Syrinscape – Otoczenie i muzyka do gier fabularnych

Myślę, że to dlatego niektórzy ludzie czerpią taki dreszczyk emocji z gier na tablety, hobby, w które nigdy nie miałem czasu zainwestować, ale które wydaje się dość fascynujące. Na szczycie spędzania czasu z przyjaciółmi i uczenia się nowych sposobów komunikowania się z nimi, masz również do hone i wyzwanie wyobraźni, aby wziąć ledwie minimum wizualizacji i stworzyć coś epickiego i grandiose w swoim umyśle. Ale to, czego ostatecznie zabraknie w takiej sytuacji, to brak dźwiękowych wskazówek i stymulacji słuchowej. To jest Syrinscape przychodzi w.

Syrinscape jest darmową aplikacją, która pozwala użytkownikom załadować projekty dźwiękowe, które odnoszą się do stylu gry, w którą grasz. Wyruszasz w mistyczną i fantastyczną krainę? Istnieją pakiety dedykowane, aby upewnić się, że tawerna jest głośna, lasy czarujące, a kopalnie niesamowite! A jeśli walczysz z obcą rasą, która chce wyplenić Twój gatunek? Możesz uzyskać dostęp do zestawów dźwięków, które imitują walki na miecze świetlne, bitwy kosmiczne i pozaziemskie światy.

Aplikacja pozwala kontrolować wiele elementów zestawu SoundSet, dzięki czemu nie ograniczasz się do naciśnięcia przycisku „Play” na jednym utworze, a następnie słuchania go w pętli, dopóki nie przejdziesz do następnego obszaru. Poprzez wprowadzanie elementów i jednoczesne wyłączanie innych, każdy etap Twojej podróży może brzmieć unikalnie i wciągająco.

Dzisiaj mamy wywiad z Benjaminem Loomesem, który jest twórcą SyrinScape. Rozmawialiśmy o początkach SyrinScape, wyzwaniach związanych z tworzeniem tych SoundSetów i wielu innych rzeczach! Sprawdź nasz wywiad poniżej!

Aby dowiedzieć się więcej o Syrinscape, odwiedź ich oficjalną stronę internetową. Możesz również śledzić ich poczynania na Twitterze i Facebooku. Jeśli jesteś zainteresowany sprawdzeniem paczki, gorąco polecam Cthulhu Rises DoomPack, co jest chyba oczywiste z bardzo oczywistych powodów!

Dread Central: Koncepcja Syrinscape jest tak prosta, a jednocześnie tak genialna. Opowiedz mi trochę o tym, jak Syrinscape powstało i jak ewoluowało od czasu jego powstania?
Benjamin Loomes: Choć zawsze byłem graczem, przez całe życie pracowałem również jako kompozytor, wokalista i pianista, a jako miłośnik dobrych filmów i gier komputerowych, zawsze wydawało mi się dziwne, że w moich grach stołowych brakowało muzyki i dźwięku. Zacząłem używać płyt CD z muzyką, ścieżek dźwiękowych z gier komputerowych i tego typu rzeczy, aby stworzyć trochę atmosfery dla moich graczy, a oni to pokochali. Dość szybko zacząłem tworzyć 15 minutowe nagrania z dźwiękiem otoczenia i były one całkiem fajne. Ale problem z nimi był taki, że bardzo szybko zaczynały się powtarzać, szczególnie w grach fabularnych, gdzie możesz przebywać w jednej lokacji przez godzinę lub dwie. Więc po raz dziewiąty słyszysz ten sam charakterystyczny śpiew ptaków i sprzedawcę wykrzykującego swoje ceny w dokładnie tej samej kolejności za każdym razem, zaczynasz zauważać te wzorce.

Ludzki mózg jest zaprojektowany do zauważania wzorców. Aktywnie poszukujemy związków i efektów przyczynowo-skutkowych, ucho zostaje do nich przyciągnięte i rozproszone. I nagle, zamiast zanurzać graczy, wyrywasz ich z akcji. Podobnie jak dźwięki w filmie, dźwięk w tablecie powinien podprogowo wpływać na stan emocjonalny publiczności i dawać jej emocjonalne wskazówki, a to może być potężna rzecz.

Zacząłem więc robić coraz dłuższe nagrania, ale to po prostu nie działało dla mnie dobrze. Pomyślałem więc, że na pewno komputer jest dobry w tego typu rzeczach, losowo odtwarzając dźwięk z puli, a następnie losowo wybierając inną próbkę i czekając losowo określoną ilość czasu. Wykonywanie całej masy równoczesnych zadań, razem i niezależnie od siebie. Napisałem więc naprawdę prostą wersję Syrinscape w Pythonie, która działała całkiem nieźle. Udostępniłem ją w sieci w 2009 roku, a ludzie po prostu oszaleli na jej punkcie. Chcieli mieć ją na swoim iPadzie, Androidzie i wielu innych urządzeniach.

Około 4 lata temu wydaliśmy w pełni profesjonalną wersję Syrinscape Player, tak jak oryginał, ale z dużą mocą. Z najnowszymi wersjami Syrinscape, możesz sam stworzyć zestaw sampli, wprowadzić je do aplikacji, kontrolować kiedy i gdzie pojawiają się w słuchowym krajobrazie, ustawić kierunek, odległość, a nawet zastosować efekt Dopplera i pogłos, wszystko dynamicznie i łatwo. Możesz nawet trzymać „Wilhelm Scream” pod ręką, na wypadek Śmierci Postaci, bo ważne rzeczy są ważne.

DC: Można by pomyśleć, że tradycyjne kompozycje to po prostu muzyka. Ty jednak tworzysz coś o wiele bardziej wciągającego. Jakie są wyzwania przy tworzeniu tych pakietów dźwiękowych?
BL: Zawsze w naszej głowie, kiedy miksujemy dźwięk, jest immersja. Aby gracze zapomnieli, że są w prawdziwym świecie i dali się porwać opowiadanej historii, trzeba sprawić, by była ona jak najbardziej naturalna, normalna i prawdziwa, co jest szczególnie zabawne, gdy tym „prawdziwym” dźwiękiem są odgłosy goblina pożeranego przez smoka! Często jestem pod wrażeniem tego, jak „źle” brzmi dźwięk, dopóki nie uzyskasz go w sposób właściwy, a wtedy wszystkie zakłócenia znikają i wszystko brzmi naturalnie. Tak, naprawdę istnieje dolina niesamowitości również w przypadku miksowania dźwięku.

Czy budujemy dźwięk wysokiej na 7 stóp maźnicy, która chce rozpuścić twój mózg, czy prawdziwego Cthulhu wynurzającego się z morza, zawsze jest na to sposób. Spędzamy całe dnie trollując książki, Youtube i mózgi przyjaciół w poszukiwaniu pomysłów na to, jak tworzyć takie rzeczy. To całkiem przyjemna praca.

Co jest wspaniałe, to fakt, że kiedy już masz materiał źródłowy, to po prostu przekazujesz go do maszyny Syrinscape, a ona zajmuje się wszystkim innym, miksowaniem dźwięków razem, pozycjonowaniem ich przestrzennie i „zanurzaniem” różnych elementów w akustyce, tak, że wszystko łączy się ze sobą idealnie, tak długo, jak dobrze ustawisz parametry, to jest!

DC: Jak zachowujesz równowagę pomiędzy „to za mało, by oddać odpowiednią atmosferę” a „to za dużo i przytłoczy graczy”?
BL: Tabletop Roleplaying jest przede wszystkim grą towarzyską. Chcę, aby więcej ludzi grało w gry towarzyskie, które ja lubię. Chcę, aby ludzie czerpali z tych gier więcej radości, byli bardziej zanurzeni, bardziej poruszeni, bardziej podekscytowani. Chcę, aby gry towarzyskie stały się lepszym doświadczeniem dla wszystkich tych, którzy są na tyle odważni, aby w nie zagrać. To właśnie dlatego stworzyłem Syrinscape. Używanie Syrinscape do zarządzania dźwiękami i muzyką przy moim stole pozwala mi utrzymać moją uwagę skupioną na moich graczach, jednocześnie utrzymując uwagę graczy dobrze i prawdziwie skupioną na grze. Mistrzowie Gry już funkcjonują w warunkach przeciążenia i wszystko, co ułatwia im pracę jest dobre. To dlatego tak wiele osób streamujących gry na żywo na Twitchu i YouTube używa Syrinscape: Matt Mercer z Critical Role i uroczy ludzie z Glass Cannon Podcast, by wymienić tylko dwa świetne programy.

Jeśli chodzi o same dźwięki, po prostu tworzymy ścieżkę dźwiękową do filmu. Muzyka filmowa ma kilka szczególnych cech, które czynią ją idealną do filmów, a nie tak dobrą w przyciąganiu i utrzymywaniu twojej uwagi. Muzyka filmowa nie ma tekstów, to jest naprawdę ważne i jestem pewien, że nie muszę się zbytnio zagłębiać w ten temat, ale zauważysz również, że muzyka filmowa nie ma żadnego rodzaju dominującego elementu pierwszego planu. Nie ma więc głównego wokalisty, ale nie ma też wirtuoza, szukającego uwagi skrzypka. Muzyka filmowa i dźwięki serwują obraz i historię. Skupia uwagę widza na dramacie, więc dla nas w Syrinscape jest to to samo. Kiedy tworzymy dźwięki, wszystko co wciąga graczy w grę zostaje, a wszystko inne spada na podłogę, nie ważne jak zabawne jest… no może z wyjątkiem dźwięku „Smutnego Puzonu”… czasami Gracze rzucają 1, prawda?

DC: Dla każdego gatunku tabletop RPG, musi być odpowiedni rodzaj atmosfery. W końcu paczka fantasy prawdopodobnie nie sprawdzi się na sesji horroru. Jak znajdujesz się w odpowiednim nastawieniu, aby komponować dla różnych gatunków?
BL: Jestem bardzo zainspirowany sztuką wizualną. A my w Syrinscape mamy to szczęście, że mamy dostęp do jednych z największych artystów Fantasy i Sci-Fi na świecie. Kiedy tworzymy oficjalną zawartość Pathfindera, czytam tekst przygody (który często wspomina o tym, co słyszą postacie), ale także po prostu patrzę na sztukę. To pobudza moją wyobraźnię. Kiedy budujemy nasze własne, nielicencjonowane treści, korzystamy z naszej fantastycznej lokalnej artystki Arianne Elliott i ona inspiruje mnie bez przerwy, a ostatnio miałem okazję zanurzyć się w niesamowitej sztuce Remko Troosta, kiedy budowaliśmy fantastyczne treści audio na premierę Starfindera! Ludzie pokochają grę, a nasze dźwięki powalą ich na kolana!

DC: Jakie są niektóre z Twoich ulubionych kombinacji sound pack/gry?
BL: To tak jakbyś został poproszony o wybranie mojego ulubionego dziecka! Zobaczmy… Jestem szczególnie dumny z „Red Dragon City Raid”, ponieważ smok brzmi tak ogromnie i wrednie (i wiem, że jego growl pochodzi oryginalnie z mojego uroczego tenorowego głosu). Stworzyliśmy tego smoka dla „Rise of the Runelords”, pierwszego kawałka licencjonowanej zawartości, którą stworzyliśmy z Paizo. Uwielbiam pracę Gila Luny w „Car Chase 1920”, ponieważ brzmi dokładnie tak, jak w starym filmie, i uwielbiam wielkie statki gwiezdne w Sci-Fi Player, ponieważ ich działa brzmią epicko. Graliśmy w Numenerę ostatniej nocy i fajnie było połączyć SoundSety zarówno z Sci-Fi Player jak i Fantasy Player, aby stworzyć dziwną, upiorną mieszankę horrorów Fantasy i technologii, które tworzą ten klimatyczny świat. Mógłbym wymieniać dalej… ale wystarczy powiedzieć, że najbardziej ekscytują mnie teraz niesamowicie brzmiące statki gwiezdne Starfindera i cała ich epicka broń. Oni robią BOOOOOM!

Dzięki, Dread Central, za poświęcenie czasu na napisanie o Syrinscape i wywiad z Benem.

Read more

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *