W 2000 roku firma SegaNet wydała pierwszą przeglądarkę kompatybilną z czatem głosowym dla konsoli Dreamcast. Usługi internetowe, takie jak YahooChat! pracował na przeglądarkach kompatybilnych z Java z możliwością czatu głosowego z mikrofonem, choć był już dostępny do użytku w swoich serwerach HTML. Ta integracja sieciowa przeglądarki stała się standardem w przyszłych konsolach do gier.
Długodystansowe programy telefoniczne, takie jak Dream call, były już zintegrowane z przeglądarką. Inne gry, takie jak Seaman i Alien Front Online, zawierały czat głosowy przez mikrofon. W 2001 roku, Sony wydała Network adapter dla ich PlayStation 2 konsoli gier wideo, które pozwoliły czat głosowy z zestawem słuchawkowym. W 2002 roku, Microsoft uruchomił usługę Xbox Live, która obsługuje czat głosowy. Później Microsoft wymagał od wszystkich twórców gier na konsolę Xbox Live zintegrowania funkcji czatu głosowego w swoich grach i dołączenia mikrofonu i zestawu słuchawkowego do jednostki detalicznej Xbox Live. W 2005 roku Nintendo uruchomiło Nintendo Wi-Fi Connection, usługę dla graczy online zarówno dla Nintendo DS, jak i Wii. Metroid Prime Hunters, który został wydany w marcu 2006 roku, był pierwszą grą, która pozwoliła czat głosowy przez mikrofon Nintendo DS. Nintendo również wydany Nintendo DS zestaw słuchawkowy dla czatu głosowego wraz z wydaniem Pokémon Diamond i Pearl (2006).
While głos czat stał się wielkim hitem w grach konsolowych, to również stworzył problemy, takie jak griefing lub uporczywe nękanie innych graczy online. Mówi się, że możliwości głosowe stanowią największe ryzyko tradycyjnego cyberprzemocy i nękania. Na przykład, jest ona wykorzystywana do wysyłania seksistowskich i mizoginicznych komunikatów w kierunku kobiet graczy. Konkretnym przykładem było nagłośnione nagranie audio, na którym gracze EVE Online popełniali oszustwo „Bonus Round” za pośrednictwem czatu głosowego. Fragmenty nagrania zawierały graficzny język.