Blender 3D: Noob to Pro/Bones

Add/remove mesh from bone controlEdit

Uwaga nowicjusza: Jeśli dodawałeś kości do swojej prostej postaci w poprzednich lekcjach, prawdopodobnie zauważyłeś, że kapelusz wydaje się rozciągać, gdy poruszasz ramionami w trybie pozowania. Aby to naprawić, musisz usunąć kapelusz z grup wierzchołków przedramienia utworzonych w poprzednim kroku.

Aby ręcznie zmienić obszary siatki, którymi sterują kości, przejdź do trybu Obiekt i wybierz obiekt, który chcesz dodać/usunąć (jeśli siatka znajduje się wewnątrz tego samego obiektu, wybierz tylko te obszary siatki, z którymi chcesz pracować w trybie Edycja).

W tym przypadku wybierz Kapelusz.

Przełącz się do panelu kontekstowego Dane obiektu w oknie Właściwości i przewiń do podmenu „Grupy wierzchołków”.

Wybierz teraz grupę kości z listy rozwijanej nad przyciskami Przypisz/Usuń, a następnie naciśnij przycisk Przypisz (lub Usuń), jeśli to konieczne. Zazwyczaj wierzchołki są przypisane do jednej grupy, ale mogą być przypisane do wielu grup. W tym przypadku chcemy usunąć kapelusz z grupy wierzchołków przedramienia. Zaznacz grupy wierzchołków przedramienia i naciśnij przycisk usuń, jak na rysunku. Po usunięciu obu grup wierzchołków przedramienia z kapelusza, powinien on poruszać się poprawnie z resztą armatury.

Siatka deformuje się, jakby była daleko od kościEdit

Jeśli siatka jest poprawnie przypisana do kości, będą się one poruszać niezależnie od tego, czy kości znajdują się w objętości siatki, czy nie (będzie to miało jednak wpływ na to, JAK się zdeformują). Najczęstszym błędem w tym kroku jest tworzenie i (co ważniejsze) przypisywanie siatki do armatury, gdy armatura jest poza siatką, co powoduje, że Blender w ogóle nie przypisuje wierzchołków do żadnych grup kości.

Możesz to sprawdzić edytując obiekt (tzn. zaznacz siatkę i przejdź do trybu Edit Mode, następnie odznacz wszystkie wierzchołki wciskając A aż nic nie zostanie zaznaczone). Wybierz kontekst Object data, następnie wybierz grupę wierzchołków w zakładce Object data’, wciśnij Select. Spowoduje to wybranie wierzchołków powiązanych z grupą kości. Jeśli zaznaczone zostaną niewłaściwe wierzchołki, musisz przypisać je ręcznie, jak wyjaśniono powyżej.

Jeśli nie ma efektu, w trybie edycji zaznacz tę kość (lub kości) i wybierz tryb wyświetlania obwiedni (okno Właściwości

Blender 2.59 Properties ico.png

, Armature context panel → Display → Envelope), a następnie naciśnij Ctrl + Alt + S i zwiększ jej obszar oddziaływania, aby objąć wszystkie twarze, na które kość powinna mieć wpływ.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *