Dungeon Master

V každé hře Dungeons & Dragons slouží Dungeon Master jako autor, režisér a rozhodčí. Dobrý DM musí být kreativní, navrhovat svět od základu a spřádat ho do příběhu. Musí však mít také uspořádanou, logickou mysl, schopnou vybavit si a pochopit stovky stran pravidel:13

Mistr dungeonu (DM) přebírá roli pána hry nebo rozhodčího a popisuje ostatním hráčům, co v tomto imaginárním světě vnímají a jaké účinky mají jejich činy. Tato osoba je zodpovědná za přípravu každého herního sezení a musí důkladně znát pravidla hry. Od vzniku systému Advanced Dungeons & Dragons v roce 1977 jsou tato pravidla obsažena ve třech knihách v pevné vazbě: Příručka hráče, Příručka pána dungeonu a Příručka nestvůr. Existuje i mnoho dalších příruček s pravidly, ale ty nejsou pro vedení hry nutné.

DM je zodpovědný za tok vyprávění, vytváření scénáře a prostředí, ve kterém se hra odehrává, udržování tempa a poskytování dynamické zpětné vazby. V roli vypravěče je DM zodpovědný za popis událostí herního sezení D&D a za rozhodování o herních situacích a efektech na základě rozhodnutí hráčů. DM může vytvořit zápletku dobrodružství a prostředí, kterého se tito hráči účastní, nebo použít již existující modul. Ten je obvykle koncipován jako typ rozhodovacího stromu, kterým se hráči řídí, a jeho vlastní verze může vyžadovat několik hodin přípravy na každou hodinu strávenou hrou.

DM slouží jako arbitr pravidel, a to jak při výuce hráčů, tak při jejich prosazování. Pravidla poskytují herní mechaniky pro řešení výsledků událostí, včetně toho, jak postavy hráčů interagují s herním světem. Přestože pravidla existují proto, aby zajistila vyvážené herní prostředí, DM může pravidla podle potřeby ignorovat. DM může pravidla upravit, odstranit nebo vytvořit zcela nová pravidla tak, aby vyhovovala aktuální kampani. To zahrnuje i situace, kdy se pravidla nedají snadno použít, takže je nutné improvizovat. Příkladem může být situace, kdy jsou PC napadeni živou sochou. Aby nepřítele zničili, jeden PC namočí sochu do vody, zatímco druhý použije svůj kužel studeného dechu, aby vodu zmrazil. V tomto okamžiku se odvolá na DM a řekne, že voda se při mrznutí rozpíná a sochu roztříští. DM to může povolit, nebo rozhodnout hodem kostkou. Ve výše uvedeném příkladu by hod pravděpodobnosti mohl vyjít ve prospěch hráčů a nepřítel by byl roztříštěn. Naopak pravidla nevyhovují všem eventualitám a mohou mít nezamýšlené důsledky. DM musí nakonec stanovit hranici mezi kreativním využitím zdrojů (např. střelba dřevěnými šípy do draka a následné použití kouzla, které na dálku deformuje dřevo) a zneužitím (např. „bombardování koní“ – použití nebojového kouzla, které vytvoří dočasného koně, několik desítek stop nad nepřítelem; najmutí několika tisíc obyčejných lidí, kteří vytvoří řadu, a použití pravidla, které umožňuje postavám okamžitě si předávat předměty a pohánět tak předměty rychlostí kolejových děl)

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *