Syrinscape – Ambiente und Musik für Tabletop-Rollenspiele

Ich glaube, das ist der Grund, warum manche Leute so viel Spaß an Tabletop-Spielen haben – ein Hobby, für das ich nie die Zeit hatte, aber das mich sehr fasziniert. Man verbringt nicht nur Zeit mit Freunden und lernt neue Wege der Kommunikation mit ihnen, sondern man kann auch seine Vorstellungskraft schärfen und herausfordern, um mit einem Minimum an visuellen Elementen etwas Episches und Grandioses zu schaffen. Was jedoch in einer solchen Situation fehlt, ist das Fehlen von akustischen Hinweisen und akustischer Stimulation. Hier kommt Syrinscape ins Spiel.

Syrinscape ist eine kostenlose App, mit der Benutzer Sounddesigns laden können, die sich auf den Stil des Spiels beziehen, das sie gerade spielen. Begeben Sie sich in ein mystisches und fantastisches Land? Es gibt Pakete, die dafür sorgen, dass die Taverne rau ist, die Wälder bezaubernd und die Minen unheimlich! Und wenn du es mit einer außerirdischen Rasse zu tun hast, die deine Spezies ausrotten will? Du kannst auf SoundSets zugreifen, die Lichtschwertkämpfe, Weltraumschlachten und außerirdische Welten imitieren.

Mit der App können Sie mehrere Elemente eines SoundSets steuern, so dass Sie nicht nur bei einem Track auf „Play“ drücken und ihn dann in einer Schleife hören, bis Sie zum nächsten Bereich wechseln. Durch das Einblenden von Elementen, während andere ausgeblendet werden, kann jeder Schritt Ihrer Reise einzigartig und fesselnd klingen.

Heute haben wir ein Interview mit Benjamin Loomes, dem Erfinder von SyrinScape. Wir sprachen über die Ursprünge von SyrinScape, die Herausforderungen bei der Erstellung dieser SoundSets und vieles mehr! Schauen Sie sich unser Interview unten an!

Um mehr über Syrinscape zu erfahren, besuchen Sie die offizielle Website. Du kannst ihnen auch auf Twitter und Facebook folgen. Wenn du dich für ein Pack interessierst, empfehle ich dir das Cthulhu Rises DoomPack, wahrscheinlich aus sehr offensichtlichen Gründen!

Dread Central: Das Konzept von Syrinscape ist so einfach und doch so genial. Erzählen Sie mir ein wenig darüber, wie Syrinscape entstanden ist und wie es sich seit seiner Entstehung entwickelt hat?
Benjamin Loomes: Ich war zwar schon immer ein Gamer, aber ich habe auch mein ganzes Leben lang als Komponist, Sänger und Pianist gearbeitet, und als Liebhaber von guten Filmen und Computerspielen fand ich es immer seltsam, dass Musik und Sound in meinen Tabletop-Spielen fehlten. Ich fing an, Musik-CDs und Soundtracks von Computerspielen und ähnliche Dinge zu verwenden, um meinen Spielern ein wenig Atmosphäre zu bieten, und sie liebten es. Ziemlich schnell machte ich 15-minütige Aufnahmen mit Umgebungsgeräuschen, und die waren ziemlich cool. Aber das Problem dabei war, dass sie sich sehr schnell wiederholten, vor allem in Rollenspielen, wo man sich ein oder zwei Stunden an einem Ort aufhält. Wenn man also zum neunten Mal denselben unverwechselbaren Vogelruf und den Marktverkäufer hört, der seine Preise jedes Mal in genau derselben Reihenfolge ruft, fängt man an, diese Muster zu erkennen.

Das menschliche Gehirn ist darauf ausgelegt, Muster zu erkennen. Wir suchen aktiv nach Zusammenhängen und Kausalitätseffekten, das Ohr wird auf diese gelenkt und abgelenkt. Und plötzlich reißt man die Spieler aus dem Geschehen heraus, anstatt sie einzutauchen. Wie die Geräusche in einem Film sollte auch der Sound eines Tablets unterschwellig den emotionalen Zustand des Publikums beeinflussen und ihm emotionale Hinweise geben, und das kann sehr wirkungsvoll sein.

So begann ich, immer längere Aufnahmen zu machen, aber es funktionierte einfach nicht richtig für mich. Also dachte ich mir, dass ein Computer so etwas sicher gut kann, indem er nach dem Zufallsprinzip einen Ton aus einem Pool abspielt und dann nach dem Zufallsprinzip ein anderes Sample auswählt und eine zufällige Zeitspanne wartet. Er erledigt eine ganze Reihe von Aufgaben gleichzeitig, zusammen und unabhängig voneinander. Also habe ich eine wirklich einfache Version von Syrinscape in Python geschrieben, die ziemlich gut funktioniert hat. Das habe ich 2009 im Internet veröffentlicht, und die Leute waren ganz verrückt danach. Sie wollten es auf ihrem iPad, auf Android und auf allen möglichen anderen Geräten haben.

Vor etwa 4 Jahren haben wir eine vollwertige professionelle Version des Syrinscape Players herausgebracht, genau wie das Original, aber mit mehr Leistung. Mit den neuesten Versionen von Syrinscape können Sie selbst eine Reihe von Samples erstellen, sie in die App bringen, steuern, wann und wo sie in der Klanglandschaft erscheinen, die Richtung und den Abstand einstellen und sogar Dopplereffekt und Hall anwenden, alles dynamisch und einfach. Man kann sogar den „Wilhelm-Schrei“ griffbereit halten, falls der Charakter stirbt, denn wichtige Dinge sind wichtig.

DC: Man würde denken, dass traditionelle Kompositionen einfach nur Musik sind. Sie erschaffen jedoch etwas viel Immersiveres. Was sind die Herausforderungen bei der Erstellung dieser Soundpakete?
BL: Wenn wir Audio abmischen, haben wir immer die Immersion im Kopf. Damit die Spieler vergessen, dass sie sich in der realen Welt befinden, und sich von der Geschichte, die erzählt wird, in den Bann ziehen lassen, geht es darum, die Geräusche so natürlich, normal und real wie möglich zu gestalten. Das macht besonders viel Spaß, wenn es sich bei diesem ‚realen‘ Sound um die Geräusche eines Goblins handelt, der von einem Drachen gefressen wird! Ich bin immer wieder beeindruckt, wie „falsch“ Audio klingt, bis man es richtig hinbekommt, und dann sind alle Ablenkungen verschwunden und alles klingt natürlich. Ja, es gibt wirklich ein unheimliches Tal für die Tonmischung.

Ob wir nun den Klang eines drei Meter großen Ooze erschaffen, der dein Gehirn auflösen will, oder einen echten Cthulhu, der aus dem Meer aufsteigt, es gibt immer einen Weg, es zu tun. Wir verbringen unsere Tage damit, in Büchern, auf Youtube und in den Gehirnen von Freunden nach Ideen zu suchen, wie man so etwas erschaffen kann. Ein ziemlich lustiger Job.

Was großartig ist, ist, dass man, wenn man das Ausgangsmaterial hat, es einfach der Syrinscape-Maschine übergibt und sie sich um alles andere kümmert, um das Zusammenmischen der Klänge, die räumliche Positionierung und das ‚Eintauchen‘ der verschiedenen Elemente in die Akustik, so dass alles perfekt zusammenpasst, solange man die Parameter richtig einstellt!

DC: Wie schaffen Sie den Spagat zwischen „das ist zu wenig, um die richtige Atmosphäre zu vermitteln“ und „das ist zu viel und wird die Spieler überfordern“?
BL: Tabletop-Rollenspiel ist vor allem ein soziales Spiel. Ich möchte, dass mehr Leute die Gesellschaftsspiele spielen, die mir Spaß machen. Ich möchte, dass die Leute diese Spiele mehr genießen, mehr eintauchen, mehr bewegt werden, mehr begeistert werden. Ich möchte Social Gaming zu einer besseren Erfahrung für all jene machen, die mutig genug sind, zu spielen. Das ist genau der Grund, warum ich Syrinscape gegründet habe. Die Verwendung von Syrinscape zur Steuerung der Geräusche und der Musik an meinem Tisch ermöglicht es mir, meine Aufmerksamkeit auf meine Spieler zu richten und gleichzeitig die Aufmerksamkeit der Spieler auf das Spiel zu lenken. Spielleiter sind ohnehin schon überlastet, und alles, was ihnen die Arbeit erleichtert, ist gut. Deshalb verwenden so viele Leute, die Live-Spiele auf Twitch und YouTube streamen, jetzt Syrinscape: Matt Mercer von Critical Role und die netten Leute vom Glass Cannon Podcast, um nur zwei großartige Shows zu nennen.

Was die Klänge selbst angeht, so machen wir einfach einen Filmsoundtrack. Filmmusik hat ein paar seltsame Eigenschaften, die sie perfekt für Filme machen und nicht so gut darin, die Aufmerksamkeit zu erregen und zu halten. Filmmusik hat keine Texte, das ist wirklich wichtig, und ich bin sicher, dass ich nicht zu sehr darauf eingehen muss, aber Sie werden auch feststellen, dass Filmmusik kein dominantes Element im Vordergrund hat. Es gibt also keinen Leadsänger, aber auch keinen virtuosen, aufmerksamkeitsheischenden Geiger. Filmmusik und Geräusche unterstützen das Bild und die Geschichte. Sie lenken die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf das Drama, und für uns bei Syrinscape ist es dasselbe. Wenn wir einen Sound kreieren, bleibt alles, was die Spieler in das Spiel hineinzieht, und alles andere fällt auf den Boden des Schneideraums, egal wie lustig es ist… nun, außer dem „Sad Trombone“-Sound… manchmal würfeln die Spieler eine 1, nicht wahr?

DC: Für jedes Genre von Tabletop-Rollenspielen muss es die richtige Art von Atmosphäre geben. Schließlich funktioniert ein Fantasy-Spiel wahrscheinlich nicht in einer Horror-Session. Wie stellen Sie sich darauf ein, für die verschiedenen Genres zu komponieren?
BL: Ich lasse mich sehr von der visuellen Kunst leiten. Und wir bei Syrinscape haben das große Glück, Zugang zu einigen der besten Fantasy- und Sci-Fi-Künstler der Welt zu haben. Wenn wir offizielle Pathfinder-Inhalte erstellen, lese ich den Abenteuertext (in dem oft ausdrücklich erwähnt wird, was die Charaktere hören), aber ich schaue mir auch einfach die Kunst an. Das regt meine Fantasie an. Wenn wir unsere eigenen, nicht lizenzierten Inhalte erstellen, arbeiten wir mit unserer fantastischen lokalen Künstlerin Arianne Elliott zusammen, und sie inspiriert mich immer wieder. Und seit kurzem kann ich mich in die erstaunliche Kunst von Remko Troost vertiefen, während wir die fantastischen Audio-Inhalte für die Einführung von Starfinder erstellen! Die Leute werden das Spiel lieben und unsere Sounds werden die Leute umhauen!

DC: Was sind einige deiner Lieblingskombinationen aus Soundpacks und Spielen?
BL: Das ist, als würde man mich bitten, mein Lieblingskind zu wählen! Mal sehen… Ich bin besonders stolz auf „Red Dragon City Raid“, weil der Drache so riesig und gemein klingt (und ich weiß, dass sein Knurren ursprünglich von meiner schönen Tenorstimme stammt). Wir haben diesen Drachen für „Rise of the Runelords“ gebaut, das allererste Stück lizenzierter Inhalte, das wir mit Paizo gemacht haben. Ich liebe Gil Lunas Arbeit in der „Verfolgungsjagd 1920“, weil sie genau so klingt wie in einem altmodischen Film, und ich liebe die großen Raumschiffe im Sci-Fi Player, weil ihre Kanonen episch klingen. Neulich haben wir eine Partie Numenera gespielt, und es hat Spaß gemacht, SoundSets aus dem Sci-Fi Player und dem Fantasy Player zu kombinieren, um die unheimliche, gruselige Mischung aus Fantasy-Horror und Technologie zu erzeugen, die diese atmosphärische Welt ausmacht. Ich könnte so weiter machen… aber es genügt zu sagen, dass ich im Moment am meisten von den erstaunlich klingenden Starfinder-Raumschiffen und all ihren episch klingenden Waffen begeistert bin. Sie machen BOOOOOM!

Danke, Dread Central, dass ihr euch die Zeit genommen habt, über Syrinscape zu schreiben und Ben zu interviewen.

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