Designing Encounters

Tabela: CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Encounter Design, aby określić współczynnik wyzwania, z jakim powinna zmierzyć się twoja grupa, w zależności od trudności wyzwania, jakie chcesz napotkać, oraz APL grupy.

Krok 3 – Zbuduj spotkanie: Określ całkowitą nagrodę XP za spotkanie, sprawdzając je według CR w tabeli: Nagrody Punktów Doświadczenia. To daje ci „budżet XP” na spotkanie. Każdy stwór, pułapka i zagrożenie jest warte tyle samo punktów XP, ile wynika z jego CR, zgodnie z tabelą: Nagrody za Punkty Doświadczenia. Aby zbudować spotkanie, po prostu dodaj stwory, pułapki i zagrożenia, których łączna wartość XP nie przekracza całkowitego budżetu XP na spotkanie. Najłatwiej jest dodać najpierw wyzwania o najwyższym CR, wypełniając pozostałą część mniejszymi wyzwaniami.

Na przykład, powiedzmy, że chcesz aby twoja grupa sześciu 8-poziomowych PC zmierzyła się z grupą gargulców (każdy CR 4) i ich szefem kamiennym olbrzymem (CR 8). PC mają APL 9, a tabela 12-1 mówi, że trudne spotkanie dla twojej grupy z APL 9 to spotkanie CR 10 – warte 9,600 XP zgodnie z tabelą: Nagrody za punkty doświadczenia. Przy CR 8, kamienny olbrzym jest warty 4,800 XP, co pozostawia ci kolejne 4,800 punktów w budżecie na gargulce. Każdy z gargulców ma CR 4 i jest wart 1,200 XP, co oznacza, że spotkanie może obsłużyć cztery gargulce w swoim budżecie XP. Możesz jeszcze bardziej udoskonalić spotkanie włączając tylko trzy gargulce, zostawiając 1200 XP do wydania na trio małych sług żywiołu ziemi (przy CR 1, każdy jest wart 400 XP), aby jeszcze bardziej pomóc kamiennemu olbrzymowi.

Dodanie NPC: Stworzenia, których Hit Dice są wyłącznie czynnikiem ich poziomów klasowych, a nie cechą ich rasy, takie jak wszystkie rasy PC wyszczególnione w Races, są uwzględniane w walce nieco inaczej niż normalne potwory lub potwory z poziomami klasowymi. Stworzenie, które posiada poziom klasowy, ale nie posiada rasowej Hit Dice, jest brane pod uwagę jako stworzenie z CR równym jego poziomowi klasowemu -1. Stworzenie, które posiada tylko nieklasowe poziomy klasowe (np. wojownik lub adept) jest traktowane jako stworzenie z CR równym poziomowi klasowemu -2. Jeśli ta redukcja zmniejszyłaby CR stworzenia poniżej 1, jego CR spada o jeden stopień w następującej progresji za każdy stopień poniżej 1, który spowodowałaby ta redukcja: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Wysokie CR Spotkań: Wartości XP za spotkania o wysokim CR mogą wydawać się dość zniechęcające. Table: CR Equivalencies dostarcza kilka prostych wzorów, które pomogą ci zarządzać tymi dużymi liczbami. Kiedy używasz dużej liczby identycznych stworzeń, ta tabela może pomóc uprościć matematykę poprzez połączenie ich w jedno CR, dzięki czemu łatwiej jest znaleźć ich całkowitą wartość XP. Na przykład, używając tej tabeli, cztery stworzenia CR 8 (warte 4,800 XP każde) są równoważne stworzeniu CR 12 (wartemu 19,200 XP).

Ad Hoc CR Adjustments: Podczas gdy możesz dostosować CR konkretnego potwora poprzez awansowanie go, zastosowanie szablonów lub nadanie mu poziomów klasowych, możesz również dostosować trudność spotkania poprzez zastosowanie ad hoc poprawek do samego spotkania lub stworzenia. Oto trzy dodatkowe sposoby, w jakie możesz zmienić trudność spotkania.

Uprzywilejowany teren dla PC: Spotkanie z potworem, który jest poza swoim ulubionym żywiołem (jak yeti napotkany w gorącej jaskini z lawą, lub ogromny smok napotkany w malutkim pomieszczeniu) daje przewagę PC. Zbuduj spotkanie jak zwykle, ale kiedy przyznajesz doświadczenie za spotkanie, zrób to tak, jakby spotkanie było o jeden CR niższe niż jego rzeczywiste CR.

Niekorzystny teren dla PC: Potwory są projektowane z założeniem, że spotyka się je w ich ulubionym terenie – napotkanie oddychającego wodą aboletha w podwodnym obszarze nie zwiększa CR za to spotkanie, nawet jeśli żaden z PC nie oddycha wodą. Z drugiej strony, jeśli teren znacząco wpływa na spotkanie (np. spotkanie z istotą o ślepym wzroku na obszarze, który tłumi wszelkie światło), możesz, według własnego uznania, zwiększyć efektywną nagrodę XP, tak jakby CR spotkania było o jeden wyższe.

Dostosowanie ekwipunku postaci niezależnych: Możesz znacząco zwiększyć lub zmniejszyć poziom mocy postaci niezależnej z poziomem klasy poprzez dostosowanie ekwipunku tej postaci. Łączna wartość ekwipunku postaci niezależnej jest podana w punkcie Tworzenie postaci niezależnych w tabeli: Ekwipunek postaci niezależnej. Klasowy bohater niezależny napotkany bez ekwipunku powinien mieć CR obniżone o 1 (pod warunkiem, że utrata ekwipunku faktycznie szkodzi bohaterowi niezależnemu), podczas gdy klasowy bohater niezależny, który zamiast tego posiada ekwipunek równy ekwipunkowi PC (zgodnie z tabelą: Bogactwo postaci według poziomu) ma CR o 1 wyższe niż jego rzeczywiste CR. Uważaj jednak z przyznawaniem dodatkowego ekwipunku postaciom niezależnym – szczególnie na wysokich poziomach, gdzie możesz za jednym zamachem wysadzić cały budżet na skarby!

Nadawanie doświadczenia

Postacie z gry fabularnej Patfinder awansują na kolejne poziomy poprzez pokonywanie potworów, pokonywanie wyzwań i kończenie przygód – w ten sposób zdobywają punkty doświadczenia (w skrócie XP). Chociaż możesz przyznawać punkty doświadczenia zaraz po pokonaniu wyzwania, może to szybko zakłócić płynność rozgrywki. Łatwiej jest po prostu przyznawać punkty doświadczenia na koniec sesji gry – w ten sposób, jeśli postać zdobędzie wystarczającą ilość XP, aby uzyskać poziom, nie zakłóci gry podczas zdobywania poziomu. Może zamiast tego poświęcić na to czas pomiędzy sesjami gry.

Prowadź listę CR wszystkich potworów, pułapek, przeszkód i spotkań fabularnych, które pokonują gracze. Na koniec każdej sesji, przyznaj XP każdemu PC, który brał w niej udział. Każdy potwór, pułapka i przeszkoda daje określoną ilość XP, określoną przez jego CR, niezależnie od poziomu drużyny w stosunku do wyzwania, choć nie powinieneś nigdy przejmować się przyznawaniem XP za wyzwania, które mają CR o 10 lub więcej niższe niż APL. Spotkania czysto fabularne mają CR równe średniemu poziomowi drużyny (choć szczególnie łatwe lub trudne spotkania fabularne mogą być o jeden poziom wyższe lub niższe). Istnieją dwie metody przyznawania XP. Jedna z nich jest bardziej dokładna, ale dla ułatwienia wymaga kalkulatora. Druga jest nieco bardziej abstrakcyjna.

Dokładne XP: Po zakończeniu sesji gry, weź swoją listę pokonanych numerów CR i sprawdź wartość każdego CR w Tabeli: Experience Point Awards pod kolumną „Total XP”. Zsumuj wartości XP dla każdego CR, a następnie podziel tę sumę przez liczbę postaci – każda postać zdobywa ilość XP równą tej liczbie.

Abstrakcyjne XP: Po prostu zsumuj indywidualne nagrody XP wymienione dla grupy o odpowiedniej wielkości. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Ponieważ główny dochód postaci pochodzi ze skarbów i łupów zdobytych w trakcie przygód, ważne jest, aby kontrolować bogactwa i skarby, które umieszczasz w swoich przygodach. Aby ułatwić umieszczanie skarbów, ilość skarbów i magicznych przedmiotów, które bohaterowie otrzymują za swoje przygody, jest powiązana z poziomem wyzwania napotkanych postaci – im wyższy CR napotkanej postaci, tym więcej skarbów może ona otrzymać.

Tabela: Character Wealth by Level wylicza ilość skarbów, jakie każdy PC powinien posiadać na danym poziomie. Zauważ, że ta tabela zakłada standardową grę fantasy. Gry low-fantasy mogą przyznawać tylko połowę tej wartości, podczas gdy gry high-fantasy mogą ją podwoić. Zakłada się, że niektóre z tych skarbów są zużywane w trakcie przygody (takie jak eliksiry i zwoje), oraz że niektóre z mniej przydatnych przedmiotów są sprzedawane za połowę wartości, aby można było kupić bardziej przydatny ekwipunek.

Tabela: Character Wealth by Level może być również użyta do budżetowania ekwipunku dla postaci zaczynających od 1 poziomu, takich jak nowa postać stworzona w miejsce zmarłej. Postacie nie powinny wydawać więcej niż połowę swojego majątku na pojedynczy przedmiot. Dla zbalansowanego podejścia, postacie, które zostały stworzone po 1. poziomie powinny wydawać nie więcej niż 25% swojego majątku na broń, 25% na zbroje i ochraniacze, 25% na inne magiczne przedmioty, 15% na przedmioty jednorazowego użytku, takie jak eliksiry, zwoje i różdżki oraz 10% na zwykły ekwipunek i monety. Różne typy postaci mogą wydawać swoje bogactwo inaczej niż sugerują te procenty; na przykład, magowie mogą wydawać bardzo mało na broń, ale dużo więcej na inne magiczne przedmioty i przedmioty jednorazowego użytku.

Tabela: Treasure Values per Encounter zawiera listę ilości skarbów, które każde spotkanie powinno nagrodzić w oparciu o średni poziom PC i szybkość progresji XP kampanii (powolna, średnia lub szybka). Łatwe potyczki powinny dawać skarb o jeden poziom niższy niż średni poziom postaci. Trudne, trudne i epickie spotkania powinny dawać skarb o jeden, dwa lub trzy poziomy wyższy od średniego poziomu postaci. Jeśli prowadzisz grę low-fantasy, zmniejsz te wartości o połowę. Jeśli prowadzisz grę high-fantasy, podwoić te wartości.

Spotkania z postaciami niezależnymi zazwyczaj nagradzają trzy razy więcej skarbu niż spotkania z potworami, ze względu na ekwipunek postaci niezależnych. Aby to zrekompensować, upewnij się, że PC zmierzą się z kilkoma dodatkowymi spotkaniami, które dają niewiele skarbów. Zwierzęta, rośliny, konstrukty, bezmyślni nieumarli, muły i pułapki są świetnymi „niskimi skarbami”. Alternatywnie, jeśli gracze zmierzą się z kilkoma stworzeniami z niewielką ilością skarbów lub bez nich, powinni mieć możliwość zdobycia w niedalekiej przyszłości kilku znacznie bardziej wartościowych przedmiotów, aby wyrównać tę dysproporcję. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53,000 gp 79,000 gp
20 44,000 gp 67,000 gp 100,000 gp

Budując skarbiec

Choć często wystarczy po prostu powiedzieć graczom, że znaleźli 5,000 gp w klejnotach i 10,000 gp w biżuterii, to generalnie bardziej interesujące jest podanie szczegółów. Nadanie skarbom osobowości może nie tylko pomóc w prawdziwości gry, ale także może czasami wywołać nowe przygody. Informacje podane poniżej mogą pomóc Ci w losowym określeniu typów dodatkowych skarbów – sugerowane wartości są podane dla wielu przedmiotów, ale nie krępuj się przypisać wartości do przedmiotów według własnego uznania. Najłatwiej jest umieścić drogie przedmioty na pierwszym miejscu – jeśli chcesz, możesz nawet losowo toczyć magiczne przedmioty, używając tabel w Magicznych przedmiotach, aby określić, jakie rodzaje przedmiotów są obecne w skarbie. Kiedy już zużyjesz sporą część wartości skarbu, reszta może być po prostu luźnymi monetami lub niemagicznymi skarbami z wartościami przypisanymi arbitralnie według własnego uznania.

Monety: Monety w skarbcu mogą składać się z miedzi, srebra, złota i platyny – srebro i złoto są najbardziej powszechne, ale możesz podzielić monety jak chcesz. Monety i ich wartość względem siebie są opisane na początku Ekwipunku.

Kamienie: Chociaż możesz przypisać dowolną wartość kamieniowi szlachetnemu, niektóre z nich są z natury bardziej wartościowe od innych. Użyj poniższych kategorii wartości (i związanych z nimi kamieni szlachetnych) jako wytycznych przy przypisywaniu wartości kamieniom szlachetnym.

Kamienie Niskiej Jakości (10 gp): agaty; azuryt; niebieski kwarc; hematyt; lapis lazuli; malachit; obsydian; rodochrozyt; tigereye; turkus; perła słodkowodna (nieregularna)

Kamienie Półszlachetne (50 gp): bloodstone; carnelian; chalcedon; chryzopraz; citrine; jasper; moonstone; onyx; peridot; rock crystal (clear quartz); sard; sardonyx; rose, smoky, or star rose quartz; zircon

Medium Quality Gemstones (100 gp): bursztyn; ametyst; chryzoberyl; koral; czerwony lub brązowo-zielony granat; jadeit; jet; biała, złota, różowa lub srebrna perła; czerwony, czerwono-brązowy lub głęboko zielony spinel; turmalin

High Quality Gemstones (500 gp): aleksandryt; akwamaryn; fioletowy granat; czarna perła; głęboko niebieski spinel; złoto-żółty topaz

Jewels (1,000 gp): szmaragd; biały, czarny lub ognisty opal; niebieski szafir; ogniście żółty lub bogaty fioletowy korund; niebieski lub czarny szafir gwiaździsty

Grand Jewels (5,000 gp lub więcej): najczystszy jasnozielony szmaragd; diament; jacinth; rubin

Nonmagical Treasures: Ta obszerna kategoria obejmuje biżuterię, wytworne ubrania, towary handlowe, przedmioty alchemiczne, przedmioty mistrzowskie i inne. W przeciwieństwie do kamieni szlachetnych, wiele z tych przedmiotów ma ustaloną wartość, ale zawsze możesz podnieść wartość przedmiotu poprzez ozdobienie go klejnotami lub szczególnie starannym wykonaniem. Ten wzrost ceny nie daje dodatkowych zdolności – inkrustowany klejnotami masterwork cold iron scimitar wart 40,000 gp działa tak samo, jak typowy masterwork cold iron scimitar warty bazową cenę 330 gp. Poniżej znajdują się przykłady kilku rodzajów niemagicznych skarbów, wraz z typowymi wartościami.

Dobre dzieła sztuki (100 gp lub więcej): Chociaż niektóre dzieła sztuki składają się z cennych materiałów, wartość większości obrazów, rzeźb, dzieł literatury, pięknych ubrań i tym podobnych wynika z ich umiejętności i kunsztu. Dzieła sztuki są często nieporęczne lub kłopotliwe do przeniesienia i delikatne, co sprawia, że ich ratowanie jest przygodą samą w sobie.

Biżuteria, drobna (50 gp): Ta kategoria zawiera stosunkowo niewielkie elementy biżuterii wykonane z materiałów takich jak mosiądz, brąz, miedź, kość słoniowa, a nawet egzotyczne drewno, czasami wysadzane maleńkimi lub wadliwymi klejnotami niskiej jakości. Drobna biżuteria zawiera pierścienie, bransoletki i kolczyki.

Biżuteria, Normalna (100-500 gp): Większość biżuterii wykonana jest ze srebra, złota, jadeitu lub korala, często zdobiona półszlachetnymi lub nawet średniej jakości kamieniami szlachetnymi. Normalna biżuteria zawiera wszystkie rodzaje drobnej biżuterii oraz opaski, naszyjniki i broszki.

Biżuteria, Szlachetna (500 gp lub więcej): Prawdziwie szlachetna biżuteria jest wykonana ze złota, mithralu, platyny lub podobnych rzadkich metali. Takie przedmioty zawierają normalne rodzaje biżuterii plus korony, berła, wisiorki i inne duże przedmioty.

Masterwork Tools (100-300 gp): Ta kategoria zawiera masterwork weapons, armor, and skill kits-see Equipment for more details and costs for these items.

Mundane Gear (up to 1,000 gp): Istnieje wiele cennych przedmiotów o przyziemnej lub alchemicznej naturze wyszczególnionych w Ekwipunku, które mogą być wykorzystane jako skarb. Większość przedmiotów alchemicznych jest przenośna i cenna, ale inne przedmioty, takie jak zamki, święte symbole, okulary szpiegowskie, szlachetne wino lub szlachetne ubrania sprawdzają się jako interesujące kawałki skarbu. Towary handlowe mogą nawet służyć jako skarby – na przykład 10 funtów szafranu jest warte 150 gp.

Mapy skarbów i inna inteligencja (zmienna): Przedmioty takie jak mapy skarbów, prawa do statków i domów, listy informatorów lub spis strażników, hasła i tym podobne mogą również stanowić zabawne przedmioty skarbów – możesz ustawić wartość takich przedmiotów na dowolną kwotę, a często mogą one służyć podwójnie jako nasiona przygód.

Przedmioty magiczne: Oczywiście, odkrycie magicznego przedmiotu jest prawdziwą nagrodą dla każdego poszukiwacza przygód. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Możesz „kupić” losowe rzuty kośćmi magicznych przedmiotów do skarbca po poniższych cenach, odejmując wskazaną kwotę od budżetu skarbu, a następnie rzucając na odpowiednią kolumnę w tabeli 15-2 w Magicznych Przedmiotach, aby określić, jaki przedmiot znajduje się w skarbcu. Uważaj jednak z tym podejściem! Łatwo jest, poprzez szczęście (lub pecha) kości, nadmuchać swoją grę zbyt dużą ilością skarbów lub pozbawić ją tego samego. Losowe rozmieszczenie magicznych przedmiotów powinno być zawsze łagodzone zdrowym rozsądkiem przez GM’a.

Głównym źródłem dochodu poszukiwacza przygód jest skarb, a jego głównym zakupem są narzędzia i przedmioty, których potrzebuje do kontynuowania przygody – komponenty zaklęć, broń, magiczne przedmioty, eliksiry i tym podobne. Ale co z takimi rzeczami jak jedzenie? Czynsz? Podatki? Łapówki? Bezczynne zakupy?

Możesz oczywiście szczegółowo zajmować się tymi drobnymi wydatkami podczas gry, ale śledzenie za każdym razem, gdy gracz płaci za pokój, kupuje wodę lub płaci podatek od bramy może szybko stać się uciążliwe i męczące. Jeśli nie masz ochoty na śledzenie tych drobnych kosztów życia, możesz po prostu zignorować te drobne płatności. Bardziej realistyczną i łatwiejszą w użyciu metodą jest wprowadzenie powtarzającego się podatku od kosztów utrzymania. Na początku każdego miesiąca gry, postać musi zapłacić kwotę złota równą przedziałowi życia w którym chce żyć – jeśli nie stać go na pożądany przedział, spada do pierwszego, na który go stać.

Destytucja (0 gp/miesiąc): PC jest bezdomny i żyje w dziczy lub na ulicach. Postać bez środków do życia musi śledzić każdy zakup i może być zmuszona do uciekania się do kontroli przetrwania lub kradzieży, aby się wyżywić.

Biedny (3 gp/miesiąc): Postać mieszka we wspólnych pokojach w tawernach, z rodzicami lub w jakiejś innej sytuacji komunalnej – jest to styl życia większości niewykształconych robotników i zwykłych ludzi. Nie musi śledzić zakupów posiłków ani podatków, które kosztują 1 sp lub mniej.

Średnio (10 gp/miesiąc): PC mieszka we własnym mieszkaniu, małym domu, lub podobnym miejscu – jest to styl życia większości wyszkolonych lub wykwalifikowanych ekspertów lub wojowników. Może zdobyć każdy niemagiczny przedmiot warty 1 gp lub mniej ze swojego domu w 1d10 minut, i nie musi śledzić zakupów wspólnych posiłków lub podatków, które kosztują 1 gp lub mniej.

Zamożny (100 gp/miesiąc): PC posiada spory dom lub ładny apartament z pokojami w dobrej gospodzie. Może zabezpieczyć każdy niemagiczny przedmiot warty 5 gp lub mniej ze swoich rzeczy w domu w ciągu 1d10 minut, i musi tylko śledzić zakupy posiłków lub podatki przekraczające 10 gp.

Extravagant (1,000 gp/miesiąc): PC mieszka w rezydencji, zamku, lub innym ekstrawaganckim domu – może nawet być właścicielem danego budynku. Jest to styl życia większości arystokratów. W ciągu 1d10 minut jest w stanie zdobyć dowolny niemagiczny przedmiot wart 25 gp lub mniej z rzeczy znajdujących się w jego domu. Musi jedynie śledzić zakupy posiłków lub podatki przekraczające 100 gp.

Poza 20 poziomem

Chociaż Klasy nie opisują co dzieje się po 20 poziomie, nie oznacza to, że nie ma żadnych dostępnych zasobów, jeśli chcesz kontynuować swoją kampanię do 21 poziomu i dalej. Zasady do gry na poziomie epickim istnieją w wielu produktach kompatybilnych z Pathfinder Roleplaying Game, choć w wielu przypadkach te alternatywne zasady mogą powodować nieoczekiwane problemy. Na przykład, jeśli świat twojej kampanii jest zaludniony przez stwory i złoczyńców, którzy, przy górnej granicy mocy, mogą rzucić wyzwanie 20-poziomowej postaci, to gdzie epickie postacie będą szukać wyzwań? Możesz być zmuszony do stworzenia zupełnie nowej kampanii, rozgrywającej się na innych płaszczyznach, planetach lub wymiarach niż ta, w której twoi gracze spędzili swoje pierwsze 20 poziomów, a to wymaga sporo pracy.

Paizo Publishing może w końcu opublikować zasady, które przeniosą twoją grę do tych epickich krain, ale jeśli nie możesz czekać i wolisz nie używać istniejących zasad open content do gry na epickim poziomie, możesz użyć następujących krótkich wskazówek, aby kontynuować grę poza 20 poziomem. Zauważ, że te wskazówki nie są na tyle solidne, aby utrzymać grę na dłużej niż 20 poziom, ale powinny wystarczyć w przypadku kampanii, która potrzebuje 22 lub 23 poziomu doświadczenia, aby się zakończyć. Podobnie, możesz wykorzystać te zasady do stworzenia super potężnych bohaterów niezależnych, z którymi będą musiały zmierzyć się postacie na 20 poziomie.

Punkty Doświadczenia: Aby zdobyć poziom wyższy niż 20, postać musi podwoić liczbę punktów doświadczenia potrzebnych do osiągnięcia poprzedniego poziomu. Tak więc, zakładając średnią progresję XP, 20-poziomowa postać potrzebuje 2.100.000 XP, aby osiągnąć 21 poziom, ponieważ potrzebowała 1.050.000 XP, aby osiągnąć 20 poziom z 19. Następnie będzie potrzebował 4 200 000 XP, aby osiągnąć 22 poziom, 8 400 000 XP, aby osiągnąć 23 poziom, i tak dalej.

Skalowanie mocy: Kości trafień, bazowe premie do ataku i rzuty ratunkowe nadal rosną w tym samym tempie po przekroczeniu 20 poziomu, odpowiednio dla danej klasy. Zauważ, że żadna postać nie może mieć więcej niż 4 ataki bazujące na jej bazowej premii do ataku. Zauważ również, że po pewnym czasie różnica pomiędzy dobrymi i słabymi rzutami ratunkowymi staje się niezręcznie duża – im dalej od 20 poziomu, tym bardziej zauważalna staje się ta różnica, a dla wysokopoziomowych postaci wzmacnianie słabych rzutów ratunkowych powinno stawać się coraz ważniejsze. Umiejętności klasowe, które mają ustalone, rosnące tempo, takie jak redukcja obrażeń u barbarzyńcy, bonusowe featy i trening broni u fightera, smite evil u paladyna czy sneak attack u łotrzyka, rozwijają się w odpowiednim tempie.

Czary: Poziom zaklęć czarodzieja nadal wzrasta o jeden na każdy poziom powyżej 20. poziomu. Na każdym nieparzystym poziomie zaklinacz uzyskuje dostęp do nowego poziomu zaklęć o jeden wyższego niż jego poprzedni maksymalny poziom, zyskując jeden slot na zaklęcia na tym nowym poziomie. Te sloty mogą być użyte do przygotowania lub rzucania zaklęć dostosowanych przez metamagiczne czary lub jakiekolwiek znane zaklęcia niższych poziomów. Co parzysty poziom, czarodziej zyskuje dodatkowe sloty na zaklęcia równe najwyższemu poziomowi zaklęcia, które może rzucać. Może je podzielić w dowolny sposób między te, do których ma obecnie dostęp.

Na przykład, czarodziej 21. poziomu zyskuje pojedynczy slot na zaklęcie 10. poziomu, w którym może przygotować dowolne zaklęcie od 1. do 9. poziomu lub metamagiczne zaklęcie, którego efektywny poziom zaklęcia wynosi 10 (np. rozszerzone przywołanie potwora IX lub przyspieszona dezintegracja). Na 22. poziomie zyskuje 10 slotów na nowe zaklęcia i może otrzymać 10 zaklęć 1. poziomu dziennie, dwa 5. poziomu dziennie, jedno zaklęcie 7. i jedno 3. poziomu dziennie lub jeszcze jedno zaklęcie 10. poziomu dziennie. Na 23. poziomie zyskuje jeden slot na czar 11. poziomu i tak dalej.

Czarnoksiężnicy, którzy mają ograniczoną liczbę znanych zaklęć (jak bardowie i czarodzieje), mogą zrezygnować z korzyści, jakie zyskują (albo nowy poziom zaklęć, albo liczbę slotów na zaklęcia) dla tego poziomu, a w zamian nauczyć się dwóch dodatkowych zaklęć dowolnego poziomu, które mogą obecnie rzucać.

Możesz dostosować szybkość zdobywania poziomów zaklęć dla klas (jak paladyni i strażnicy), które zdobywają zaklęcia wolniej niż bardziej wyspecjalizowane klasy czarodziejów.

Klasy wieloklasowe/prestiżowe: Najprostszym sposobem na przekroczenie 20 poziomu jest po prostu multiklasa lub zdobycie poziomu w klasie prestiżowej, w którym to przypadku zyskujesz wszystkie umiejętności nowego poziomu klasy normalnie. To efektywnie traktuje 20 poziom jako twardy limit dla poziomu klasy, ale nie jako twardy limit dla całkowitego poziomu postaci.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *