Designing Encounters

Tabelul: CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Encounter Design pentru a determina Challenge Rating-ul provocării cu care ar trebui să se confrunte grupul tău, în funcție de dificultatea provocării pe care o dorești și de APL-ul grupului.

Pasul 3-Construiește întâlnirea: Determinați premiul total de XP pentru întâlnire căutând-o după CR-ul său în Tabelul: Premiile în puncte de experiență. Acest lucru vă oferă un „buget de XP” pentru întâlnire. Fiecare creatură, capcană și pericol valorează o cantitate de XP determinată de CR-ul său, așa cum este notat în Tabelul: Premiile în puncte de experiență. Pentru a vă construi întâlnirea, pur și simplu adăugați creaturi, capcane și pericole a căror XP combinată nu depășește bugetul total de XP pentru întâlnirea dumneavoastră. Cel mai ușor este să adăugați mai întâi provocările cu cel mai mare CR la întâlnire, completând totalul rămas cu provocări mai mici.

De exemplu, să spunem că doriți ca grupul dvs. de șase PC de nivelul 8 să se confrunte cu o întâlnire provocatoare împotriva unui grup de gargui (fiecare CR 4) și a șefului lor gigant de piatră (CR 8). PC-urile au un APL de 9, iar tabelul 12-1 vă spune că o întâlnire provocatoare pentru grupul dvs. cu APL 9 este o întâlnire CR 10 – în valoare de 9.600 XP conform tabelului: Experience Point Awards. La CR 8, gigantul de piatră valorează 4.800 XP, ceea ce vă lasă încă 4.800 de puncte în bugetul de XP pentru gargui. Gărgărițele au CR 4 fiecare și, prin urmare, valorează 1.200 XP fiecare, ceea ce înseamnă că întâlnirea poate suporta patru gărgărițe în bugetul său de XP. Ați putea rafina și mai mult întâlnirea incluzând doar trei gărgărițe, lăsându-vă cu 1.200 XP de cheltuit pe un trio de servitori mici elementali de pământ (la CR 1, fiecare valorează 400 XP) pentru a ajuta în continuare gigantul de piatră.

Aducerea de NPC-uri: Creaturile ale căror Hit Dice sunt doar un factor al nivelurilor de clasă și nu o caracteristică a rasei lor, cum ar fi toate rasele de PC detaliate în Rase, sunt luate în considerare în lupte puțin diferit față de monștrii normali sau monștrii cu niveluri de clasă. O creatură care posedă niveluri de clasă, dar nu are zaruri de lovitură rasiale, este luată în considerare ca o creatură cu un CR egal cu nivelurile sale de clasă -1. O creatură care posedă doar niveluri de clasă non-jucător (cum ar fi un războinic sau un adept) este luată în considerare ca o creatură cu un CR egal cu nivelurile sale de clasă -2. Dacă această reducere ar reduce CR-ul unei creaturi sub 1, CR-ul acesteia scade cu o treaptă pe următoarea progresie pentru fiecare treaptă sub 1 pe care ar face-o această reducere: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Întâlniri cu CR ridicat: Valorile XP pentru întâlnirile cu CR ridicat pot părea destul de descurajatoare. Table: Echivalențele CR oferă câteva formule simple pentru a vă ajuta să gestionați aceste numere mari. Atunci când folosiți un număr mare de creaturi identice, acest tabel vă poate ajuta să simplificați calculele prin combinarea lor într-un singur CR, ceea ce face mai ușor de găsit valoarea lor totală de XP. De exemplu, folosind acest tabel, patru creaturi CR 8 (în valoare de 4.800 XP fiecare) sunt echivalente cu o creatură CR 12 (în valoare de 19.200 XP).

Ad Hoc CR Adjustments: În timp ce puteți ajusta CR-ul unui anumit monstru avansându-l, aplicându-i șabloane sau oferindu-i niveluri de clasă, puteți, de asemenea, ajusta dificultatea unei întâlniri aplicând ajustări ad-hoc întâlnirii sau creaturii în sine. Aici sunt enumerate trei moduri suplimentare prin care puteți modifica dificultatea unei întâlniri.

Teren favorabil pentru PC: O întâlnire împotriva unui monstru care este în afara elementului său favorit (cum ar fi un yeti întâlnit într-o peșteră sufocantă cu lavă, sau un dragon enorm întâlnit într-o cameră mică) oferă PC-urilor un avantaj. Construiți întâlnirea în mod normal, dar când acordați experiență pentru întâlnire, faceți acest lucru ca și cum întâlnirea ar fi cu un CR mai mic decât CR-ul său real.

Teren nefavorabil pentru PC-uri: Monștrii sunt proiectați presupunând că sunt întâlniți în terenul lor favorit – întâlnirea cu un aboleth care respiră apă într-o zonă subacvatică nu mărește CR-ul pentru acea întâlnire, chiar dacă niciunul dintre PC nu respiră apă. Dacă, pe de altă parte, terenul are un impact semnificativ asupra întâlnirii (cum ar fi o întâlnire împotriva unei creaturi cu vedere oarbă într-o zonă care suprimă orice lumină), poți, la alegerea ta, să mărești premiul efectiv de XP ca și cum CR-ul întâlnirii ar fi cu unul mai mare.

Ajustări ale echipamentului PNG: Puteți mări sau micșora semnificativ nivelul de putere al unui PNJ cu niveluri de clasă prin ajustarea echipamentului PNJ-ului. Valoarea combinată a echipamentului unui NPC este dată în Crearea de NPC-uri pe Tabel: NPC Gear. Un NPC de clasă întâlnit fără echipament ar trebui să aibă CR-ul său redus cu 1 (cu condiția ca pierderea echipamentului să îl împiedice efectiv pe NPC), în timp ce un NPC de clasă care are în schimb un echipament echivalent cu cel al unui PC (așa cum este listat în Tabelul: Bogăția personajului în funcție de nivel) are un CR cu 1 mai mare decât CR-ul său real. Totuși, aveți grijă să acordați acest echipament suplimentar PNJ-urilor – mai ales la niveluri înalte, unde puteți epuiza dintr-o singură lovitură bugetul de comori al întregii aventuri!

Acordarea de experiență

Caracterele din jocul de rol Pathfinder avansează în nivel învingând monștri, depășind provocări și terminând aventuri – făcând acest lucru, ele câștigă puncte de experiență (pe scurt, XP). Deși puteți acorda puncte de experiență imediat ce o provocare este depășită, acest lucru poate perturba rapid fluxul jocului. Este mai ușor să acordați pur și simplu puncte de experiență la sfârșitul unei sesiuni de joc – în acest fel, dacă un personaj câștigă suficient XP pentru a câștiga un nivel, nu va perturba jocul în timp ce își ridică nivelul personajului. În schimb, el poate profita de timpul dintre sesiunile de joc pentru a face acest lucru.

Păstrați o listă cu CR-urile tuturor monștrilor, capcanelor, obstacolelor și întâlnirilor de joc de rol pe care le depășesc PC-urile. La sfârșitul fiecărei sesiuni, acordați XP pentru fiecare PC care a participat. Fiecare monstru, capcană și obstacol acordă o anumită cantitate de XP, determinată de CR-ul său, indiferent de nivelul grupului în raport cu provocarea, deși nu ar trebui să vă deranjați niciodată să acordați XP pentru provocările care au un CR cu 10 sau mai mic decât APL. Întâlnirile de roleplaying pur au, în general, un CR egal cu nivelul mediu al grupului (deși întâlnirile de roleplaying deosebit de ușoare sau dificile pot fi cu unul mai mare sau mai mic). Există două metode de acordare a XP. Deși una dintre ele este mai exactă, necesită un calculator pentru a fi mai ușor de folosit. Cealaltă este ușor mai abstractă.

XPExact: După ce sesiunea de joc s-a terminat, luați lista cu numerele CR învinși și căutați valoarea fiecărui CR pe Tabel: Premiile în puncte de experiență sub coloana „XP total”. Adunați valorile XP pentru fiecare CR și apoi împărțiți acest total la numărul de personaje – fiecare personaj câștigă o cantitate de XP egală cu acest număr.

XP abstract: Pur și simplu adunați premiile individuale de XP listate pentru un grup de mărimea corespunzătoare. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Deoarece venitul principal al unui PC provine din comorile și prada obținută din aventuri, este important să moderați bogățiile și tezaurele pe care le plasați în aventurile voastre. Pentru a ajuta la plasarea comorilor, cantitatea de comori și obiecte magice pe care o primesc PC-iștii pentru aventurile lor este legată de Ratingul de provocare al întâlnirilor cu care se confruntă – cu cât CR-ul unei întâlniri este mai mare, cu atât mai multe comori poate acorda.

Tabel: Bogăția personajelor în funcție de nivel enumeră cantitatea de comori pe care este de așteptat să o aibă fiecare PC la un anumit nivel. Rețineți că acest tabel presupune un joc fantasy standard. Jocurile low-fantasy ar putea acorda doar jumătate din această valoare, în timp ce jocurile high-fantasy ar putea dubla valoarea. Se presupune că o parte din această comoară este consumată în cursul unei aventuri (cum ar fi poțiuni și pergamente) și că unele dintre obiectele mai puțin utile sunt vândute la jumătate din valoare, astfel încât să poată fi cumpărat echipament mai util.

Tabel: Bogăția personajului în funcție de nivel poate fi, de asemenea, folosit pentru a bugeta echipamentul pentru personajele care încep peste nivelul 1, cum ar fi un nou personaj creat pentru a înlocui unul mort. Personajele nu ar trebui să cheltuiască mai mult de jumătate din averea lor totală pe un singur obiect. Pentru o abordare echilibrată, PC-urile care sunt construite după nivelul 1 ar trebui să cheltuiască nu mai mult de 25% din averea lor pe arme, 25% pe armuri și dispozitive de protecție, 25% pe alte obiecte magice, 15% pe obiecte de unică folosință, cum ar fi poțiuni, pergamente și baghete, și 10% pe echipament obișnuit și monede. Diferite tipuri de personaje ar putea să-și cheltuiască averea în mod diferit decât sugerează aceste procente; de exemplu, aruncătorii arcani ar putea cheltui foarte puțin pe arme, dar mult mai mult pe alte obiecte magice și obiecte de unică folosință.

Tabel: Valorile comorilor pe întâlnire enumeră cantitatea de comori pe care fiecare întâlnire ar trebui să o acorde pe baza nivelului mediu al PC-urilor și a vitezei de progresie a XP din campanie (lent, mediu sau rapid). Întâlnirile ușoare ar trebui să acorde comori cu un nivel mai mic decât nivelul mediu al PC-urilor. Întâlnirile dificile, dificile și epice ar trebui să acorde comori cu unul, două sau trei niveluri mai mari decât nivelul mediu al PC-urilor, respectiv. Dacă organizați un joc low-fantasy, reduceți aceste valori la jumătate. Dacă conduceți un joc high-fantasy, dublați aceste valori.

Înfruntările împotriva NPC-urilor acordă de obicei o comoară de trei ori mai mare decât cea pe care o acordă o întâlnire bazată pe monștri, din cauza echipamentului NPC-urilor. Pentru a compensa, asigurați-vă că PC-urile se confruntă cu o pereche de întâlniri suplimentare care acordă puține comori. Animalele, plantele, construcțiile, strigoii fără minte, oozele și capcanele sunt întâlniri cu „comori puține” excelente. Alternativ, dacă PC-urile se confruntă cu un număr de creaturi cu comori puține sau deloc, ar trebui să aibă posibilitatea de a dobândi un număr de obiecte semnificativ mai valoroase cândva în viitorul apropiat pentru a compensa dezechilibrul. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53,000 gp 79,000 gp
20 44,000 gp 67,000 gp 100,000 gp

Constituirea unui tezaur de comori

În timp ce de multe ori este suficient să le spui pur și simplu jucătorilor tăi că au găsit 5.000 gp în pietre prețioase și 10.000 gp în bijuterii, este în general mai interesant să dai detalii. A da comorii o personalitate nu numai că poate ajuta la verosimilitatea jocului tău, dar poate declanșa uneori noi aventuri. Informațiile de mai jos vă pot ajuta să determinați la întâmplare tipurile de comori suplimentare – sunt date valori sugerate pentru multe dintre obiecte, dar simțiți-vă liberi să atribuiți valori obiectelor după cum credeți de cuviință. Cel mai simplu este să plasați mai întâi obiectele scumpe – dacă doriți, puteți chiar să aruncați la întâmplare obiecte magice, folosind tabelele de la Obiecte magice, pentru a determina ce fel de obiecte sunt prezente în tezaur. Odată ce ați consumat o parte considerabilă din valoarea tezaurului, restul poate fi pur și simplu monede libere sau comori nemagice cu valori atribuite în mod arbitrar, după cum credeți de cuviință.

Monede: Monedele dintr-un tezaur de comori pot consta din piese de cupru, argint, aur și platină – argintul și aurul sunt cele mai comune, dar puteți împărți monedele așa cum doriți. Monedele și valoarea lor una în raport cu cealaltă sunt descrise la începutul echipamentului.

Gemele: Deși puteți atribui orice valoare unei pietre prețioase, unele sunt în mod inerent mai valoroase decât altele. Folosiți categoriile de valori de mai jos (și pietrele prețioase asociate acestora) ca linii directoare atunci când atribuiți valori pietrelor prețioase.

Gemele de calitate inferioară (10 gp): agate; azurit; cuarț albastru; hematit; lapislazuli; malachit; obsidian; rodocrosit; tigereye; turcoaz; perlă de apă dulce (neregulată)

Gemele semiprețioase (50 gp): piatră de sânge; cornalină; calcedonie; crioprasă; citrin; jaspier; piatra lunii; onix; peridot; cristal de stâncă (cuarț transparent); sard; sardonyx; cuarț roz, fumuriu sau roz stelat; zircon

Pietre prețioase de calitate medie (100 gp): chihlimbar; ametist; crizoberil; coral; granat roșu sau verde-maroniu; jad; jet; perlă albă, aurie, roz sau argintie; spinel roșu, roșu-maroniu sau verde închis; turmalină

Pietre prețioase de calitate superioară (500 gp): alexandrit; acvamarin; granat violet; perlă neagră; spinel albastru închis; topaz galben-auriu

Bijuterii (1.000 gp): smarald; opal alb, negru sau de foc; safir albastru; corindon galben aprins sau purpuriu bogat; safir stelar albastru sau negru

Grand Jewels (5.000 gp sau mai mult): smarald verde strălucitor cel mai clar; diamant; jacint; rubin

Tesori neomagice: Această categorie extinsă include bijuterii, îmbrăcăminte fină, bunuri comerciale, articole alchimice, obiecte de măiestrie și multe altele. Spre deosebire de pietrele prețioase, multe dintre aceste obiecte au valori stabilite, dar puteți oricând să creșteți valoarea unui obiect prin faptul că acesta este bijutier sau de o măiestrie deosebit de fină. Această creștere a costului nu acordă abilități suplimentare – un scimitar de fier rece masterwork încrustat cu pietre prețioase în valoare de 40.000 gp funcționează la fel ca un scimitar de fier rece masterwork obișnuit în valoare de 330 gp, prețul de bază. Mai jos sunt enumerate numeroase exemple de mai multe tipuri de comori nemagice, împreună cu valorile tipice.

Fine Artwork (100 gp sau mai mult): Deși unele opere de artă sunt compuse din materiale prețioase, valoarea majorității picturilor, sculpturilor, operelor literare, hainelor fine și altele asemenea provin din îndemânarea și măiestria lor. Lucrările de artă sunt adesea voluminoase sau incomode de mutat și fragile pe deasupra, ceea ce face ca recuperarea să fie o aventură în sine.

Bijuterii, minore (50 gp): Această categorie include bijuterii relativ mici confecționate din materiale precum alama, bronzul, cuprul, fildeșul sau chiar lemnul exotic, uneori încrustate cu pietre prețioase mici sau cu defecte de calitate inferioară. Bijuteriile minore includ inele, brățări și cercei.

Bijuterii, normale (100-500 gp): Majoritatea bijuteriilor sunt confecționate din argint, aur, jad sau coral, adesea ornamentate cu pietre semiprețioase sau chiar pietre prețioase de calitate medie. Bijuteriile normale includ toate tipurile de bijuterii minore, plus brățări, coliere și broșe.

Jewelry, Precious (500 gp sau mai mult): Bijuteriile cu adevărat prețioase sunt lucrate din aur, mithral, platină sau metale rare similare. Astfel de obiecte includ tipurile normale de bijuterii plus coroane, sceptre, pandantive și alte obiecte mari.

Unelte de meșterit (100-300 gp): Această categorie include arme masterwork, armuri și truse de îndemânare – vezi Echipament pentru mai multe detalii și costuri pentru aceste obiecte.

Unelte obișnuite (până la 1.000 gp): Există multe obiecte valoroase de natură mundană sau alchimică detaliate în Echipament care pot fi folosite ca comori. Cele mai multe dintre obiectele alchimice sunt portabile și valoroase, dar alte obiecte precum încuietori, simboluri sfinte, ochelari de spionaj, vin fin sau haine fine funcționează bine ca piese interesante de comoară. Mărfurile comerciale pot servi chiar și ca comori – 10 livre de șofran, de exemplu, valorează 150 gp.

Hărți de comori și alte informații (variabile): Obiecte precum hărți de comori, acte de proprietate asupra navelor și caselor, liste de informatori sau liste de gărzi, parole și altele asemenea pot fi, de asemenea, obiecte de comoară amuzante – puteți stabili valoarea acestor obiecte la orice sumă doriți și, adesea, ele pot servi dublu ca semințe de aventură.

Articole magice: Bineînțeles, descoperirea unui obiect magic este adevăratul premiu pentru orice aventurier. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Poți „cumpăra” aruncări aleatorii de obiecte magice pentru un tezaur de comori la următoarele prețuri, scăzând suma indicată din bugetul tău de comori și apoi aruncând pe coloana corespunzătoare din tabelul 15-2 din Elemente magice pentru a determina ce obiect se află în tezaurul de comori. Aveți grijă cu această abordare, totuși! Este ușor, prin norocul (sau ghinionul) zarurilor, să îți umfli jocul cu prea multă comoară sau să îl privezi de aceasta. Plasarea aleatorie a obiectelor magice ar trebui întotdeauna să fie temperată cu bun simț de către GM.

Sursa principală de venit a unui aventurier este comoara, iar achizițiile sale principale sunt uneltele și obiectele de care are nevoie pentru a continua aventura – componente de vrăji, arme, obiecte magice, poțiuni și altele asemenea. Totuși, cum rămâne cu lucruri precum mâncarea? Chiria? Impozitele? Mită? Achiziții inactive?

Cert este că vă puteți ocupa în detaliu de aceste cheltuieli minore în timpul jocului, dar urmărirea de fiecare dată când un PC plătește pentru o cameră, cumpără apă sau plătește o taxă de poartă poate deveni rapid enervantă și obositoare. Dacă nu vă place cu adevărat să urmăriți aceste costuri minore de trai, puteți alege să ignorați pur și simplu aceste mici plăți. O metodă mai realistă și mai ușor de utilizat este ca PC-urile să plătească o taxă recurentă de cost al vieții. La începutul fiecărei luni de joc, un PC trebuie să plătească o sumă de aur egală cu tranșa de stil de viață în care dorește să trăiască – dacă nu-și poate permite tranșa dorită, el coboară la prima pe care și-o poate permite.

Destituit (0 gp/lună): PC-ul este fără adăpost și trăiește în sălbăticie sau pe străzi. Un personaj în sărăcie trebuie să urmărească fiecare achiziție și poate fi nevoit să recurgă la verificări de Supraviețuire sau la furturi pentru a se hrăni.

Sărac (3 gp/lună): PC-ul locuiește în camerele comune ale tavernelor, cu părinții săi sau într-o altă situație comună – acesta este stilul de viață al celor mai mulți muncitori și oameni de rând neinstruiți. El nu trebuie să urmărească achizițiile de mese sau taxe care costă 1 sp sau mai puțin.

Mediu (10 gp/lună): PC-ul locuiește în propriul apartament, casă mică sau într-o locație similară – acesta este stilul de viață al celor mai mulți experți sau războinici instruiți sau calificați. El poate obține orice obiect nonmagic în valoare de 1 gp sau mai puțin din locuința sa în 1d10 minute și nu trebuie să urmărească achizițiile de mese obișnuite sau taxele care costă 1 gp sau mai puțin.

Bogat (100 gp/lună): PC-ul are o casă considerabilă sau o suită frumoasă de camere într-un han bun. El poate obține orice obiect nonmagic în valoare de 5 gp sau mai puțin din bunurile sale din casă în 1d10 minute și trebuie doar să urmărească achizițiile de mese sau taxe care depășesc 10 gp.

Extravagant (1.000 gp/lună): PC-ul locuiește într-un conac, castel sau altă locuință extravagantă – ar putea chiar să fie proprietarul clădirii în cauză. Acesta este stilul de viață al celor mai mulți aristocrați. El poate securiza orice obiect non-magic în valoare de 25 gp sau mai puțin din bunurile sale din casă în 1d10 minute. El trebuie doar să urmărească achizițiile de mese sau taxe care depășesc 100 gp.

După nivelul 20

Deși Clasele nu descriu ce se întâmplă după nivelul 20, acest lucru nu înseamnă că nu există resurse disponibile dacă doriți să vă continuați campania până la nivelul 21 și mai departe. Reguli pentru un astfel de joc de nivel epic există în numeroase produse compatibile cu Pathfinder Roleplaying Game, deși în multe cazuri aceste reguli alternative pot oferi probleme neașteptate. De exemplu, dacă lumea campaniei tale este populată de creaturi și răufăcători care, la limita superioară a puterii, pot provoca un personaj de nivelul 20, unde vor merge PC-urile de nivel epic pentru provocări? S-ar putea să căutați să creați un cadru de campanie complet nou, unul amplasat pe planuri, planete sau dimensiuni diferite de cel în care jucătorii dvs. și-au petrecut primele 20 de niveluri, iar asta înseamnă multă muncă.

Editura Paizo ar putea publica în cele din urmă reguli pentru a vă duce jocul în aceste tărâmuri epice, dar dacă nu puteți aștepta și preferați să nu folosiți regulile de conținut deschis existente pentru jocul de nivel epic, puteți folosi următoarele linii directoare succinte pentru a continua dincolo de nivelul 20. Rețineți că aceste linii directoare nu sunt suficient de solide pentru a menține jocul vibrant și interesant pe cont propriu pentru mult mai mult timp după nivelul 20, dar ar trebui să fie de ajuns la limită pentru o campanie care are nevoie, să zicem, de 22 sau 23 de niveluri de experiență pentru a se încheia. De asemenea, puteți folosi aceste reguli pentru a crea NPC-uri superputernice cu care să se confrunte personajele de nivel 20.

Puncte de experiență: Pentru a câștiga un nivel peste al 20-lea, un personaj trebuie să dubleze punctele de experiență necesare pentru a atinge nivelul anterior. Astfel, presupunând o progresie medie a XP, un personaj de nivelul 20 are nevoie de 2.100.000 de XP pentru a deveni nivelul 21, deoarece a avut nevoie de 1.050.000 de XP pentru a ajunge la nivelul 20 de la nivelul 19. El ar avea apoi nevoie de 4.200.000 XP pentru a ajunge la nivelul 22, 8.400.000 XP pentru a ajunge la nivelul 23 și așa mai departe.

Putere de scalare: Zarurile de lovitură, bonusurile de atac de bază și aruncările de salvare continuă să crească cu aceeași rată dincolo de nivelul 20, după cum este potrivit pentru clasa în cauză. Rețineți că niciun personaj nu poate avea mai mult de 4 atacuri bazate pe bonusul său de atac de bază. Rețineți, de asemenea, că, la scurt timp, diferența dintre aruncările de salvare bune și aruncările de salvare slabe devine ciudat de mare – cu cât vă îndepărtați de nivelul 20, cu atât această diferență devine mai vizibilă, iar pentru personajele de nivel înalt, consolidarea aruncărilor de salvare slabe ar trebui să devină din ce în ce mai importantă. Abilitățile de clasă care au o rată fixă, în creștere, cum ar fi reducerea daunelor unui barbar, abilitățile bonus și antrenamentul cu arme ale unui luptător, lovirea răului de către un paladin sau atacul surpriză al unui pungaș continuă să progreseze la rata corespunzătoare.

Vrajă: Nivelul de aruncător al unui vrăjitor continuă să crească cu unu pentru fiecare nivel dincolo de nivelul 20. La fiecare nivel impar, un vrăjitor câștigă acces la un nou nivel de vrajă cu unul peste nivelul său maxim anterior, câștigând un slot de vrajă în acel nou nivel. Aceste sloturi de vrăji pot fi folosite pentru a pregăti sau a lansa vrăji ajustate de probele de metamagie sau orice vrăji cunoscute de nivel inferior. La fiecare nivel cu număr par, un vrăjitor câștigă sloturi de vrăji suplimentare egale cu vraja de cel mai înalt nivel pe care o poate lansa în prezent. El poate împărți aceste noi sloturi în orice mod dorește între sloturile la care are acces în prezent.

De exemplu, un vrăjitor de nivel 21 câștigă un singur slot de vrăji de nivel 10, în care poate pregăti orice vrajă de la nivelul 1 la 9, sau în care poate pregăti o vrajă metamagică ce are ca rezultat un nivel efectiv de vrajă de 10 (cum ar fi invocarea extinsă a monstrului IX, sau dezintegrarea accelerată). La nivelul 22, el obține sloturi de vrăji noi în valoare de 10 niveluri de vrăji și poate obține 10 vrăji de nivelul 1 pe zi, două vrăji de nivelul 5 pe zi, o vrăjire de nivelul 7 și una de nivelul 3 pe zi, sau încă o vrăjire de nivelul 10 pe zi. La nivelul 23, el câștigă un singur slot de vrăji de nivelul 11, și așa mai departe.

Cântăreții de vrăji care au un număr limitat de vrăji cunoscute (cum ar fi barzii și vrăjitorii) pot renunța la beneficiile pe care le obțin (fie un nou nivel de vrăji, fie un număr de sloturi de vrăji) pentru acel nivel și, în schimb, pot învăța încă două vrăji de orice nivel pe care le pot arunca în prezent.

S-ar putea să doriți să ajustați în continuare rata de câștig a nivelului de vrăji pentru clasele (cum ar fi paladinii și rangerii) care câștigă vrăji mai lent decât clasele de vrăjitori mai dedicate.

Clasificarea multiplă/Classe de prestigiu: Cel mai simplu mod de a progresa dincolo de nivelul 20 este pur și simplu să faceți multiclasse sau să luați niveluri într-o clasă de prestigiu, caz în care obțineți toate abilitățile noului nivel de clasă în mod normal. Acest lucru tratează efectiv nivelul 20 ca o limită dură pentru nivelul clasei, dar nu ca o limită dură pentru nivelul total al personajului.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *