Witam,
Jak większość z was, uwielbiam gry wideo, szczególnie te online, w których gracze mogą wchodzić w interakcje: MMORPG, FPS, MOBA, te znam najlepiej, i wiele innych gatunków.
Obecnie czuję, że gry, w które grałem, powoli tracą coś… Przez to zaczynam nienawidzić tych gier. Nie wiem co straciły.
Obecnie lubię grać głównie w Guild Wars 2 i League of Legend, czyli gry, w które jeszcze kilka lat temu grało mi się przyjemnie, ale teraz już nie jest to dla mnie to samo, czasami.
Ale tutaj nie będę się rozpisywał na temat ich problemów.
Zastanawiałem się w tym momencie, jakie są rzeczy, które sprawiają, że gry PvP są dobre i co internet o tym myśli.
Bo co więcej, chciałbym, w późniejszym okresie mojego życia, stworzyć własną grę PvP, opartą na MMORPG. Chcę być pewien, że moje pierwsze pomysły będą respektować „zasady” dobrego PvP.
Więc, czytając internet (lub oglądając filmiki), nie znalazłem zbyt wielu wyników lub wystarczających odpowiedzi na to, czego szukam.
Dlatego napisałem ten tekst: chciałbym podzielić się moimi przemyśleniami na temat elementów, które sprawiają, że podstawowa gra PvP staje się świetną grą PvP, i poznać wasze zdanie na ten temat.
Chciałbym, aby internet był bardziej wypełniony definicjami dobrej gry PvP, aby ludzie, którzy chcą znaleźć odpowiedź mieli więcej rzeczy do czytania.
Moje przemyślenia i wyjaśnienia są oparte na doświadczeniach, które czerpię z tych różnych gier: Guild Wars, mojej pierwszej gry online, Guild Wars 2, Aion, League of Legend i BattleRite głównie.
Grałem też w Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus i kilka starych gier strategicznych czasu rzeczywistego, ale to było bardziej „dla zabawy” i częściowo użyłem ich do zbudowania moich przemyśleń.
Unreal tournament jest (był?) świetną (starą) grą. Ponadto lubię patrzeć na pojedynki w Super Smash Bros (Ultimate) (grałem w niego rzadko ze znajomymi).
W tej chwili wszystko co napiszę to moje przemyślenia, które są jak najbardziej obiektywne. (Możesz się z nimi nie zgadzać)
Zacznijmy od definicji gry PvP : Gra, która angażuje 2 lub więcej graczy (LUB zespoły graczy) do gry przeciwko sobie, w celu osiągnięcia celu, który generalnie może być osiągnięty tylko przez jednego gracza lub jeden zespół.
Pośród pochodzenia definicji „gry”, podejmujesz ryzyko przegranej, a więc wygrana nie jest gwarantowana na początku gry.
Ponieważ gra respektuje tę zasadę, może być uznana za grę PvP, tak jak wszystkie „gry PvP”, które znasz.
Ale dlaczego napisałem tę definicję? Ponieważ to właśnie w tej definicji ukryte są elementy, które definiują dobrą grę PvP.
Jasnym pomysłem, który szybko przyszedłby mi do głowy byłoby stwierdzenie : „Balans jest, być może jedynym, elementem, który czyni dobrą grę PvP”.
Nie napisałem jednak całego tego tekstu, aby tylko to stwierdzić. Zamiast tego stwierdzam, że „Balans jest terminem zbyt wieloznacznym, aby o nim mówić”.
Właściwie, to oczywiste, że „balans” jest konieczny : Odnosząc się do definicji gry PvP, wszyscy gracze muszą mieć „takie same zasoby początkowe” na początku gry, aby każdy z nich mógł wykorzystać te zasoby do zwycięstwa. Prędkość poruszania się, na przykład, jest zasobem, ponieważ możesz poświęcić coś innego, aby być szybszym.
Balans jest wtedy trudny do przestrzegania w złożonych grach, ponieważ może być trudno określić wszystkie „początkowe zasoby” dozwolone dla każdego gracza, i jakie są ich wartości.
Na przykład, pociski, które muszą skutecznie trafić wrogiego gracza mogą stracić swoją wartość, jeśli jest zbyt wiele przeszkód w środowisku gry, lub jeśli gracze poruszają się zbyt szybko.
Po przemyśleniach, powiedziałbym, że są 3 ważne elementy, które czynią podstawową grę PvP, świetną grą PvP.
Pierwszy z nich jest konieczny i obecny we wszystkich grach PvP, ale nie zawsze jest dobrze dopracowany i złożony, lub może nie zadowolić każdego.
Drugi jest obecny w większości przypadków, ale wymaga więcej pracy, aby umieścić go w grze niż pierwszy element.
Ostatni jest zdecydowanie trudny do przestrzegania, czasami obecny, i wymaga dużo pracy i wyobraźni, aby uczynić go dobrym.
W grze PvP, gracze muszą walczyć, lub „interakcji” z innymi, ale jak ? Jakimi sposobami ? To jest pierwszy ważny element :
1) Interakcje
Oczywiście, głównym powodem, który popycha gracza do gry online jest spotkanie innych ludzi, do interakcji z innym zachowaniem niż IA, które jest albo zbyt nudne do gry, ponieważ jest powtarzalne, lub zbyt łatwe do pokonania, ponieważ jest zbyt przewidywalne lub niewystarczająco inteligentne dla złożonej gry.
Gracz może również porównać się z innymi, „Czy jestem dobrym graczem? Jaki jest mój poziom ? Czy jestem powyżej średniego poziomu ?”, to jest to, co niektórzy gracze lubią.
Więc, to właśnie poprzez różne interakcje, gracz może właściwie poznać innych ludzi. Ale co to jest interakcja?
„Kiedy gracz zaczyna działać, używając lub manipulując swoimi zasobami, a inny gracz może odpowiedzieć na to działanie, używając również swoich własnych zasobów. Wtedy tworzy się interakcja.”
Możesz postrzegać interakcję jako sposób komunikacji lub temat dyskusji, o którym możesz rozmawiać z przyjaciółmi/innymi.
Im więcej jest interakcji, co oznacza, że istnieją różne kombinacje sposobów, działań, kontr, lub efektów do zastosowania,
Im więcej interakcji jest „zbalansowanych”, co oznacza, że każde działanie ma swoją określoną siłę (w tym, co akcja wykonuje), słabości (co może jej przeciwdziałać), i koszt (jakie zasoby i ile),
Im więcej interakcji…. są faktycznie interakcje, co oznacza, że przez większość czasu, obrażony gracz może przeciwdziałać swojemu przeciwnikowi bez wydawania zbyt wielu zasobów,
Lepsze będą interakcje w grze, i lepsza będzie gra PvP.
W niektórych myślach ludzi, niektóre elementy zostały powiedziane jako „elementy, które definiują dobrą grę PvP”. Zasadniczo, większość z tych elementów jest związana z „interakcjami” :
– Szybkość określa czas, w którym może nastąpić interakcja i jest elementem składającym się na interakcję : Akcje mogą być albo szybkie, albo bardzo szybkie (dla gier opartych na przewidywaniu i refleksie, jak Super Smash Bros), albo wolne, albo nieokreślone (dla gier strategicznych tura na turę, ale tury nadal mają limit czasowy, jak Dofus lub szachy.
– Głębokość i złożoność gry może odpowiadać ilości i jakości różnych interakcji.
– „Forgivingness” correspond to a good definition of „initial ressources” and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.
A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.
This brings us to the 2nd most important element :
2) Choices
On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.
Strategia może być określona jako „zestaw kolejnych wyborów, które mają na celu osiągnięcie celu, które mają skłonność do wygrania gry”.
Oczywiście, im więcej jest interakcji, tym więcej jest wyborów, a im więcej jest wyborów, tym więcej jest strategii w grze.
Możesz znać gry, w których niektóre strategie nie są warte zastosowania, ponieważ koszt nie jest wart wyniku, lub nie są wystarczająco wiarygodne.
Podstawowo, skuteczność niektórych strategii jest bezpośrednio związana z tym, jak zdefiniowane są interakcje (Przykład: tworzenie armii szkieletów nie jest opłacalne, ponieważ jest zbyt długie do rzucenia, kanalizacje mogą być zbytnio zakłócone przez efekty „przerwania”, a nawet jeśli w końcu je zdobędziemy, zwykłe AoE może je wszystkie zabić).
Istnieją 2 różne rodzaje wyborów, które mogą być obecne lub nie w zależności od gry :
– Wybór składu, przygotowanie gry. Co ty/twoja postać/twoja drużyna będzie w stanie zrobić ?
– Wybór działań, podczas gry. Co teraz zrobić?
W większości gier, możesz mieć oba te wybory.
Możemy jednak spotkać sytuacje, w których niektóre kompozycje są dominujące, co w zasadzie nazywamy „meta”.
Dobra meta zmienia się dość często, lub powinienem powiedzieć : Teoretycznie wielka meta jest nieobecną metą, nie ma żadnych kompozycji, które działają niezależnie od kompozycji wroga.
Ale ponieważ niektóre wybory są łatwiejsze do zastosowania, bardziej niezawodne, lub po prostu już dobrze znane i opanowane przez graczy, (którzy nie chcą podejmować ryzyka grając konkretnymi kompozycjami), te wybory są faworyzowane.
W grach moba, nie jest rzadkością zobaczyć postać posiadającą dużo siły z niewystarczającą ilością słabości, aby to zrekompensować (kiedy inne postacie mogą mieć takie same słabości, lub nawet więcej, ale bez bycia tak użytecznymi).
Dla tych, którzy szczególnie lubią budować, może to być bardzo obrzydliwe, że każdy „build”, który wypróbujesz, jest zawsze pokonany (i najczęściej dość łatwo) przez kilka podobnych buildów, które spotykasz zbyt często.
A propos wyboru działań, gracz faktycznie staje się lepszy grając w grę poprzez dokonywanie dobrych wyborów, dobrych działań, poprzez uczenie się i opanowanie każdej akcji, która jest potrzebna do użycia, strzelanie w piłkę, używanie umiejętności postaci itp….
Więc, gracze faktycznie cieszą się grą poprzez ćwiczenie tych akcji, może nie używają tych lepszych do reagowania na sytuacje, ale cokolwiek, rozwijają się i dobrze się bawią.
Ale, biorąc pod uwagę wysoki poziom gry (lub tylko odnosząc się do teorii gry), lepsza gra PvP zapobiega najbardziej możliwej możliwości wejścia w sytuacje, w których tylko jeden ciąg akcji (lub jedna akcja) jest rozwiązaniem do reagowania na sytuacje.
Aby łatwiej było to zrozumieć, oznacza to, że dobra gra PvP pozwala ci zawsze mieć co najmniej 2 wybory, aby przejść z jednego stanu do drugiego, tak aby „interakcja” była możliwa lub abyśmy nie przeszli do „martwego” stanu (tj. stanu zablokowanego).
Przykładem martwego stanu może być sytuacja, w której ciągle musisz trzymać tarczę w górze, aby zablokować strzały przeciwnika. Sytuacja nie rozwija się, a interakcja staje się nudna.
(Inną nudną sytuacją jest efekt „rock, cisor, papers”, kiedy wybór kompozycji jest bardzo dominujący i ma znacznie większą wartość niż akcje wykonywane podczas sesji gry, ale rzadko spotykamy się z takim przypadkiem).
Oczywiście, jedna z drużyn powinna przegrać, jeśli jej kompozycja nie jest szczególnie dobrze zaprojektowana lub bardzo kontrowana, lub jeśli popełniła zbyt wiele błędów z rzędu.
Teraz możemy wzmocnić definicję „głębokości” i „wybaczalności” gry, które zdefiniowaliśmy wcześniej :
– Głębia gry odpowiada każdej kombinacji wyborów i działań lub „mechanice” w grze (sposób w jaki prowadzisz samochód jest mechaniką na przykład).
– Dobre wybaczanie błędów jest wtedy, gdy gracz jest najmniej sfrustrowany, gdy popełni błąd, a losy gry nie są zdeterminowane przez jeden lub kilka małych błędów.
Możemy osiągnąć dobry poziom wybaczania błędów, gdy zwycięstwo jest zapewnione po kilku sekwencjach działań, które gracz(e) wybrał(li).
Gra jest zdefiniowana przez różne interakcje, które mogą się pojawić, a rozwój wydarzeń w grze jest określony przez wybory, których każdy gracz może dokonać.
Aby wziąć udział w grze, gracz będzie musiał znaleźć swoją rolę i ją odegrać, współpracując z innymi graczami, każdy z nich ma swoją rolę.
Ale czy gra pozwala im być sobą? Czy gracz musi dostosować się do określonych norm, czasami bardzo restrykcyjnych?
Może w końcu znalazłeś przyjaciół, z którymi się dogadujesz, lub znalazłeś bardzo dobrą grę, ale oni mogą mieć inne hobby niż ty, może nie znalazłeś tego, co naprawdę chciałbyś robić w tej grze. Ostatecznie, większość graczy kocha grę taką, jaka jest, i jej obecne „meta”, podczas gdy niektórzy chcieliby grać w specyficzny styl gry, na który gra im nie pozwala.
Tak oto trafiamy na ostatni ważny element :
3) Różnorodność
W grach online, ludzie szukają interakcji z ludźmi, a także „odkrywania” ich, uczenia się czegoś nowego, odkrywania różnych rzeczy, eksplorowania rozgrywki, etc…
Różnorodność w grze pozwala graczowi na ciągłe odkrywanie rzeczy i nigdy się nie nudzi.
PvP daje graczowi poczucie, że nie walczy ciągle z tym samym przeciwnikiem, ale z różnymi przeciwnikami, z których każdy ma swój własny styl gry i „osobowość”.
„Różnorodność” jest bardzo wieloznaczną nazwą, może określać różne rodzaje różnorodności w grze: Różnorodność w interakcjach, wyborach, które już widzieliśmy, które mogą obejmować różne style gry.
Różnorodność w wyglądzie postaci, którą tworzysz. Różnorodność w celach gry (różne tryby, aktywności), różnorodność w celach, na których skupia się gracz (bycie najlepszym graczem, bycie konkretnym wsparciem, po prostu posiadanie wirtualnego domu).
Nawet jeśli gra PvP, która zadowoli każdego wydaje się niemożliwa do zrobienia, im więcej różnorodności, tym większe prawdopodobieństwo, że gracz zobaczy różne rzeczy.
Ponadto, to właśnie w różnorodności, większa ilość graczy może znaleźć swoje cele, które z przyjemnością osiągnie.
Wyobraź sobie grę, która proponuje tylko walki na arenie PvP w 1vs1, lub XvsX, gdy nie będziesz już odkrywał różnych rzeczy, ponieważ „meta” jest obecna, lub znasz już niski poziom gry, znudzisz się, czekając na nowe rzeczy.
W ten sposób gry wideo są, w większości, zaprojektowane dla (nie biorąc pod uwagę konieczności szybkiego zarabiania pieniędzy): relatywnie szybkie do ukończenia, oferują krótkie, ale satysfakcjonujące doświadczenie.
Właściwie, tym grom brakuje „głębi”, której gracz nie może odkryć i nauczyć się opanować.
Więc, z wystarczającą różnorodnością, gra powinna zawierać wiele stylów gry i działań, które gracze mogą polubić. Głębia, w zależności od tego, jak interakcje i wybory są zaimplementowane, jest przedłużeniem życia gry.
(Ważne jest, aby zauważyć, że zbyt wiele działań może podzielić graczy w grze, zamiana aktywności lub „wydarzenie” jest rozwiązaniem).