorefleksjonować. Dzięki swoim słowom zyskał wielu zwolenników, w tym Auriela, któremu Lorkhan powiedział, że zostanie królem tego nowego świata. Jako tacy, stworzyli Mundus, gdzie ich aspekty miały żyć i stały się et’Ada. Jednak Lorkhan oszukał duchy. Świat ten posiadał wiele ograniczeń, przez co prawie nie należał do Anu. Mundus był domem Sithis. Wiele et’Ada zniknęło, gdy ich aspekty zaczęły wymierać, a niektóre próbowały uciec, jak Magnus, który jest powodem, dla którego magia nie ma ograniczeń. Inne et’Ada, jak Y’ffre, stały się Ehlnofey, aby świat nie zginął. Bóstwa musiały się żenić i płodzić dzieci, aby przetrwać, przy czym każde pokolenie było słabsze od poprzedniego. Aldmerowie wierzą, że są potomkami tej linii. Lorkhan stworzył armie z najsłabszych dusz i stworzył ludzi.

Po stworzeniu świata Auriel błagał Anu, by zabrał ich z powrotem, ale Anu odmówił. Jego dusza dała Aurielowi jego łuk i tarczę, tak że Auriel może być w stanie uratować Aldmerów przed ludźmi. Niektórzy z Aldmerów już upadli, jak Chimerowie, którzy słuchali skażonych et’Ada, czy Bosmerowie, którzy brali sobie męskie żony. Auriel nie miała środków, by ocalić Atmorę i została ona stracona dla ludzi. Elfy z Atmory były ścigane na południe i wschód do Aldmeris, a Lorkhan był blisko za nimi, niszcząc ziemię. Trinimac w końcu powalił Lorkhana na oczach jego armii i wyrwał mu serce. Armie ludzi zabrały ciało Lorkhana i poprzysięgły krwawą zemstę na elfach po wsze czasy. Kiedy Trinimac i Auriel próbowali zniszczyć serce, nie byli w stanie tego zrobić. Auriel przymocował więc serce do strzały i wystrzelił je przez całe Tamriel.

Panteon

Wielka część Altmerów żyjących na Summerset czci Auri-El, duszę Anui-El, która z kolei jest duszą Anu. Większość Altmerów w rzeczywistości wierzy, że Auri-El to Akatosh, tylko o innym imieniu i z innymi aspektami z powodu ich własnych wierzeń kulturowych.

Zanim Altmerzy zaczęli czcić swój panteon, czcili swoich przodków. Zmieniło się to wraz z rozwojem i postępem ich społeczeństwa. Wielu starszych Altmerów sprzeciwiło się tym zmianom i utworzyło Psijics, strażników starych dróg Aldmeris. Psijczycy przenieśli się na wyspę Artaeum, oddzieleni od tego, co uważali za zepsucie społeczeństwa Altmerów. Często powracali na ziemię jako doradcy, ale Summerset nie było już uważane przez nich za ich dom.

Panteon Altmerów składa się z następujących bóstw:

Auri-El, Król Aldmerów

Auri-El jest elficką wersją Akatosha, służącą jako wódz większości panteonów Aldmerów. Zarówno Altmerzy, jak i Bosmerzy twierdzą, że są bezpośrednimi potomkami boga. Altmerzy uważają, że jego jedynym momentem słabości był czas, gdy pomógł Lorkhanowi w stworzeniu planu Śmiertelnych, co usunęło Altmerów ze światów duchów. Aby to zrekompensować, Auri-El poprowadził Aldmerów przeciwko armiom Lorkhana, pokonując go i ustanawiając pierwsze królestwa elfów, Atmorę i Stare Ehlnofey, znane również jako Aldmeris.

Magnus, Magus

Magnus jest bogiem czarów w panteonie Altmerów. W ostatniej chwili wycofał się z tworzenia świata, co drogo go kosztowało. To, co pozostało z jego mocy w świecie jest znane i kontrolowane przez śmiertelników jako magia. Jedna z opowieści głosi, że to Magnus stworzył schematy i diagramy potrzebne do zbudowania planu śmiertelników, podczas gdy był to pomysł Lorkhana. Najczęściej reprezentowany jest przez laskę, ale także przez teleskop lub astrolabium.

Trinimac

Trinimac był bóstwem czczonym przez pierwszych Aldmerów, a w niektórych miejscach był bardziej popularny niż Auri-El. Służąc jako duch wojownika, początkowo prowadził armie Elfów przeciwko Ludziom. Jego postać została przejęta przez Boethiah, co spowodowało, że wielu Aldmerów posłuchało Daedry. Trinimac zniknął po tym i został zastąpiony przez Malacatha, którego Altmerzy przedstawiają jako niebezpieczeństwo związane z wpływami Dunmerów.

Y’ffre, Bóg Lasu

Y’ffre jest czczony jako duch „teraz”. Po stworzeniu świata Elfy uważały, że wszystko było w chaosie, a śmiertelnicy nieustannie przemieszczali się między formami roślin, zwierząt, a potem znów śmiertelników. Y’ffre stał się pierwszym z Kości Ziemi i ustanowił prawa natury, które zapewniły śmiertelnikom bezpieczeństwo.

Xarxes

Bóg rodów i wiedzy tajemnej. Pierwotnie służył jako skryba Auri-Elowi, śledząc każde osiągnięcie Aldmeri, niezależnie od ich wielkości, od początku czasu. Mówi się, że stworzył swoją żonę, Oghmę, ze swoich ulubionych chwil.

Mara, bogini miłości

Mara jest jednym z bóstw czczonych w prawie całym Tamriel. Bogini znalazła swoje początki w czasach mitycznych jako bogini płodności. Altmerowie uważają ją za żonę Auri-Ela.

Stendarr, Bóg Miłosierdzia

Stendarr jest bogiem współczucia i sprawiedliwych rządów. Wczesne legendy Altmeri przedstawiają Stendarra jako apologetę ludzi.

Syrabane, Bóg Czarnoksiężników

Syrabane jest uważany za alderyjskiego boga-przodka magii. Pomógł on Bendu Olo podczas upadku Sload. Używając swojego magicznego pierścienia, Syrabane był w stanie ocalić wielu przed Plagą Thraską. Był również znany jako Bóg Praktykantów, kiedy Gildia Magów jeszcze istniała, jako że był ulubieńcem jej młodszych członków.

Kulty

Altmerzy mają również Kulty dla wielu bóstw. Są to następujące:

Phynaster

Phynaster jest bogiem-bohaterem z Summerset Isles i nauczył Altmerów jak żyć kolejne sto lat.

Lorkhan, Brakujący Bóg

Znany również jako Bęben Zagłady, przekonał Pierwotne Duchy do stworzenia planu śmiertelnego. Po stworzeniu świata, Lorkhan został oddzielony od swego boskiego centrum. Jego miejsce w stworzeniu świata jest różnie interpretowane, ale Altmerzy uważają, że jest on najbardziej nieświęty z bogów, ponieważ przerwał ich połączenie z planem duchów. Prawie zawsze jest uważany za wroga Aldmerów i bohatera wczesnej Ludzkości.

Wojsko

Battlereeve Zmierzchu dowodzący siłami Altmerów.

Altmeryjska broń i zbroje dążą do prostej elegancji, z płynnymi liniami odzwierciedlającymi formy ze świata natury, takie jak wzory w kształcie abstrakcyjnych ptaków, kwiatów i muszelek. Zbroje często są wytłaczane w celu przedstawienia łusek lub piór, a nawet kirysy i hełmy są stylizowane na skrzydła lub dzioby. Broń używana przez Altmerów jest często cienka i wykonana z egzotycznych rud i minerałów w procesie kucia, który może być tak zaawansowany, jak zaawansowana jest mowa Altmerów. Altmerzy z każdej klasy społecznej otwarcie gardzą żelazem, stalą i każdym innym materiałem powszechnie używanym przez rasy zamieszkujące kontynent Tamriel. Zbroje i broń Altmerów cechuje solidna elegancja. Fantazyjne materiały są powszechne na Summerset, szkło jest uważane za najbardziej imponujące, gdy jest używane do produkcji mieczy lub toporów. Przedmioty wykonane ze szkła są zaskakująco wytrzymałe i zawsze powabne. Broń jest lekka i ma mlecznozielony kolor, ale jej ostrza wymagają ciągłego i starannego ostrzenia. Altmerzy szkolą również gobliny w sztuce wojennej, aby wzmocnić swoje główne armie.

Dzięki bogactwu rzadkich i przede wszystkim krystalicznych minerałów na Summerset, różne rodzaje broni Altmerów są zaczarowane, np. broń jest osadzona w szklanych detalach, ma złote klamry, orle skrzydła i głowy. Altmerzy używają także skrzydlatych łuków, choć nie korzystają ze skóry dzikich zwierząt, a raczej z najbardziej elastycznej skóry specjalnie hodowanego guar. Altmerzy preferują broń, która pasuje do nich samych, wydłużoną, kolczastą i pokrytą złotem. Przez długi czas sposób wytwarzania tego rodzaju zbroi był pilnie strzeżoną tajemnicą, aż do czasu, gdy metoda ta została ujawniona przez dunmerskiego niewolnika.

Altmerzy są znani ze swej sprawności na morzu. Ze względu na inwazje Maormerów podczas Pierwszej i Drugiej Ery, Altmerzy zostali zmuszeni do zbudowania silnej floty, aby utrzymać najeźdźców na dystans. Altmerzy są znani z doskonałych umiejętności w prowadzeniu wojny morskiej. Mimo tak długiej historii, w czasie Wojny o Wyspę zdolności morskie Altmerów zmalały, co zmusiło ich do wezwania na pomoc Zakonu Psijic i Imperium, aby zapobiec przejęciu władzy przez Maormerów. Mówi się, że statki Altmerów są smukłe i mają łabędzią szyję.

Historia

Altmerzy wierzą, że ich historia zaczyna się po stworzeniu Nirn. Wierzą, że Ehlnofey, którzy wylądowali na Nirn, byli przodkami Elfów. Ehlnofey podzielili się na dwa rodzaje, Starych Ehlnofey i Wędrownych Ehlnofey, i prowadzili między sobą wojnę, która zmieniła kształt Nirn. Gdy wojna dobiegła końca, kontynenty Tamriel zostały uformowane, a Ehlnofey przekształciły się w rasy elfów. Później Aldmerowie wkroczyli do Tamriel, a poprzednicy Altmerów osiedlili się na Summerset i zbudowali Kryształową Wieżę, utrzymując początkowo bliskie stosunki z Ayleidami z Cyrodiil. Wyspy Summerset są uważane za miejsce narodzin cywilizacji i magii.

Społeczeństwo Altmerów w swoich początkach było skupione wokół rolnictwa i było politycznie egalitarne. Ich wierzenia religijne pozostały takie same jak w Aldmeris, ponieważ nadal czcili swoich przodków. Elfy w końcu się połączyły i stworzyły Kryształową Wieżę jako pomnik dla duchów, zarówno żywych, jak i zmarłych, wszystkich elfich ludów. W wieży znajduje się wiele grobów pierwotnych elfich osadników.

W miarę postępu eksploracji głównego lądu Tamriel, wielu Aldmerów opuściło Summerset. Zwłaszcza ci z klasy robotniczej starali się zasiedlić resztę kontynentu, wierząc, że będą mogli żyć jak królowie, zamiast swoich niskich klas na Summerset. Saint Veloth był jednym z tych migrantów.

Druga Era

Podczas Wojny Sojuszu w Drugiej Erze, powstało Pierwsze Dominium Aldmeri. W tym czasie wielu Altmerów czuło, że Dominium nie popiera ideałów Altmerów i sprzeciwiało się im. Wielu z nich przyłączyło się do Veiled Heritance, grupy altmerskich nacjonalistów, którzy dążyli do zakończenia Dominium.

Altmerzy utworzyli później Drugie Dominium Aldmeri w czasach Tiber Septim. Thalmor pomógł frakcjom Bosmerów zjednoczyć Summerset i Valenwood w jedną unię, aby przeciwstawić się powstaniu Trzeciego Imperium. Dominium zostało ostatecznie podbite przez Tiber Septim, dzięki użyciu Numidium.

Trzecia Era

Po podbiciu przez Imperium i zasymilowaniu się z nim, Altmerzy przetrwali i nadal żyli w horrorze przez ponad 300 lat po odejściu Septima. Ich duma została mocno nadszarpnięta w wyniku jego podboju.

Podczas Wojny o Wyspy w 3E 110, Maormer próbował podbić Summerset i był bliski osiągnięcia zwycięstwa. Altmerzy musieli uciec się do poproszenia o pomoc Imperium i Psijczyków, aby pokonać wroga. Podczas Imperialnego Symulakrum, Altmerzy najechali Valenwood, co znane jest jako Wojna Błękitnego Podziału. Altmerom udało się podbić tylko niewielką część wybrzeża Valenwood. Ten spadek siły w społeczeństwie Altmerów spowodował, że wielu Altmerów, zwłaszcza młodych, zaczęło zastanawiać się nad tym, co to znaczy być Wysokim Elfem.

Od 3E 432 Altmerzy byli w pokoju z innymi ludami Tamriel przez kilka lat. Ich społeczeństwo było mocno podzielone, a podział ten ma swoje źródła w Wojnach o Tyber, kiedy to Tiber Septim podbił prowincję, co wstrząsnęło społeczeństwem Altmerów. Przez lata Altmerzy wierzyli w supremację Altmerów nad innymi rasami i kulturami Tamriel. Przez długi czas to przekonanie było uzasadnione, jednak po podbiciu prowincji przez Trzecie Imperium, Altmerzy zaczęli wątpić w ten system wierzeń. Szczególnie młodzi Altmerzy krytycznie odnosili się do starożytnej hierarchii Altmerskiego społeczeństwa, a także do silnej ksenofonii obecnej wśród Altmerów. Chociaż dysydenci istnieli od zawsze, w przeszłości zawsze byli wygnani. Tym razem jednak, znaczna część Altmerów stała się dysydentami i zapragnęła zmian społecznych.

Wynik tego nowego myślenia został wykorzystany w Summerset. Nowe kultury i rasy zostały przyjęte do Summerset, a ludy te zostały również dopuszczone do stanowisk, które były dla nich zakazane sto lat wcześniej, takich jak stanowiska Królowych i Królów.

Powstał również ruch ekstremistyczny. Znani jako Piękni, wywodzili się z idei, że Summerset musi porzucić przeszłość, aby rozwijać się jako społeczeństwo. Grupa ta ostatecznie stała się radykalna i zajęła się niszczeniem pomników Altmerów, takich jak Kryształowa Wieża. Chociaż podejmowano już próby zniszczenia Wieży, wszystkie kończyły się niepowodzeniem. Inne próby dewastacji historycznych miejsc były jednak bardziej udane. Podejrzenia wobec żyjących Altmerów również wzrosły, ponieważ Piękni zamordowali córkę króla Shimmerene.

W przeciwieństwie do Pięknych, niektórzy młodzi Altmerzy sprzeciwiali się posuwaniu się naprzód i chcieli zachować swoje dziedzictwo. Młodzi z Summerset uważali Zakon Psijic za popularny, w ciągu dwóch lat wstąpiło do niego więcej członków niż przez ostatnie tysiąc lat.

Kryzys Oblivion

W 3E 433 wybuchł Kryzys Oblivion, znany Altmerom jako Wielka Udręka. Bramy Oblivionu pojawiły się w całym Tamriel, włączając w to Summerset. Wielu Altmerów próbowało uciec łodziami, ale morze sprawiło, że wiele statków zatonęło. Aby móc lepiej walczyć z hordami Oblivionu, Kryształowa Wieża była zmuszona dać Thalmorowi więcej władzy i mocy. Thalmor zawsze był potężną frakcją na Wyspach, choć zawsze stanowił mniejszość populacji. Jako prowincja, wyspy Summerset odniosły większy sukces w walce z siłami Oblivionu niż Cyrodiil, a Thalmor odegrał ważną rolę w przetrwaniu Summerset. Z tego powodu Thalmor uważa się za „zbawców Mer”.

Pod koniec Kryzysu wielu Altmerów szukało schronienia w Kryształowej Wieży. Altmerscy czarodzieje odpierali tu hordy Daedryczne, ale Wieża została ostatecznie zniszczona przez Daedry Mehrunesa Dagona, podczas gdy obrońcy Wieży walczyli aż do jej upadku. Kiedy Martin Septim położył kres daedrycznym hordom, pokonując Mehrunesa Dagona w Imperial City, Altmerzy chętnie szukali osób, którym mogliby podziękować za zakończenie kryzysu. Nie wiedząc o czynach Bohatera z Kvatch i Martina, Altmerzy szybko zostali przekonani przez Thalmor, że to oni zakończyli kryzys. Thalmor twierdził, że zażegnał kryzys dzięki użyciu subtelnych magii i był chwalony przez Altmerów. Z tą nową sławą Thalmoru, ci którzy wątpili w ich rolę w zakończeniu kryzysu zostali szybko usunięci z Summerset, jak Rynandor Śmiały, jeden z niewielu ocalałych obrońców Kryształowej Wieży.

Czwarta Era

Po tym jak Thalmor zamordował Potentata Ocato, wybuchło Interregnum Stormcrown. W tym okresie Thalmor przejął pełną kontrolę nad Summerset i ogłosił jego niepodległość w 4E 22, zmieniając jego nazwę na Alinor, nazwę sprzed wieków człowieka. W tym czasie Thalmor obalił także królów i królowe Altmerów, przy dużym wsparciu mieszkańców wysp. Wkrótce potem Thalmor zaczął zabijać wszystkich, którzy nie byli z „krwi Aldmerów”, wykorzystując tę zasadę jako pretekst do zabijania dysydentów w kraju. Krótko po tym, jak Titus Mede został Imperatorem, Thalmor i jego Bosmerzy zorganizowali zamach stanu w Valenwood i zreformowali Aldmerskie Dominium. Następnie zerwali wszelkie więzi z Imperium i milczeli przez 70 lat. Podczas Nocy Pustki, Dominium uzyskało Anequinę i Pelletine jako państwa klienckie, co jeszcze bardziej zwiększyło ich potęgę.

Wielka Wojna

Generał Talmoru, Lord Naarifin, rzuca zaklęcia przeciwko siłom Legionu Imperialnego.

W 4E 171 wybuchła Wielka Wojna pomiędzy Dominium Aldmeri a Imperium. Siły zbrojne Imperium były znacznie osłabione jeszcze przed wybuchem wojny, dzięki czemu Dominium odniosło wiele zwycięstw podczas swoich kampanii w Hammerfell i Cyrodiil. W 4E 175 wojna zakończyła się podpisaniem Konkordatu Biało-Złotego, który wprowadził pokój między Imperium a Dominium. Cesarz Titus Mede II uważał, że pokój ten jest konieczny, aby Legiony mogły się odbudować.

Czerwonogwardziści z Hammerfell nie chcieli jednak podpisać Konkordatu. Jednym z jego warunków było oddanie dużej części Hammerfell Dominium, a tego Redguardzi nie tolerowali. W związku z tym wojna w Hammerfell trwała jeszcze przez pięć lat, kończąc się w 4E 180, i pozostawiła południowe Hammerfell zniszczone. Z tego powodu między Imperium a Czerwonogwardzistami powstała gorzka nienawiść. Mówi się, że poparcie dla Thalmoru w Summerset w tym momencie maleje. Wielu Altmerów nie zgadzało się z Thalmorem, choć tylko nieliczni odważyli się zabrać głos.

Wystąpienia

  • The Elder Scrolls: Arena
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend: Battlespire
  • The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • An Elder Scrolls Novel: The Infernal City
  • An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Legends
  • The Elder Scrolls: Blades

Races

Humans

Akaviri • Atmorans • Bretons • Imperials • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Sinistral Elves • Snow Elves

Beast

Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Giants

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo • Tsaesci • Dragons

Et’Ada

Aedra • Daedra

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *