În orice joc de Dungeons & Dragons, Dungeon Master are rol de autor, regizor și arbitru. Un bun DM trebuie să fie creativ, proiectând o lume de la zero și învârtind-o în narațiune. Dar trebuie, de asemenea, să posede o minte ordonată și logică, capabilă să rețină și să înțeleagă reguli de sute de pagini. 13
Dungeon Master (DM) își asumă rolul de maestru de joc sau arbitru și descrie pentru ceilalți jucători ceea ce percep în această lume imaginară și ce efecte au acțiunile lor. Această persoană este responsabilă de pregătirea fiecărei sesiuni de joc și trebuie să aibă o înțelegere temeinică a regulilor de joc. De la apariția sistemului Advanced Dungeons & Dragons în 1977, aceste reguli au fost cuprinse în trei cărți cartonate: Manualul jucătorului, Ghidul maestrului de temniță și Manualul monștrilor. Există și multe alte cărți de reguli, dar acestea nu sunt necesare pentru desfășurarea jocului.
DM-ul este responsabil de fluxul narativ, creând scenariul și cadrul în care se desfășoară jocul, menținând ritmul și oferind un feedback dinamic. În rolul de povestitor, DM este responsabil de descrierea evenimentelor din sesiunea de joc D&D și de luarea de hotărâri cu privire la situațiile și efectele jocului pe baza deciziilor luate de jucători. DM poate dezvolta intriga și cadrul aventurii la care participă acești PC sau poate folosi un modul preexistent. Acesta este de obicei conceput ca un fel de arbore decizional care este urmat de jucători, iar o versiune personalizată poate necesita câteva ore de pregătire pentru fiecare oră petrecută jucând jocul.
Domnul de joc servește ca arbitru al regulilor, atât în predarea regulilor către jucători, cât și în aplicarea lor. Regulile oferă mecanici de joc pentru rezolvarea rezultatului evenimentelor, inclusiv modul în care personajele jucătorilor interacționează cu lumea jocului. Deși regulile există pentru a oferi un mediu de joc echilibrat, DM este liber să ignore regulile după cum este necesar. DM poate modifica, elimina sau crea reguli complet noi pentru a adapta regulile la campania curentă. Aceasta include situații în care regulile nu se aplică cu ușurință, ceea ce face necesară improvizația. Un exemplu ar fi dacă PC-iștii sunt atacați de o statuie vie. Pentru a distruge inamicul, un PC înmoaie statuia în apă, în timp ce al doilea își folosește conul de respirație rece pentru a îngheța apa. În acest moment, apelează la DM, spunând că apa se extinde pe măsură ce îngheață și spulberă statuia. DM ar putea permite acest lucru, sau arunca zaruri pentru a decide. În exemplul de mai sus, aruncarea probabilității ar putea ieși în favoarea jucătorilor, iar inamicul ar fi spulberat. În schimb, regulile nu se potrivesc tuturor eventualităților și pot avea consecințe neintenționate. În cele din urmă, DM trebuie să traseze linia de demarcație între utilizarea creativă a resurselor (de exemplu, trăgând săgeți de lemn într-un dragon, apoi folosind o vrajă care urzește lemnul la distanță) și exploatare (de exemplu, „bombardarea cailor” – folosind o vrajă fără luptă care creează o montură temporară, la câteva zeci de metri deasupra unui inamic; angajarea a câteva mii de oameni de rând pentru a forma o linie și folosirea unei reguli care permite personajelor să își treacă obiecte între ele imediat pentru a propulsa obiecte la viteze de pușcă de cale ferată.)
.