Designing Encounters

V tabulce: CR Equivalencies
Number of Creatures Equal to…
1 Creature CR
2 Creatures CR +2
3 Creatures CR +3
4 Creatures CR +4
6 Creatures CR +5
8 Creatures CR +6
12 Creatures CR +7
16 Creatures CR +8
Table: Experience Point Awards
CR Total XP Individual XP
1-3 4-5 6+
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1,200 400 300 200
5 1,600 535 400 265
6 2,400 800 600 400
7 3,200 1,070 800 535
8 4,800 1,600 1,200 800
9 6,400 2,130 1,600 1,070
10 9,600 3,200 2,400 1,600
11 12,800 4,270 3,200 2,130
12 19,200 6,400 4,800 3,200
13 25,600 8,530 6,400 4,270
14 38,400 12,800 9,600 6,400
15 51,200 17,100 12,800 8,530
16 76,800 25,600 19,200 12,800
17 102,400 34,100 25,600 17,100
18 153,600 51,200 38,400 25,600
19 204,800 68,300 51,200 34,100
20 307,200 102,000 76,800 51,200
21 409,600 137,000 102,400 68,300
22 614,400 205,000 153,600 102,400
23 819,200 273,000 204,800 137,000
24 1,228,800 410,000 307,200 204,800
25 1,638,400 546,000 409,600 273,000

Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table:

Krok 3-Sestavení setkání: V závislosti na obtížnosti požadovaného úkolu a APL skupiny určete Hodnocení výzvy, kterému by vaše skupina měla čelit.

Krok 3-Sestavení setkání: V závislosti na obtížnosti požadovaného úkolu a APL skupiny určete Hodnocení výzvy, kterému by vaše skupina měla čelit: Určete celkovou hodnotu XP za setkání tak, že jej vyhledáte podle jeho CR v Tabulce: Zkušenostní bodové odměny. Tím získáte „rozpočet XP“ pro dané setkání. Každý tvor, past a nebezpečí má hodnotu XP určenou jeho CR, jak je uvedeno v Tabulce: Zkušenostní body. Chcete-li sestavit své střetnutí, jednoduše přidejte tvory, pasti a nebezpečí, jejichž součet XP nepřesáhne celkový rozpočet XP pro vaše střetnutí. Nejjednodušší je přidat do střetnutí nejprve výzvy s nejvyšším CR a zbytek doplnit menšími výzvami.

Řekněme například, že chcete, aby vaše skupina šesti PC na 8. úrovni čelila náročnému střetnutí se skupinou chrličů (každý CR 4) a jejich šéfem kamenným obrem (CR 8). PC mají APL 9 a tabulka 12-1 vám říká, že náročné střetnutí pro vaši skupinu s APL 9 je střetnutí CR 10 – podle tabulky má hodnotu 9 600 ZS: Zkušenostní body. Při CR 8 má kamenný obr hodnotu 4 800 ZP, takže ti v rozpočtu na ZP zbývá dalších 4 800 bodů pro chrliče. Každý z chrličů má CR 4, a má tedy hodnotu 1 200 ZP za kus, což znamená, že střetnutí může ve svém rozpočtu ZP podporovat čtyři chrliče. Setkání bys mohl ještě vylepšit tím, že do něj zahrneš pouze tři chrliče, takže ti zbude 1 200 ZP, které můžeš utratit za trojici malých služebníků zemního živlu (při CR 1 má každý hodnotu 400 ZP), kteří budou dále pomáhat kamennému obrovi.

Přidání NPC: Tvorové, jejichž hit kostky jsou výhradně faktorem jejich třídních úrovní a nikoliv vlastností jejich rasy, jako jsou například všechny PC rasy podrobně popsané v kapitole Rasy, se do bojů započítávají trochu jinak než běžné nestvůry nebo nestvůry s třídními úrovněmi. Tvor, který má třídní úrovně, ale nemá žádné rasové zásahové kostky, je v soubojích zohledněn jako tvor s CR rovným jeho třídním úrovním -1. Tvor, který má pouze nehráčské třídní úrovně (například válečník nebo adept), se započítává jako tvor s CR rovným jeho třídním úrovním -2. Pokud by toto snížení snížilo CR tvora pod 1, klesne jeho CR o jeden stupeň podle následujícího postupu za každý stupeň pod 1, který by toto snížení způsobilo: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.

Setkání s vysokou CR: Hodnoty XP pro střetnutí s vysokým CR se mohou zdát docela skličující. Table: Ekvivalence CR poskytuje několik jednoduchých vzorců, které vám pomohou tato velká čísla zvládnout. Při použití velkého počtu stejných tvorů může tato tabulka pomoci zjednodušit matematiku tím, že je spojí do jednoho CR, což usnadní zjištění jejich celkové hodnoty XP. Například při použití této tabulky jsou čtyři bytosti CR 8 (každá v hodnotě 4 800 ZP) ekvivalentní bytosti CR 12 (v hodnotě 19 200 ZP).

Ad Hoc úpravy CR: Zatímco CR konkrétní nestvůry můžeš upravit tím, že ji povýšíš, použiješ šablony nebo jí přidělíš třídní úrovně, obtížnost střetnutí můžeš upravit také tím, že na střetnutí nebo nestvůru samotnou použiješ úpravy ad hoc. Zde jsou uvedeny tři další způsoby, jak můžete změnit obtížnost střetnutí.

Příznivý terén pro PC: Střetnutí s nestvůrou, která se nachází mimo svůj oblíbený živel (například yeti, na kterého narazíte v dusné jeskyni s lávou, nebo obrovský drak, na kterého narazíte v malé místnosti), poskytuje PC výhodu. Střetnutí sestavte jako obvykle, ale při udělování zkušeností za střetnutí postupujte tak, jako by střetnutí bylo o jedno CR nižší, než je jeho skutečné CR.

Nevýhodný terén pro PC: Setkání s aboletem, který dýchá vodu v podvodní oblasti, nezvyšuje CR pro toto setkání, i když nikdo z PC nedýchá vodu. Na druhou stranu, pokud terén výrazně ovlivňuje střetnutí (např. střetnutí s nestvůrou se slepotou v oblasti, která potlačuje veškeré světlo), můžete podle své volby zvýšit efektivní ocenění XP, jako by CR střetnutí bylo o jedno vyšší.

Úpravy vybavení NPC: Úpravou vybavení NPC můžete výrazně zvýšit nebo snížit úroveň síly NPC s úrovní třídy. Kombinovaná hodnota výbavy NPC je uvedena v části Vytváření NPC v tabulce: Výstroj NPC. Třídní NPC, na kterou narazíte bez výbavy, by měla mít CR sníženou o 1 (za předpokladu, že ztráta výbavy NPC skutečně překáží), zatímco třídní NPC, která má místo toho výbavu odpovídající výbavě PC (jak je uvedeno v Tabulce: Bohatství postavy podle úrovně), má CR o 1 vyšší, než je její skutečná CR. Buďte však opatrní při udělování této dodatečné výbavy NPC – zejména na vysokých úrovních, kde můžete najednou vyčerpat celý rozpočet dobrodružství na poklady!

Udělování zkušeností

Postavy Pathfinder Roleplaying Game postupují na vyšší úrovni tím, že porážejí nestvůry, překonávají výzvy a dokončují dobrodružství – tím získávají zkušenostní body (zkráceně XP). Přestože můžete zkušenostní body udělovat ihned po překonání výzvy, může to rychle narušit plynulost hry. Jednodušší je jednoduše udělovat zkušenostní body na konci herního sezení – pokud tak postava získá dostatek XP na získání úrovně, nenaruší hru, zatímco si zvyšuje úroveň své postavy. Místo toho k tomu může využít čas mezi herními sezeními.

Vezměte si seznam CR všech nestvůr, pastí, překážek a rolových setkání, které PC překonají. Na konci každého sezení udělte XP každému PC, který se ho zúčastnil. Každá nestvůra, past a překážka uděluje určitý počet XP, který se určuje podle jejího CR, bez ohledu na úroveň družiny ve vztahu k danému úkolu, ačkoli byste se nikdy neměli obtěžovat s udělováním XP za úkoly, které mají CR o 10 a více nižší než APL. Čistě roleplayingová střetnutí mají obecně CR rovné průměrné úrovni družiny (ačkoli obzvláště snadná nebo obtížná roleplayingová střetnutí mohou být o jednu vyšší nebo nižší). Existují dva způsoby udělování XP. Jeden z nich je sice přesnější, ale pro snadnější použití vyžaduje kalkulačku. Druhá je o něco abstraktnější.

Přesné XP: Po skončení herního sezení vezměte seznam poražených čísel CR a vyhledejte hodnotu každého CR v Tabulce: Zkušenostní body ve sloupci „Celkem XP“. Sečtěte hodnoty XP pro každý CR a pak tento součet vydělte počtem postav – každá postava získá množství XP rovnající se tomuto číslu.

Abstraktní XP: Jednoduše sečtěte jednotlivá ocenění XP uvedená pro skupinu příslušné velikosti. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.

Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.

Placing Treasure

Table: Character Wealth by Level
PC Level* Wealth
2 1,000 gp
3 3,000 gp
4 6,000 gp
5 10,500 gp
6 16,000 gp
7 23,500 gp
8 33,000 gp
9 46,000 gp
10 62,000 gp
11 82,000 gp
12 108,000 gp
13 140,000 gp
14 185,000 gp
15 240,000 gp
16 315,000 gp
17 410,000 gp
18 530,000 gp
19 685,000 gp
20 880,000 gp
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment.

As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Vzhledem k tomu, že hlavní příjem PC pochází z pokladů a kořisti získané při dobrodružstvích, je důležité umírnit bohatství a zásoby, které umisťujete do svých dobrodružství. Pro usnadnění umisťování pokladů je množství pokladů a magických předmětů, které PC za svá dobrodružství obdrží, vázáno na Hodnocení náročnosti setkání, kterým čelí – čím vyšší CR setkání má, tím více pokladů může udělit.

Tabulka: Bohatství postav podle úrovně uvádí množství pokladů, které má mít každé PC na určité úrovni. Všimněte si, že tato tabulka předpokládá standardní fantasy hru. Hry s nízkou úrovní fantasy mohou udělovat pouze polovinu této hodnoty, zatímco hry s vysokou úrovní fantasy mohou tuto hodnotu zdvojnásobit. Předpokládá se, že část tohoto pokladu je spotřebována v průběhu dobrodružství (například lektvary a svitky) a že některé méně užitečné předměty jsou prodány za poloviční hodnotu, aby bylo možné zakoupit užitečnější vybavení.

Tabulka: Bohatství postavy podle úrovně lze také použít k rozpočítání vybavení pro postavy začínající nad 1. úrovní, například pro novou postavu vytvořenou jako náhrada za mrtvou. Postavy by za jeden předmět neměly utratit více než polovinu svého celkového bohatství. Pro vyvážený přístup by postavy vytvořené po 1. úrovni neměly utratit více než 25 % svého bohatství za zbraně, 25 % za brnění a ochranné pomůcky, 25 % za ostatní magické předměty, 15 % za jednorázové předměty, jako jsou lektvary, svitky a hůlky, a 10 % za běžné vybavení a mince. Různé typy postav mohou své bohatství utrácet jinak, než naznačují tato procenta; například kouzelníci mohou utrácet velmi málo za zbraně, ale mnohem více za ostatní magické předměty a předměty na jedno použití.

Tabulka: Hodnoty pokladů pro jednotlivá setkání uvádí množství pokladů, které by každé setkání mělo přinést na základě průměrné úrovně PC a rychlosti postupu XP v kampani (pomalý, střední nebo rychlý). Snadná setkání by měla udělovat poklady o jednu úroveň nižší, než je průměrná úroveň PCs. Náročná, těžká a epická střetnutí by měla přinášet poklady o jednu, dvě nebo tři úrovně vyšší, než je průměrná úroveň PC. Pokud hrajete nízkofantastickou hru, snižte tyto hodnoty na polovinu. Pokud vedete hru s vysokou úrovní fantasy, tyto hodnoty zdvojnásobte.

Setkání s NPC obvykle udělují trojnásobek pokladu, který uděluje setkání s nestvůrou, a to kvůli vybavení NPC. Abyste to kompenzovali, ujistěte se, že se PC postaví proti dvojici dalších střetnutí, která udělují jen málo pokladů. Zvířata, rostliny, konstrukty, nemyslící nemrtví, oázy a pasti jsou skvělými střetnutími s „nízkým pokladem“. Případně, pokud PC čelí řadě tvorů s malým nebo žádným pokladem, měli by mít možnost někdy v blízké budoucnosti získat řadu výrazně cennějších předmětů, aby tuto nerovnováhu vyrovnali. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.

Table: Treasure Values per Encounter
Average Party Level Treasure per Encounter
Slow Medium Fast
1 170 gp 260 gp 400 gp
2 350 gp 550 gp 800 gp
3 550 gp 800 gp 1,200 gp
4 750 gp 1,150 gp 1,700 gp
5 1,000 gp 1,550 gp 2,300 gp
6 1,350 gp 2,000 gp 3,000 gp
7 1,750 gp 2,600 gp 3,900 gp
8 2,200 gp 3,350 gp 5,000 gp
9 2,850 gp 4,250 gp 6,400 gp
10 3,650 gp 5,450 gp 8,200 gp
11 4,650 gp 7,000 gp 10,500 gp
12 6,000 gp 9,000 gp 13,500 gp
13 7,750 gp 11,600 gp 17,500 gp
14 10,000 gp 15,000 gp 22,000 gp
15 13,000 gp 19,500 gp 29,000 gp
16 16,500 gp 25,000 gp 38,000 gp
17 22,000 gp 32,000 gp 48,000 gp
18 28,000 gp 41,000 gp 62,000 gp
19 35,000 gp 53 000 gp 79 000 gp
20 44 000 gp 67 000 gp 100,000 gp

Vytváření pokladnice

Ačkoli často stačí hráčům jednoduše říct, že našli 5 000 gp v drahokamech a 10 000 gp ve špercích, obecně je zajímavější uvést podrobnosti. Dát pokladu osobnost může nejen pomoci věrohodnosti vaší hry, ale někdy může vyvolat nová dobrodružství. Informace uvedené níže vám mohou pomoci náhodně určit typy dalších pokladů – u mnoha předmětů jsou uvedeny doporučené hodnoty, ale klidně si k předmětům přiřaďte hodnoty podle svého uvážení. Nejjednodušší je umístit drahé předměty jako první – pokud chcete, můžete pomocí tabulek v části Magické předměty náhodně hodit i kouzelné předměty a určit, jaké druhy předmětů se v pokladu nacházejí. Jakmile spotřebujete značnou část hodnoty zásoby, zbytek mohou být jednoduše volné mince nebo nemagické poklady s hodnotami libovolně přiřazenými podle vašeho uvážení.

Mince: Mince v pokladu se mohou skládat z měděných, stříbrných, zlatých a platinových kusů – stříbro a zlato jsou nejběžnější, ale mince můžete rozdělit podle svého uvážení. Mince a jejich vzájemná hodnota jsou popsány na začátku kapitoly Vybavení.

Drahokamy: Přestože drahým kamenům můžete přiřadit libovolnou hodnotu, některé jsou ze své podstaty cennější než jiné. Níže uvedené kategorie hodnot (a k nim přiřazené drahé kameny) používejte jako vodítko při přiřazování hodnot drahým kamenům.

Nízkohodnotné drahokamy (10 gp): acháty; azurit; modrý křemen; hematit; lapis lazuli; malachit; obsidián; rodochrozit; tygří oko; tyrkys; sladkovodní (nepravidelné) perly

Polodrahokamy (50 gp): Krvavý kámen; karneol; chalcedon; chryzopras; citrín; jaspis; měsíční kámen; onyx; peridot; horský křišťál (čirý křemen); sard; sardonyx; růženín, záhněda nebo hvězdný křemen; zirkon

Středně kvalitní drahokamy (100 gp): Jantar; ametyst; chryzoberyl; korál; červený nebo hnědozelený granát; nefrit; jet; bílá, zlatá, růžová nebo stříbrná perla; červený, červenohnědý nebo tmavě zelený spinel; turmalín

Drahé kameny vysoké kvality (500 gp): alexandrit; akvamarín; fialový granát; černá perla; tmavě modrý spinel; zlatožlutý topaz

Šperky (1 000 gp): Smaragd; bílý, černý nebo ohnivý opál; modrý safír; ohnivě žlutý nebo sytě fialový korund; modrý nebo černý hvězdný safír

Velkolepé šperky (5 000 gp a více): nejjasnější jasně zelený smaragd; diamant; jacinth; rubín

Nemagické poklady: Tato rozsáhlá kategorie zahrnuje šperky, jemné oděvy, obchodní zboží, alchymistické předměty, mistrovské předměty a další. Na rozdíl od drahých kamenů má mnoho z těchto předmětů pevně stanovenou hodnotu, ale vždy můžete hodnotu předmětu zvýšit tím, že bude ozdoben šperkem nebo bude obzvláště kvalitně řemeslně zpracován. Toto zvýšení ceny nepřináší další schopnosti – mistrovský scimitar z chladného železa vykládaný drahokamy v hodnotě 40 000 gp funguje stejně jako typický mistrovský scimitar z chladného železa v základní ceně 330 gp. Níže jsou uvedeny četné příklady několika typů nemagických pokladů spolu s typickými hodnotami.

Drobné umělecké dílo (100 gp a více): Ačkoli jsou některá umělecká díla složena z drahých materiálů, hodnota většiny obrazů, soch, literárních děl, jemných oděvů apod. vychází z jejich zručnosti a řemeslného zpracování. Umělecká díla jsou často neskladná nebo těžkopádná a navíc křehká, takže jejich záchrana je dobrodružstvím samo o sobě.

Šperky, drobné (50 gp): Do této kategorie patří relativně malé šperky vyrobené z materiálů, jako je mosaz, bronz, měď, slonovina nebo dokonce exotická dřeva, někdy osazené drobnými nebo vadnými drahokamy nízké kvality. Mezi drobné šperky patří prsteny, náramky a náušnice.

Šperky, normální (100-500 gp): Většina šperků je vyrobena ze stříbra, zlata, nefritu nebo korálů, často zdobených polodrahokamy nebo dokonce drahokamy střední kvality. Mezi normální šperky patří všechny druhy drobných šperků a navíc náramky, náhrdelníky a brože.

Šperky, drahocenné (500 gp a více): Skutečně drahé šperky jsou vyrobeny ze zlata, mitralu, platiny nebo podobných vzácných kovů. Mezi takové předměty patří běžné typy šperků plus koruny, žezla, přívěsky a další velké předměty.

Mistrovské nástroje (100-300 gp): Do této kategorie patří mistrovské zbraně, zbroje a sady dovedností – další podrobnosti a náklady na tyto předměty najdete v části Vybavení.

Světské vybavení (do 1 000 gp): Existuje mnoho cenných předmětů světské nebo alchymistické povahy podrobně popsaných ve Vybavení, které lze využít jako poklad. Většina alchymistických předmětů je přenosná a cenná, ale i další předměty jako zámky, svaté symboly, špehýrky, kvalitní víno nebo jemné oblečení dobře fungují jako zajímavé kousky pokladů. Jako poklad může posloužit i obchodní zboží – například 10 liber šafránu má hodnotu 150 gp.

Mapy pokladů a jiná inteligence (proměnná): Předměty jako mapy pokladů, listiny k lodím a domům, seznamy informátorů nebo seznamy stráží, hesla a podobně mohou být také zábavnými předměty pokladů – hodnotu takových předmětů můžete nastavit na libovolnou částku a často mohou sloužit jako dvojí zárodek dobrodružství.

Magické předměty: Objev magického předmětu je samozřejmě pro každého dobrodruha tou pravou odměnou. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.

Magic Item Category Average Value
Minor Item 1,000 gp
Medium Item 10,000 gp
Major Item 40,000 gp

Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Náhodné hody kostkou magických předmětů do pokladnice můžete „nakoupit“ za následující ceny, přičemž uvedenou částku odečtete od svého rozpočtu na poklady a poté hodem na příslušný sloupec v tabulce 15-2 v části Magické předměty určíte, jaký předmět se v pokladnici nachází. Při tomto postupu však buďte opatrní! Snadno se může stát, že díky štěstí (nebo smůle) kostek hru nafouknete příliš velkým množstvím pokladů nebo ji o ně připravíte. Náhodné rozmístění magických předmětů by měl GM vždy mírnit zdravým rozumem.

Primárním zdrojem příjmů dobrodruha je poklad a jeho hlavními nákupy jsou nástroje a předměty, které potřebuje k dalšímu dobrodružství – komponenty kouzel, zbraně, magické předměty, lektvary a podobně. Co však věci jako jídlo? Nájemné? Daně? Úplatky? Nečinné nákupy?

Tyto drobné výdaje můžete jistě podrobně řešit během hry, ale sledování každého okamžiku, kdy počítač platí za pokoj, kupuje vodu nebo platí daň za bránu, se může rychle stát nepříjemným a únavným. Pokud vás sledování těchto drobných životních nákladů opravdu nebaví, můžete se rozhodnout tyto drobné platby jednoduše ignorovat. Realističtější a snáze použitelnou metodou je nechat počítače platit pravidelnou daň z životních nákladů. Na začátku každého herního měsíce musí PC zaplatit částku ve zlatě rovnající se životnímu rozpětí, ve kterém chce žít, pokud si nemůže dovolit požadované rozpětí, klesne na první, které si může dovolit.

Destitut (0 gp/měsíc): Počítač je bezdomovec a žije v divočině nebo na ulici. Postava v nouzi musí sledovat každý nákup a možná se bude muset uchýlit k ověření přežití nebo ke krádeži, aby se uživila.

Chudý (3 gp/měsíc): Počítač žije ve společenských místnostech hostinců, u svých rodičů nebo v jiné společné situaci – takový je životní styl většiny nevyučených dělníků a prostých lidí. Nemusí sledovat nákupy jídel nebo daní, které stojí 1 sp nebo méně.

Průměrný (10 gp/měsíc): Počítač žije ve vlastním bytě, malém domku nebo na podobném místě – to je životní styl většiny vycvičených nebo kvalifikovaných odborníků či válečníků. Jakýkoli nemagický předmět v hodnotě 1 gp nebo nižší si může ve svém domě opatřit za 1d10 minut a nemusí sledovat nákupy běžných jídel nebo daní, které stojí 1 gp nebo méně.

Bohatý (100 gp/měsíc): Počítač má rozlehlý dům nebo pěkný pokoj v dobrém hostinci. Z věcí ve svém domě dokáže během 1d10 minut zajistit jakýkoli nemagický předmět v hodnotě 5 gp nebo méně a stačí mu sledovat nákupy jídel nebo daní přesahující 10 gp.

Extravagantní (1 000 gp/měsíc): Počítač žije v sídle, zámku nebo jiném extravagantním domě – může dokonce danou budovu vlastnit. Jedná se o životní styl většiny aristokratů. Z věcí ve svém domě dokáže za 1d10 minut zajistit jakýkoli nemagický předmět v hodnotě 25 gp nebo nižší. Stačí, když bude sledovat nákupy jídel nebo daní přesahující 100 gp.

Po 20. úrovni

Ačkoli Třídy nepopisují, co se děje po 20. úrovni, neznamená to, že nemáš k dispozici žádné zdroje, pokud bys chtěl ve svém tažení pokračovat na 21. úrovni a dále. Pravidla pro hru na epické úrovni, jako je tato, existují v mnoha produktech, které jsou kompatibilní s Pathfinder Roleplaying Game, ačkoli v mnoha případech mohou tato alternativní pravidla přinést nečekané problémy. Například pokud je svět vaší kampaně obydlen nestvůrami a padouchy, kteří na horní hranici síly mohou vyzvat postavu na 20. úrovni, kam budou chodit PC na epické úrovni pro výzvy? Možná budete muset vytvořit zcela nové prostředí kampaně, které se bude odehrávat na jiných rovinách, planetách nebo dimenzích, než kde vaši hráči strávili svých prvních 20 úrovní, a to je spousta práce.

Nakladatelství Paizo možná časem vydá pravidla, která vaši hru zavedou do těchto epických sfér, ale pokud nemůžete čekat a nechcete pro hru na epické úrovni používat stávající pravidla otevřeného obsahu, můžete pro pokračování po 20. úrovni použít následující stručné pokyny. Všimněte si, že tyto pokyny nejsou dostatečně robustní na to, aby samy o sobě udržely hru živou a zajímavou po delší dobu než do 20. úrovně, ale v nouzi by měly stačit pro kampaň, která potřebuje, řekněme, 22 nebo 23 zkušenostních úrovní, aby se uzavřela. Stejně tak můžete tato pravidla použít k vytvoření supermocných NPC, kterým budou postavy na 20. úrovni čelit.

Body zkušenosti: Aby postava získala vyšší než 20. úroveň, musí zdvojnásobit počet zkušenostních bodů potřebných k dosažení předchozí úrovně. Předpokládáme-li tedy střední vývoj zkušeností, potřebuje postava na 20. úrovni 2 100 000 zkušeností, aby se stala 21. úrovní, protože k dosažení 20. úrovně z 19. úrovně potřebovala 1 050 000 zkušeností. K dosažení 22. úrovně by pak potřeboval 4 200 000 XP, k dosažení 23. úrovně 8 400 000 XP atd.

Škálování schopností: Zásahové kostky, základní bonusy k útoku a záchranné hody se po 20. úrovni nadále zvyšují stejným tempem, jak je pro danou třídu vhodné. Všimněte si, že žádná postava nemůže mít více než 4 útoky založené na jejím základním bonusu za útok. Všimněte si také, že zanedlouho se rozdíl mezi dobrými záchrannými hody a špatnými záchrannými hody stane nepříjemně velkým – čím dále se dostanete od 20. úrovně, tím znatelnější tento rozdíl bude a pro postavy na vysokých úrovních by mělo být posílení jejich špatných záchranných hodů stále důležitější. Třídní schopnosti, které mají stanovenou, zvyšující se rychlost, jako je barbarova redukce poškození, bojovníkovy bonusové úkony a výcvik zbraní, paladinovo smite evil nebo tulákův plíživý útok, se nadále vyvíjejí odpovídající rychlostí.

Kouzla: Úroveň zaklínače se nadále zvyšuje o jedna za každou úroveň nad 20. úrovní. Na každé liché úrovni získá zaklínač přístup k nové úrovni kouzla o jednu vyšší, než byla jeho předchozí maximální úroveň, přičemž na této nové úrovni získá jeden slot pro kouzlo. Tyto sloty pro kouzla lze použít k přípravě nebo sesílání kouzel upravených pomocí metamagických výkonů nebo jakýchkoli známých kouzel nižších úrovní. Každou sudou úroveň získá zaklínač další sloty pro kouzla rovnající se nejvyšší úrovni kouzla, kterou může aktuálně seslat. Tyto nové sloty může libovolným způsobem rozdělit mezi sloty, ke kterým má v současnosti přístup.

Například kouzelník na 21. úrovni získá jeden slot pro kouzla 10. úrovně, ve kterém si může připravit libovolné kouzlo 1. až 9. úrovně nebo ve kterém si může připravit metamagické kouzlo, jehož výsledkem je efektivní úroveň kouzla 10 (například rozšířené vyvolání nestvůry IX nebo zrychlený rozpad). Na 22. úrovni získá 10 nových slotů pro kouzla a může získat 10 kouzel 1. úrovně denně, dvě kouzla 5. úrovně denně, jedno kouzlo 7. úrovně a jedno kouzlo 3. úrovně denně nebo jedno další kouzlo 10. úrovně denně. Na 23. úrovni získá jeden slot pro kouzla 11. úrovně a tak dále.

Kouzelníci, kteří mají omezený počet známých kouzel (například bardové a čarodějové), se mohou vzdát výhod, které na dané úrovni získají (buď novou úroveň kouzel, nebo počet slotů pro kouzla), a výměnou se naučí další dvě kouzla libovolné úrovně, která mohou v současné době sesílat.

Možná budete chtít dále upravit rychlost získávání úrovní kouzel pro třídy (jako jsou paladinové a strážci), které získávají kouzla pomaleji než specializovanější třídy zaklínačů.

Multiclassing/Prestige Classes: Nejjednodušším způsobem, jak postoupit za 20. úroveň, je jednoduše multiklasifikace nebo získání úrovně v prestižní třídě, v takovém případě získáte všechny schopnosti nové úrovně třídy normálně. Tím se 20. úroveň efektivně považuje za pevnou hranici pro úroveň třídy, ale ne za pevnou hranici pro celkovou úroveň postavy.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *