Adaugă/elimină plasă din bone controlEdit
Nota pentru începători: Dacă ați adăugat oase la persoana simplă din lecțiile anterioare, probabil ați observat că pălăria pare să se întindă atunci când mișcați brațele în modul de postură. Pentru a remedia acest lucru, va trebui să eliminați pălăria din grupurile de vertexuri ale antebrațului create în pasul Parenting.
Pentru a modifica manual zonele de plasă pe care oasele le controlează, mergeți în Object Mode și selectați obiectul pe care doriți să îl adăugați/eliminați (dacă plasa se află în interiorul aceluiași obiect, atunci selectați doar zonele din plasă cu care doriți să lucrați în Edit Mode).
În acest caz, selectați Pălăria.
Pasați la panoul contextual Object Data (Date obiect) din fereastra Properties (Proprietăți) și derulați până la submeniul „Vertex Groups” (Grupuri de vertexuri).
Acum alegeți grupul de oase din meniul derulant de deasupra butoanelor Assign/Remove (Atribuire/Îndepărtare) și apoi apăsați Assign (sau Remove) după cum este necesar. De obicei, vârfurile vor fi atribuite unui singur grup, dar pot fi atribuite la mai multe grupuri. În acest caz, dorim să eliminăm Pălăria din grupurile de vertexuri ale antebrațului. Selectați grupurile de vertexuri Forearm (Antebraț) și apăsați butonul Remove (Eliminare), așa cum este ilustrat. Cu ambele grupuri de vertexuri Forearm eliminate de la pălărie, aceasta ar trebui să se poată mișca în mod corespunzător cu restul armăturii.
Mesh se deformează ca și cum ar fi departe de oaseEdit
Dacă ochiul de plasă este atribuit în mod corespunzător oaselor, acestea se vor mișca indiferent dacă oasele se află sau nu în interiorul volumului ochiului de plasă (MODUL în care se deformează VA fi totuși afectat). Cea mai frecventă greșeală în acest pas este crearea și (mai important) parentajarea ochiurilor de plasă la armătură în timp ce armătura se află în afara ochiului de plasă, ceea ce face ca Blender să nu atribuie deloc verticile la niciun grup de oase.
Puteți verifica acest lucru prin editarea obiectului (adică selectați ochiul de plasă și treceți în modul de editare, apoi deselectați toate verticile apăsând A până când nu mai este nimic selectat). Alegeți contextul Object data (Date obiect), apoi selectați un grup de vertexuri în fila Object data’, apăsați Select (Selectare). Acest lucru va selecta vârfurile asociate grupului de oase. Dacă apar selectate verticile greșite, trebuie să le atribuiți manual, așa cum s-a explicat mai sus.
Dacă nu există niciun efect, în modul Edit selectați acel os (sau acele oase) și alegeți Envelope display mode (fereastra Properties
, Armature context panel → Display → Envelope), apoi apăsați Ctrl + Alt + S și măriți aria sa de influență pentru a acoperi toate fețele care ar trebui să fie influențate de os.