RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

Follow

Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Może następnym razem, gdy nasza grupa zajmie się Dungeons and Dragons, wypróbujemy piątą edycję.

Palladium jest jednym z najzgrabniejszych i najbardziej bałaganiarskich systemów, jakich kiedykolwiek używałem, ale nie chciałem go odrzucić, ponieważ Rifts jest zabawnym i fascynującym settingiem. Ostatecznie, po prostu zatrzymaliśmy grę i wyrzuciliśmy system. Teraz używamy BESM do naszych gier w Rifts, ponieważ jest on elastyczny, a my w domu rządziliśmy się nim jak gównem.

Ale nadal gram w drugą edycję White Wolfa. Wprowadziliśmy kilka zmian i zasad domowych, ale nadal gramy systemem i światem mniej więcej z książek. Przeczytałem poprawioną drugą edycję White Wolf i wykorzystałem niektóre zmiany, ale trzecia edycja nie przypadła mi do gustu. Wprowadzono w niej kilka aktualizacji zasad, które były mi obojętne… Ale największe zmiany dotyczyły świata i settingu. Zmiany te były w porządku dla wielu ludzi, ale to nie było to, co chciałem opowiadać lub grać.

Poza tym, po co wydawać setki dolców na książki od nowa?

Więc jestem tutaj, wciąż grając w drugą edycję – grę, która ma 30 lat. Niektóre z treści nie zestarzały się dobrze, ale wymaga ona oszałamiająco mniej cherry-picking niż Rifts. Więc hej, to jest wygrana.

I wciąż jest tyle rzeczy, które kocham w Świecie Mroku. White Wolf ma cechy zwane Nature i Demeanor, które są znacznie bardziej elastyczne i otwarte niż D&D alignments. Używa ustawień Atrybutów i Zdolności, które pozwalają na wiele różnych nie bojowych kontroli umiejętności. Nie mówię, że wszystkie inne systemy gier są ograniczone do hack-and-slash dungeon crawling – tylko, że White Wolf był moim pierwszym skosztowaniem czegoś, co nim nie było.

A oni naprawdę zaszaleli z umiejętnościami. Postać może otrzymać umiejętności drugorzędne w White Wolf, które są tańsze, ale bardziej skoncentrowane niż umiejętności ogólne – a niektóre z nich mogą być wręcz niedorzeczne. W Przewodniku Opowiadania żartuję z umiejętności wyplatania koszyków. Nie sądzę, by White Wolf posiadał wyplatanie koszyków jako umiejętność… Ale założę się, że istnieje drugorzędna umiejętność wyplatania, i nic nie powstrzyma cię przed wyspecjalizowaniem się w koszykach.

Nie trzeba dodawać, że wiele z drugorzędnych umiejętności nie jest zbytnio wykorzystywanych. Ale jeśli chcesz aby twoja postać była niewiarygodnie dobra w czymś niewiarygodnie niejasnym, White Wolf jest systemem dla ciebie.

Niezależnie od tego jaką koncepcją postaci chcesz grać, możesz znaleźć dla niej umiejętności w White Wolf. Umiejętności nie są powiązane z żadnymi statystykami – jak w większości gier – więc możesz mieszać i dopasowywać je do swoich zwojów w zaskakujący sposób.

Podczas gdy ja rzucam Zręczność + Broń Palna by strzelać z pistoletu, może mój Opowiadacz pozwoli mi też rzucić Percepcję + Broń Palna by móc stwierdzić jaki rodzaj broni trzyma ten drugi. Albo nawet Manipulację + Broń Palna, aby pomachać bronią i kogoś zastraszyć lub zaimponować. Oczywiście jest też umiejętność zastraszania, ale chodzi o to, że mogę dać moim graczom szansę na wykorzystanie ich umiejętności w zaskakujący sposób, tak długo jak jesteśmy kreatywni. A ja jestem za zachęcaniem wszystkich do kreatywności.

Lista umiejętności White Wolfa – ta podstawowa, nie ilość umiejętności drugorzędnych – często wpływa na listę umiejętności, której używamy w innych grach, ponieważ bez względu na to w jakim systemie gramy, możemy stworzyć sceny, w których badania czy interakcje społeczne są tak samo ważne jak przetrwanie czy robienie krwawej jatki z potworami. White Wolf jest jednym z najlepiej przystosowanych systemów do nie-bojowych zwojów, jakie kiedykolwiek spotkałem.

Większość gier RPG posiada jakiś rodzaj umiejętności wiedzy. W White Wolfie, Wiedza jest całą kategorią, która obejmuje wszystko od komputerów i śledztwa po politykę i biurokrację. Tak, biurokracja jest umiejętnością w White Wolf, ponieważ sesja gry może być o wampirach manipulujących lokalnym dyrektorem banku, aby ukryć kredyt na ich nowy klub nocny, tak aby ich rywal nie mógł go podciąć i zmusić bank do odebrania nieruchomości.

A potem następna sesja może być wielkim otwarciem klubu, z wieloma rolami, aby wybrać odpowiednie dekoracje (Inteligencja + Styl), zwerbować popularny zespół do grania (Charyzma + Podstęp), a potem chodzić w najmodniejszych ubraniach, sprawiając, że inne wampiry czują się niemodne (Wygląd + Obżarstwo).

Nie mówię, że Lochy i Smoki nie mogą zawierać odgrywania ról lub przygód poza lochami, po prostu system Białego Wilka zapewnia dużo więcej wsparcia dla tego rodzaju odgrywania ról. Jeśli lubisz towarzyskie RPG, powinieneś spróbować swoich sił w White Wolf.

Wspomniałem powyżej, że wprowadziliśmy kilka zasad dla White Wolf. Na przykład, wyeliminowaliśmy kary za rany. Z książki, kiedy otrzymujesz ranę, dostajesz karę za śmierć, co oznacza, że ranisz się łatwiej i otrzymujesz jeszcze większą karę. W ogóle nie podobała nam się ta spirala upadku. Jasne, to może być realistyczne. W prawdziwym życiu, strzelam ci w nogę, a ty padasz na ziemię. O ile nie jesteś kompletnie naćpany adrenaliną, leżysz tam i nie możesz zrobić nic więcej.

Realistyczne, jasne, ale nie chcę, żeby moje postacie leżały na ziemi i nic nie robiły. Chcę, żeby były na nogach i coś robiły.

Zaczęliśmy też rozdzielać tury bojowe każdego gracza na pomniejsze akcje, akcje ruchowe i akcje standardowe. Wiele innych systemów robi to pod różnymi nazwami – jak przypadkowe akcje, manewry czy cokolwiek innego. Dlaczego my to zrobiliśmy? Cóż, kiedy postać z White Wolfa musiała poświęcić całą swoją akcję na użycie jednej ze swoich małych magicznych mocy, a ja właśnie kazałem NPC strzelić jej w twarz z shotguna – ponieważ stała tam i używała małej magicznej mocy – nie było to zbyt zabawne.

White Wolf pozwala ci podzielić pulę kości pomiędzy akcje, ale twoja postać musi być naprawdę dobra, aby to było efektywne. W przeciwnym razie – shotgun w twarz. Więc nikt nie mógł użyć swoich fajnych małych magicznych rzeczy. Po prostu przeskakiwali od razu do rozwalania wszystkich innych w pysk, albo w pojedynkę dążyli do jakiejkolwiek mocy, która dawała im wiele akcji – Celowość, Szybkość, Wielozadaniowość… Można to zrobić na kilka sposobów, w zależności od tego, jaki konkretny WoD setting prowadzisz, ale oznaczało to, że te dodatkowe cechy akcji nagle stały się naprawdę powszechne.

Teraz z mniejszą akcją, pozwalam graczom używać ich małych magicznych zdolności: wyhodować pazury z Protean, wystawić Oakenshield, aby pomóc w przyjęciu tego wystrzału z shotguna, itp. (A jeśli grasz w White Wolf – nie, Prawdziwa Magia nie jest pomniejszą akcją.)

Z akcją ruchu, PC może albo się poruszyć – zamykając dystans – albo uniknąć/przeprowadzić atak. W końcu ruszają się z drogi. Z książki, unik jest normalną pulą kości, więc albo jest jedyną rzeczą, którą robi twój PC, albo musisz podzielić się z pulą ataku. To stawia graczy w defensywie, i może być ciężko wrócić do ataku. Wróg po prostu atakuje cię ponownie, a ty znów musisz się uchylać – i tak aż do momentu, w którym spudłujesz i zostaniesz pokonany. To jest do bani. Teraz gracze są z powrotem głodni wielokrotnych akcji. Lub pompowania najlepszego defensywnego statutu gry (Wytrzymałości), aby móc przetrwać wystarczająco długo, by móc oddać strzał.

Oznacza to również, że o ile twój przeciwnik nie robi aktywnego uniku – co, jeśli chce się odegrać, nie robi tego – potrzebujesz tylko jednego sukcesu, aby trafić. Prowadzi to albo do marnowania wysokiego poziomu umiejętności, albo do dzielenia tego jednego ataku tak wiele razy jak to możliwe, i siekania moich złych facetów zbyt szybko. Tak więc pozwolenie każdemu na akcję ruchu, która jest używana do uniku, daje im szansę na obronę bez zużywania całej puli kości. Ale nie za każdym razem, ponieważ PC musi zdecydować między ruchem a unikiem z tymi kośćmi.

Standardowe akcje to wszystko inne – atak w tył, Prawdziwa Magia, itp. I zgodnie z naszą zasadą domową, tylko standardowa/główna akcja może być podzielona na wiele pul kości.

To jest całkiem nowa zasada domowa, którą wypróbowujemy w nowej grze Erica’s Wraith, zobaczymy jak to wyjdzie. Ale jak dotąd, nikt nie był min-maxing Stamina lub dodatkowe ataki, i każdy był w stanie dostać się do korzystania z ich magiczne moce, aby pomóc w walce.

Mężczyzna w ciemnych ubraniach i przyćmionym świetle, ręka na ścianie i patrząc w drugą stronę.

Mężczyzna w ciemnym ubraniu i przyćmionym świetle, ręka przy ścianie i patrzący w drugą stronę.

Ostawienia

Ale kiedy mówię o Białym Wilku, to tylko system gry – kropki i kostki, zasady i zwoje. Ale to mniej niż połowa opowieści. Świat, w którym gram i który prowadzę, to Świat Mroku, jeden z kilku settingów White Wolfa i najpopularniejszy, o którym wiem.

WoD to urban fantasy, choć termin ten tak naprawdę nie istniał, gdy zaczynałem grać. Istnieją pewne archaiczne pod-sety – granie upiorami podczas pierwszej wojny światowej, wampirami w Mrocznych Wiekach i magami z epoki renesansu – ale większość gier WoD jest współczesna.

Wykorzystujemy te elementy współczesnego świata, aby wprowadzić kilku nowych graczy do gry. Jest wiele do nauczenia się z zasadami i udawania dziwnych ludzi, bez konieczności uczenia się całego świata fantasy z jego własnymi fizycznymi i społecznymi zasadami. Oni już wiedzą jak używać telefonu komórkowego lub kupić gaz, aby spalić kryjówkę złoczyńcy. Kiedy już oswoją się z niektórymi elementami gry, mogę wrzucić ich do Rifts lub Dungeons and Dragons.

Wewnątrz Świata Mroku znajduje się pięć głównych, indywidualnych gier. Wchodzą one ze sobą w interakcję na interesujące sposoby – szczegółowo opisane w każdym systemie – i są zarówno wysoce społeczne jak i bardzo tajemnicze, z mnóstwem fabularnych haczyków.

Wampir: The Masquerade

Jeśli jesteś już zaznajomiony z Białym Wilkiem i Światem Mroku, to prawdopodobnie przyszedłeś do niego przez Wampira. Ja tak zrobiłem i Erica również. Wampir jest seksowną, modną grą WoD… w bardzo kontrkulturowy, don’t-call-me-trendy sposób.

Wampir jest prawdopodobnie najbardziej społeczną grą WoD, ponieważ wampiry są o krwi i polityce. Krew innych ludzi, nie ich własna… Więc chociaż w grze o wampirach jest wiele wspaniałych, epickich walk, te nieśmiertelne istoty są generalnie niechętne do ryzykowania swoich wiecznych karków. Jest dużo gadania, kłamania i wymieniania się przysługami, aby załatwić sprawy. Wampir to tona zabawy.

Werewolf: Apokalipsa

W Werewolfie grasz… zostań ze mną… wilkołakami! To gigantyczne, futrzane maszyny do mordowania, a jeśli chcesz eksplorować lochy i zarzynać niezliczone ilości plugawych stworzeń, to jest to gra z serii World of Darkness, której szukałeś.

Ale jest też aspekt świata duchów, tematyka ekologiczna i duchowość sprawiają, że gra jest bardziej złożona i poruszająca. W Wilkołaku istnieją plemiona i watahy, które tworzą wspaniałą dynamikę społeczną, która może być tak samo podstępna jak w grach o Wampirach, jeśli to jest droga, którą chcesz podążać. Chociaż z wilkołakami, jest to bardziej niszczenie pleców niż wbijanie ich w plecy.

Mage: The Ascension

Mage wykonuje duży skok w abstrakcję. Podstawowym założeniem gry Mage jest to, że rzeczywistość jest płynna. Połączone myśli ludzkości decydują o kształcie naszego kosmosu. W paradygmacie Maga, kiedy ludzie zwykli myśleć, że Ziemia jest płaska, to w rzeczywistości była płaska. A kiedy wystarczająco dużo ludzi uwierzyło, że jest okrągła, zmieniła kształt.

Postacie graczy w Mage są ludźmi o wielkiej inteligencji i mocy, którzy mają wolę i siłę psychiczną, aby rzeczywiście zmienić rzeczywistość za pomocą myśli. Nie cały świat, ale zrobić drzwi w ścianie, gdzie ich wcześniej nie było – lub dymiący kikut na czubku szyi, gdzie kiedyś była głowa.

Mage to gra o potędze pomysłów, rodzaj fabularnej łamigłówki. System magii jest dowolny, co jest super fajne i wymagające – i trudne jak cholera do prowadzenia. W Maga, twoi gracze są ograniczeni przez kilka kropek na ich kartach postaci i ich wyobraźnię – a te wyobraźnie będą zarówno zdumiewać, jak i wkręcać cię za każdym razem. Opowiadanie historii Mage wymaga od ciebie nie tylko myślenia na nogach, ale także myślenia na głowie. Mój związek z Magiem jest rodzajem miłości/nienawiści.

Changeling: The Dreaming

Ta również wymagała trochę myślenia, głównie wyobrażenia sobie jak świat faerie i świat przyziemny miały się na siebie nakładać. Kiedy Changeling po raz pierwszy się ukazał, był to także swego rodzaju szok dla graczy WoD, którzy byli przyzwyczajeni do grania nieśmiertelnymi wampirami, futrzastymi maszynami śmierci i czarodziejami, którzy mogliby odciąć komuś głowę. W porównaniu z nimi, fae z Changeling są dość delikatne i nie tak ostre. Nie zrozumcie mnie źle – odmieńcy są fajni, a setting jest piękny, ale nie postawiłbym żadnych pieniędzy na większość z nich w walce z wilkołakiem.

Ale nie prowadzę zbyt wielu gier crossoverowych, a w settingu Changeling sprawdzają się one świetnie i mieliśmy kilka naprawdę fajnych gier grając faerie. Moja główna grupa graczy składa się w większości z dzieciaków z lat 80-tych i wszyscy jesteśmy wielkimi fanami Labiryntu, Ciemnego Kryształu, Drużyny Księżniczki i tego typu rzeczy.

Changeling to gra, w której przysięga na palec jest wiążącą magiczną rzeczą, dwóch graczy rzuciło na siebie pecha i było to tak potężne jak przysięga milczenia, a praca domowa jest niebezpiecznym zagrożeniem. Wzięcie czegoś tak głupiego i potraktowanie tego z powagą to świetna zabawa.

Wraith: The Oblivion

Ostatnim dużym wydaniem drugiej edycji World of Darkness było Wraith. Wampiry, wilkołaki, magowie, wróżki i duchy tworzą całkiem dobrze zaokrąglony świat z mroczną i tajemniczą magiczną stroną.

Ale szczerze mówiąc, zanim doszli do Changeling, myślę, że White Wolfowi skończyły się pomysły. Zużyli już większość fajnych nazw dla rzeczy i sięgali po dno beczki, a już przechodzili do poprawionej drugiej edycji. Nawet w Changelingu, połowa książek została wydana w drugiej edycji, a druga połowa w poprawionej.

To samo stało się z Wraith. Mam wrażenie, że twórcy nie okazali jej zbyt wiele miłości, a ani system, ani setting nie zostały tak naprawdę rozwinięte. Nie będę tu szczegółowo opisywał jak wiele budowania świata musieliśmy z Ericą zrobić zanim Wraith poczuliśmy się grywalni w jej kampanii, ale napisała o tym post.

A postacie Wraith są skomplikowane. Mają nie tylko Naturę i Charakter – cechy, które mają kierować odgrywaniem roli, tak jak układy w innych grach – ale mają też dziesięć punktów Pasji do przypisania, które sprawiają, że Niespokojni Umarli są niespokojni. I jeszcze dziesięć punktów Okowów, gówna i ludzi, których duchy nie mogły zostawić za sobą.

Jakby to nie było wystarczająco dużo osobowości i motywacji do zapisania na karcie postaci, upiory mają też swój Cień – gównianą część ich osobowości, która dostaje swój własny głos po śmierci. Cień jest twoją ciemną stroną, animowaną przez Oblivion, częścią ciebie, która chce byś przestał nawiedzać rzeczy, byś odpuścił i umarł do końca drogi. A Cień ma swoją Naturę i ma Mroczne Pasje. Następnie ktoś – albo Opowiadacz, albo inny gracz – musi zagrać ten Cień!

To dużo do żonglowania. Erica nie używałaby Wraitha, gdyby to był tylko ból i brak korzyści. Wizja zaświatów według White Wolfa jest cholernie mroczna i fajna, ale to trudne zadanie. Kudosy dla Erici za podjęcie się tego zadania, oraz dla Ambera i Jacka – którzy nigdy nie grali nawet w stosunkowo prostego Vampire: Maskarada – i szlifują swoje pierwsze WoD-owe zęby w Underworld. To niezły skok na głęboką wodę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *