I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?
Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books‘ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Wenn unsere Gruppe das nächste Mal Dungeons and Dragons spielt, werden wir vielleicht die fünfte Edition ausprobieren.
Palladium ist eines der klobigsten und chaotischsten Systeme, die ich je benutzt habe, aber ich wollte es nur ungern aufgeben, weil Rifts ein lustiges und faszinierendes Setting ist. Letztendlich haben wir nur das Setting behalten und das System weggeworfen. Jetzt benutzen wir BESM für unsere Rifts-Spiele, weil es flexibel ist und wir die Scheiße aus ihm herausgeholt haben.
Aber ich spiele immer noch White Wolf Second Edition. Wir haben ein paar Änderungen und Hausregeln gemacht, aber wir spielen das System und die Welt mehr oder weniger aus den Büchern. Ich habe die überarbeitete zweite Auflage von White Wolf gelesen und einige der Änderungen verwendet, aber die dritte Auflage hat mir nicht wirklich gefallen. Es wurden einige Regeländerungen vorgenommen, denen ich neutral gegenüberstand… Aber die größten Änderungen betrafen die Welt und das Setting. Die Änderungen waren für viele Leute in Ordnung, aber es war nicht das, was ich erzählen oder spielen wollte.
Außerdem, warum hunderte von Dollars für Bücher ausgeben?
So, hier bin ich also und spiele immer noch die zweite Edition – ein Spiel, das 30 Jahre alt ist. Einige der Inhalte sind nicht gut gealtert, aber es erfordert erstaunlich weniger Rosinenpickerei als Rifts. Also hey, das ist ein Gewinn.
Und es gibt immer noch so viel, was ich an der Welt der Finsternis liebe. White Wolf hat Eigenschaften namens Nature und Demeanor, die viel flexibler und offener sind als D&D-Ausrichtungen. Sie verwendet ein Attribut- und Fähigkeits-Setup, das eine Menge verschiedener Fertigkeitsprüfungen außerhalb des Kampfes zulässt. Ich will damit nicht sagen, dass alle anderen Spielsysteme auf Hack-and-Slash-Dungeon-Crawling beschränkt sind – nur, dass White Wolf mein erster Versuch war, etwas zu erleben, das das nicht war.
Und sie haben es mit den Fähigkeiten wirklich übertrieben. Ein Charakter kann in White Wolf sekundäre Fertigkeiten erhalten, die billiger, aber zielgerichteter sind als allgemeine Fertigkeiten – und einige von ihnen können ziemlich lächerlich sein. In den Storytelling Guides mache ich Witze über Korbflechter-Fertigkeiten. Ich glaube nicht, dass es bei White Wolf Korbflechten als Fertigkeit gibt… Aber ich wette, es gibt eine sekundäre Fertigkeit zum Weben, und nichts hält dich davon ab, dich auf Körbe zu spezialisieren.
Natürlich werden viele der sekundären Fertigkeiten nicht viel gespielt. Aber wenn du willst, dass dein Charakter unglaublich gut in etwas unglaublich Obskurem ist, dann ist White Wolf das richtige System für dich.
Welches Charakterkonzept du auch immer spielen willst, du kannst die Fertigkeiten dafür in White Wolf finden. Und die Fertigkeiten sind nicht an irgendwelche Werte gebunden – wie in den meisten Spielen – so dass du deine Würfe auf überraschende Weise kombinieren kannst.
Während ich Geschicklichkeit + Feuerwaffen würfle, um mit meiner Waffe zu schießen, lässt mich mein Geschichtenerzähler vielleicht auch Wahrnehmung + Feuerwaffen würfeln, um zu erkennen, was für eine Waffe der andere in der Hand hält. Oder sogar Manipulation + Schusswaffen, um mit meiner Waffe herumzufuchteln und jemanden einzuschüchtern oder zu beeindrucken. Es gibt natürlich auch eine Einschüchterungsfertigkeit, aber der Punkt ist, dass ich meinen Spielern die Möglichkeit geben kann, ihre Fertigkeiten auf überraschende Weise einzusetzen, solange wir kreativ sind.
Die White Wolf Fertigkeitenliste – die primäre, nicht die Menge der sekundären Fertigkeiten – beeinflusst oft die Fertigkeitenliste, die wir auch in anderen Spielen verwenden, denn egal welches System wir spielen, wir können Szenen erschaffen, in denen Forschung oder soziale Interaktion genauso wichtig sind wie Überlebenswürfe oder das blutige Zerlegen von Monstern. White Wolf ist eines der am besten geeigneten Systeme für Nicht-Kampf-Würfe, die mir je begegnet sind.
Die meisten Rollenspiele haben eine Art von Wissensfertigkeit. In White Wolf ist Wissen eine ganze Kategorie, die alles von Computern und Ermittlungen bis hin zu Politik und Bürokratie abdeckt. Ja, Bürokratie ist eine Fertigkeit in White Wolf, denn in einer Spielsitzung könnte es darum gehen, dass ein Vampir den örtlichen Bankdirektor manipuliert, um den Kredit für seinen neuen Nachtclub zu verstecken, damit sein Rivale ihn nicht unterbieten und die Bank dazu bringen kann, das Grundstück zurückzunehmen.
Und dann könnte die nächste Sitzung die große Eröffnung des Clubs sein, mit vielen Würfen, um die richtige Dekoration auszuwählen (Intelligenz + Stil), eine beliebte Band anzuheuern, die spielen soll (Charisma + List), und dann in den schicksten Klamotten herumzulaufen und die anderen Vampire dazu zu bringen, sich aus der Mode zu fühlen (Auftreten + Zechgelage).
Ich will damit nicht sagen, dass es bei Dungeons and Dragons keine Rollenspiele oder Abenteuer außerhalb eines Dungeons geben kann, aber das System von White Wolf bietet viel mehr, um diese Art von Rollenspielen zu unterstützen. Wenn du soziale Rollenspiele magst, solltest du White Wolf eine Chance geben.
Ich habe oben erwähnt, dass wir einige Hausregeln für White Wolf gemacht haben. Zum Beispiel haben wir die Verwundungsstrafen abgeschafft. Aus dem Buch: Wenn man verletzt wird, bekommt man einen Würfelabzug, was bedeutet, dass man leichter verletzt wird und einen noch größeren Abzug bekommt. Diese Abwärtsspirale hat uns überhaupt nicht gefallen. Sicher, das mag realistisch sein. Im wirklichen Leben schieße ich dir ins Bein und du fällst auf den Boden. Wenn du nicht gerade auf Adrenalin bist, liegst du da und kannst nicht viel anderes tun.
Realistisch, sicher, aber ich will nicht, dass meine Charaktere auf dem Boden liegen und nichts tun. Ich will, dass sie auf den Beinen sind und etwas tun.
Wir haben auch angefangen, die Kampfrunden eines jeden in eine Nebenaktion, eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion aufzuteilen. Viele andere Systeme machen das unter verschiedenen Namen – wie beiläufige Aktionen, Manöver oder was auch immer. Warum haben wir das gemacht? Nun, wenn ein White-Wolf-Charakter seine gesamte Aktion nutzen musste, um eine seiner kleinen magischen Kräfte einzusetzen, und ich ihn dann von einem NSC mit einer Schrotflinte ins Gesicht schießen ließ – weil er dort stand und eine kleine magische Kraft einsetzte – war das nicht sehr lustig.
White Wolf lässt dich deinen Würfelpool zwischen Aktionen aufteilen, aber dein Charakter muss wirklich gut sein, damit das effektiv ist. Ansonsten: Schrotflinte ins Gesicht. Also konnte niemand seine coolen kleinen magischen Dinger benutzen. Sie haben sich einfach darauf gestürzt, allen anderen ins Gesicht zu schießen, oder sind zielstrebig jeder Fähigkeit nachgegangen, die ihnen mehrere Aktionen ermöglichte – Schnelligkeit, Quicksilver, Multitasking… Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu tun, je nachdem, welches WoD-Setting man spielt, aber es bedeutete, dass diese Extra-Aktions-Eigenschaften plötzlich sehr häufig vorkamen.
Jetzt, mit einer kleinen Aktion, lasse ich die Spieler ihre kleinen magischen Fähigkeiten nutzen: Krallen mit Protean wachsen lassen, Eichenschild aufstellen, um Hilfe bei der Schrotflintenexplosion zu bekommen, usw. (Und wenn du Weißer Wolf spielst – verdammt, nein, Wahre Magie ist keine Nebenaktion.)
Mit einer Bewegungsaktion kann sich der PC entweder bewegen – die Entfernung verringern – oder Angriffen ausweichen/parieren. Schließlich bewegt er sich ja aus dem Weg. Aus dem Buch ist Ausweichen ein normaler Würfelpool, also ist es entweder das Einzige, was dein PC tut, oder du musst mit deinem Angriffspool teilen. Dadurch werden die Spieler in die Defensive gedrängt, und es kann schwierig sein, jemals wieder in die Offensive zu gehen. Der Feind greift dich einfach wieder an, und du musst wieder ausweichen – und das geht so weiter, bis du einen Wurf verpatzt und niedergeschlagen wirst. Das ist ätzend. Jetzt sind die Spieler wieder auf der Suche nach mehreren Aktionen. Oder sie pumpen den besten Verteidigungswert des Spiels (Ausdauer) auf, damit sie tatsächlich lange genug überleben können, um zurückzuschießen.
Das bedeutet auch, dass man nur einen Erfolg braucht, um zu treffen, es sei denn, der Gegner weicht aktiv aus – was er, wenn er zurückschlagen will, nicht tut. Das führt dazu, dass man entweder ein hohes Maß an Geschicklichkeit vergeudet oder diesen einen Angriff so oft wie möglich aufteilt und die bösen Jungs viel zu schnell niedermetzelt. Wenn also jeder eine Bewegungsaktion hat, die zum Ausweichen genutzt wird, haben sie die Chance, sich zu verteidigen, ohne ihren gesamten Würfelpool zu verbrauchen. Aber nicht jedes Mal, denn der PC muss sich mit diesen Würfeln zwischen Bewegen und Ausweichen entscheiden.
Standardaktionen sind alles andere – zurück angreifen, Wahre Magie, etc. Und nach unserer Hausregel kann nur die Standard-/Hauptaktion auf mehrere Würfelpools aufgeteilt werden.
Dies ist eine ziemlich neue Hausregel, die wir in Ericas neuem Wraith-Spiel ausprobieren, und wir werden sehen, wie sie funktioniert. Aber bisher hat niemand seine Ausdauer oder zusätzliche Angriffe auf ein Minimum reduziert, und jeder konnte seine magischen Kräfte einsetzen, um im Kampf zu helfen.
Das Setting
Aber wenn ich über White Wolf spreche, ist das nur das Spielsystem – die Punkte und Würfel, die Regeln und Rollen. Aber das ist weniger als die Hälfte der Geschichte. Die Welt, in der ich spiele und die ich leite, ist die Welt der Finsternis, eines von mehreren White Wolf-Settings und das populärste, das mir bekannt ist.
WoD ist Urban Fantasy, obwohl dieser Begriff noch nicht wirklich existierte, als ich anfing zu spielen. Es gibt einige archaische Sub-Sets – man spielt Geister während des Ersten Weltkriegs, Vampire im Mittelalter und Magier in der Renaissance – aber die meisten WoD-Spiele sind zeitgenössisch.
Wir nutzen diese Elemente der modernen Welt, um einige neue Rollenspieler in das Spiel einzuführen. Es gibt viel zu lernen mit den Regeln und dem Vorgeben, seltsame Leute zu sein, ohne dass sie auch noch ein ganzes Fantasy-Reich mit seinen eigenen physikalischen und sozialen Regeln lernen müssen. Sie wissen bereits, wie man ein Handy benutzt oder Benzin kauft, um das Versteck eines Bösewichts niederzubrennen. Sobald ich sie mit weiteren Spielelementen vertraut gemacht habe, kann ich sie in Rifts oder Dungeons and Dragons einsteigen lassen.
In der Welt der Finsternis gibt es fünf einzelne Hauptspiele. Sie interagieren auf interessante Art und Weise miteinander – detailliert in jedem System – und sind sowohl sehr sozial als auch sehr mysteriös, mit einer Menge von Plot-Hooks eingebaut.
Vampire: The Masquerade
Wenn du bereits mit White Wolf und der Welt der Finsternis vertraut bist, dann bist du wahrscheinlich durch Vampire zu ihr gekommen. Ich schon, und Erica auch. Vampire ist das sexy, trendige WoD-Spiel… auf eine sehr gegensätzliche Art und Weise.
Vampire ist wahrscheinlich das sozialste WoD-Spiel, denn bei Vampiren geht es um Blut und Politik. Um das Blut anderer Leute, nicht um ihr eigenes… Obwohl es also in einem Vampirspiel viele fantastische, epische Kämpfe gibt, sind diese unsterblichen Kreaturen im Allgemeinen nicht bereit, ihren eigenen ewigen Hals zu riskieren. Es wird viel geredet, gelogen und Gefälligkeiten ausgetauscht, um Dinge zu erledigen. Vampire macht eine Menge Spaß.
Werwolf: Die Apokalypse
In Werewolf spielst du… bleib bei mir… Werwölfe! Sie sind riesige, pelzige Mordmaschinen, und wenn du Dungeons erforschen und zahllose üble Kreaturen abschlachten willst, ist dies das World of Darkness-Spiel, nach dem du gesucht hast.
Aber es gibt auch einen Geisterwelt-Aspekt in Werewolf und Themen des Umweltschutzes und der Spiritualität, die das Spiel noch komplexer und bewegender machen. Es gibt auch Stämme und Rudel innerhalb des Werwolfs, die für eine großartige soziale Dynamik sorgen, die genauso verräterisch sein kann wie bei einem Vampirspiel, wenn man das möchte. Obwohl es bei den Werwölfen mehr um Hinterhältigkeit als um Hinterhältigkeit geht.
Mage: The Ascension
Mage macht einen großen Sprung ins Abstrakte. Die grundlegende Prämisse von Mage ist, dass die Realität fließend ist. Die kombinierten Gedanken der Menschheit entscheiden über die Form unseres Kosmos. Im Paradigma von Mage, als die Menschen glaubten, die Erde sei flach, war sie tatsächlich flach. Und als genügend Menschen zu der Überzeugung gelangten, dass sie rund ist, veränderte sie ihre Form.
Die Spielercharaktere in Mage sind Menschen mit großer Intelligenz und Macht, die den Willen und die mentale Stärke haben, die Realität mit einem Gedanken zu verändern. Nicht die ganze Welt, aber eine Tür in einer Wand, wo vorher keine war – oder einen rauchenden Stumpf im Nacken, wo früher ein Kopf war.
Mage ist ein Spiel über die Macht der Ideen, eine Art Rollenspiel mit Denkaufgaben. Das Magiesystem ist frei gestaltbar, was super cool und herausfordernd ist – und verdammt schwer zu spielen. In Mage sind deine Spieler durch ein paar Punkte auf ihren Charakterbögen und ihre Vorstellungskraft begrenzt – und diese Vorstellungskraft wird dich jedes Mal sowohl verblüffen als auch fertigmachen. Das Erzählen von Mage erfordert nicht nur, dass man auf den Füßen denkt, sondern auch, dass man auf dem Kopf steht. Meine Beziehung zu Mage ist eine Art Hassliebe.
Changeling: The Dreaming
Auch bei diesem Buch musste ich mir erst einmal einen Reim darauf machen, wie sich die Feenwelt und die weltliche Welt überschneiden sollten. Als Changeling zum ersten Mal herauskam, war es auch ein ziemlicher Schock für die WoD-Spieler, die alle daran gewöhnt waren, unsterbliche Vampire, pelzige Todesmaschinen und Zauberer zu spielen, die jemandem den Kopf abschlagen konnten. Im Vergleich zu ihnen sind die Fae von Changeling ziemlich zerbrechlich und nicht annähernd so kantig. Versteht mich nicht falsch – Wechselbälger sind nett und das Setting ist wunderschön, aber ich würde kein Geld darauf setzen, dass die meisten von ihnen in einem Kampf gegen einen Werwolf antreten.
Aber ich leite nicht viele Crossover-Spiele, und innerhalb des Settings von Changeling funktionieren sie ganz gut, und wir hatten schon einige wirklich lustige Spiele mit Feen. Meine Hauptspielergruppe besteht größtenteils aus 80er-Jahre-Kids, und wir sind alle große Fans von Labyrinth, Der dunkle Kristall, Die Braut des Prinzen und solchen Sachen.
Changeling ist ein Spiel, in dem ein kleiner Schwur eine verbindliche magische Sache ist, zwei Spieler haben sich gegenseitig verhext, und das war so mächtig wie ein Schweigegelübde, und Hausaufgaben sind eine gefährliche Bedrohung. Etwas so Albernes mit Ernsthaftigkeit zu behandeln, macht einfach Spaß.
Wraith: The Oblivion
Die letzte große Veröffentlichung der zweiten Edition von World of Darkness war Wraith. Vampire, Werwölfe, Magier, Feen und Geister sorgen für eine ziemlich abgerundete Welt mit einer dunklen und geheimen magischen Seite.
Aber ehrlich gesagt glaube ich, dass White Wolf zu dem Zeitpunkt, als sie zu Changeling kamen, die Ideen ausgingen. Sie hatten die meisten der coolen Namen für Dinge aufgebraucht und kratzten ein wenig am Boden des Fasses, und sie gingen bereits zur überarbeiteten zweiten Auflage über. Selbst bei Changeling wurde die Hälfte der Bücher in der zweiten Auflage veröffentlicht, die andere Hälfte in der überarbeiteten.
Das Gleiche passierte mit Wraith. Ich habe das Gefühl, dass es von den Machern nicht viel Liebe bekommen hat, und weder das System noch das Setting wurden wirklich entwickelt. Ich werde hier nicht im Detail aufzählen, wie viel Weltenbau Erica und ich betreiben mussten, bevor sich die Wraith für ihre Kampagne spielbar anfühlten, aber sie hat einen Beitrag darüber geschrieben.
Und Wraith-Charaktere sind kompliziert. Sie haben nicht nur eine Natur und ein Verhalten – Eigenschaften, die das Rollenspiel leiten sollen, so wie es die Ausrichtungen in anderen Spielen tun -, sondern sie haben auch zehn Punkte für Leidenschaften, die die ruhelosen Toten unruhig machen. Und dann gibt es noch zehn Punkte für Fesseln, den Scheiß und die Leute, die die Geister nicht zurücklassen konnten.
Als ob das nicht schon genug Persönlichkeit und Motivation wäre, um sie auf einen Charakterbogen zu schreiben, haben die Geister auch noch ihren Schatten – den beschissenen Teil ihrer Persönlichkeit, der nach dem Tod seine eigene Stimme bekommt. Der Schatten ist deine dunkle Seite, die von Oblivion belebt wird, der Teil von dir, der will, dass du aufhörst, Dinge zu verfolgen, loszulassen und den Rest deines Weges zu sterben. Und der Schatten hat eine Natur, und er hat dunkle Leidenschaften. Dann muss jemand – entweder der Geschichtenerzähler oder ein anderer Spieler – diesen Schatten spielen!
Das ist eine Menge zu jonglieren. Nun, Erica würde Wraith nicht spielen, wenn es nur Schmerz und keinen Gewinn bedeuten würde. White Wolfs Vision vom Leben nach dem Tod ist verdammt düster und cool, aber es ist eine gewaltige Aufgabe. Hut ab vor Erica, dass sie den Sprung gewagt hat, und vor Amber und Jack, die noch nicht einmal das relativ einfache Vampire gespielt haben: The Masquerade gespielt haben – und ihre ersten WoD-Zähne in der Unterwelt ausschlagen. Das ist ein verdammt großer Sprung ins kalte Wasser.