W każdej grze w Dungeons & Dragons, Mistrz Lochów służy jako autor, reżyser i sędzia. Dobry DM musi być kreatywny, projektując świat od podstaw i przekształcając go w narrację. Ale musi również posiadać uporządkowany, logiczny umysł, zdolny do przypomnienia sobie i zrozumienia setek stron zasad.:13
Mistrz Lochu (DM) przyjmuje rolę mistrza gry lub sędziego i opisuje innym graczom, co postrzegają w tym wyimaginowanym świecie i jakie skutki mają ich działania. Ta osoba jest odpowiedzialna za przygotowanie każdej sesji gry i musi mieć dogłębną wiedzę na temat zasad gry. Od momentu powstania systemu Advanced Dungeons & Dragons w 1977 roku, zasady te zostały zawarte w trzech książkach w twardej oprawie: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide i Monster Manual. Istnieje również wiele innych książek z zasadami, ale nie są one wymagane do prowadzenia gry.
DM jest odpowiedzialny za przepływ narracji, tworzenie scenariusza i scenerii, w której toczy się gra, utrzymywanie tempa i dostarczanie dynamicznych informacji zwrotnych. W roli opowiadacza, DM jest odpowiedzialny za opisywanie wydarzeń z sesji gry D&D oraz wydawanie orzeczeń dotyczących sytuacji i efektów gry na podstawie decyzji podjętych przez graczy. DM może opracować fabułę przygody i scenerię, w której uczestniczą te pecety lub użyć wcześniej istniejącego modułu. Zazwyczaj jest on zaprojektowany jako rodzaj drzewka decyzyjnego, za którym podążają gracze, a niestandardowa wersja może wymagać kilku godzin przygotowań na każdą godzinę spędzoną na grze.
Demon służy jako arbiter zasad, zarówno w nauczaniu zasad dla graczy, jak i w ich egzekwowaniu. Zasady zapewniają mechanikę gry do rozstrzygania wyników wydarzeń, w tym jak postacie graczy wchodzą w interakcję ze światem gry. Chociaż zasady istnieją po to, aby zapewnić zrównoważone środowisko gry, DM może je ignorować, jeśli zajdzie taka potrzeba. DM może modyfikować, usuwać lub tworzyć zupełnie nowe zasady, aby dopasować je do aktualnej kampanii. Dotyczy to również sytuacji, w których zasady nie mają zastosowania, przez co trzeba improwizować. Przykładem może być sytuacja, w której gracze zostają zaatakowani przez żywy posąg. Aby zniszczyć wroga, jeden z nich moczy posąg w wodzie, podczas gdy drugi używa swojego zimnego oddechu, aby zamrozić wodę. W tym momencie odwołuje się do DM, mówiąc, że woda rozszerza się podczas zamarzania i rozbija posąg. DM może na to pozwolić, lub rzucić kostkami, aby zdecydować. W powyższym przykładzie prawdopodobieństwo może wypaść na korzyść graczy, a wróg zostanie rozbity. Z drugiej strony, zasady nie pasują do wszystkich ewentualności i mogą mieć niezamierzone konsekwencje. DM musi ostatecznie wyznaczyć granicę między kreatywnym wykorzystaniem zasobów (np. strzelanie drewnianymi strzałami w smoka, a następnie użycie zaklęcia, które wypacza drewno na odległość) a wyzyskiem (np. „bombardowanie końmi” – użycie nie-bojowego zaklęcia, które tworzy tymczasowego wierzchowca, kilkadziesiąt stóp nad wrogiem; wynajęcie kilku tysięcy zwykłych ludzi, aby utworzyć linię i użyć zasady, która pozwala postaciom natychmiast przekazywać sobie przedmioty, aby napędzać obiekty z prędkością karabinu kolejowego).