Reddit – Hry – Co dělá dobrou PvP hru

Ahoj,

Stejně jako většina z vás mám rád videohry, zejména online hry, kde mohou hráči interagovat : MMORPG, FPS, MOBA, u těch to znám nejlépe, a mnoho dalších žánrů.

V dnešní době mám pocit, že hry, které jsem hrával, pomalu něco ztrácejí…. To způsobuje, že ty hry začínám nenávidět. Nevím, co ztratily.

V současné době rád hraju hlavně Guild Wars 2 a League of Legend, tyhle hry, které mi před časem připadaly chytré, ale už mi to občas nepřipadá jako dřív.

Ale tady nebudu mluvit o tom, jaké jsou jejich problémy.

V tuto chvíli mě zajímalo, jaké věci dělají dobrou PvP hru a co si o tom myslí internet.

Protože bych navíc rád, později v životě, vytvořil vlastní PvP hru, založenou na MMORPG. Chci mít jistotu, že mé první nápady budou respektovat „pravidla“ dobrého PvP.

Takže, při pročítání internetu (nebo koukání na videa) jsem nenašel tolik výsledků nebo dostatečných odpovědí na to, co hledám.

Proto jsem napsal tento text : Chtěl bych se podělit o svou myšlenku o prvcích, které řadí základní PvP hru ke skvělé PvP hře, a získat váš názor na ni.

Chci, aby byl internet více naplněn definicemi dobré PvP hry, aby lidé, kteří chtějí najít odpověď, měli více věcí ke čtení.

Moje myšlenky a vysvětlení jsou založeny na zkušenostech, které mám z těchto různých her : Guild Wars, moje první online hra, Guild Wars 2, Aion, League of Legend a hlavně BattleRite.

Hrál jsem také Heroes of the storms, Hearthstone, Overwatch, Dofus a některé staré Real Time Strategy hry, ale to bylo spíše „pro zábavu“ a částečně jsem je použil k vytvoření svých myšlenek.

Unreal tournament je (byl ?) také skvělá (stará) hra. Navíc se rád podívám na souboje v Super Smash Bros (Ultimate) (hrál jsem ho jen výjimečně s kamarády).

Vše, co teď napíšu, jsou mé myšlenky, které jsou maximálně objektivní. (Nemusíte s nimi souhlasit)

Začněme definicí PvP hry : Hra, ve které proti sobě hrají 2 nebo více lidských hráčů (NEBO týmů hráčů), aby dosáhli cíle, který může zpravidla získat pouze jeden hráč nebo jeden tým.

Podle původu definice „hry“ podstupujete riziko, že prohrajete, a proto není vítězství na začátku hry zaručeno.

Protože hra toto pravidlo respektuje, lze ji považovat za hru PvP, a takové jsou všechny „hry PvP“, které znáte.

Ale proč jsem tuto definici napsal ? Protože právě v této definici se skrývají prvky, které definují dobrou PvP hru.

Jasná myšlenka, která by mě rychle napadla, by byla říct : „Vyváženost je, možná jediný, prvek, který dělá dobrou PvP hru“.

Nepsal jsem však celý tento text jen proto, abych to konstatoval. Místo toho uvedu, že „Vyváženost je příliš mnohoznačný pojem na to, aby se o něm dalo mluvit“.

V podstatě je zřejmé, že „vyváženost“ je nezbytná : S odkazem na definici hry PvP musí mít všichni hráči na začátku hry „stejné počáteční zdroje“, aby každý z nich měl možnost tyto zdroje použít k vítězství. Například rychlost pohybu je ressource, protože můžete obětovat něco jiného, abyste byli rychlejší.

Vyváženost je pak abigous a docela těžko se dodržuje ve složitých hrách, protože může být těžké definovat všechny „počáteční ressources“ povolené každému hráči, a jaké jsou jejich hodnoty.

Například projektily, které musí úspěšně zasáhnout nepřátelského hráče, mohou ztratit svou hodnotu, pokud je v herním prostředí příliš mnoho překážek, nebo pokud se hráči pohybují příliš rychle.

Po těchto úvahách bych řekl, že existují 3 důležité prvky, které dělají základní PvP hru, skvělou PvP hru.

První z nich je nutný a přítomný ve všech PvP hrách, ale ne vždy je dobře střižený a komplexní, nebo se nemusí líbit každému.

Druhý je většinou přítomen, ale je potřeba na něm zapracovat více než na prvním prvku.

Poslední prvek je definitivně těžko respektovatelný, někdy je přítomen, a je potřeba hodně práce a fantazie, aby byl dobrý.

V PvP hře musí hráči bojovat, neboli „interagovat“ mezi sebou, ale jak ? Jakými způsoby ? To je první důležitý prvek :

1) Interakce

Očividně hlavním důvodem, který hráče tlačí do hraní online hry, je setkání s jinými lidmi, interakce s jiným chováním než IA, proti kterému je buď příliš nudné hrát, protože se opakuje, nebo příliš snadné ho porazit, protože je příliš předvídavý nebo málo chytrý pro uvažovanou komplexní hru.

Hráč se také může porovnávat s ostatními: „Jsem dobrý hráč ? Jaká je moje úroveň ? Jsem nad průměrnou úrovní ?“, to mají někteří hráči rádi.

Takže právě prostřednictvím různých interakcí se hráč může řádně seznámit s ostatními lidmi. Ale co je to interakce ?

„Když hráč začne jednat, používat nebo manipulovat se svými zdroji, a jiný hráč může na toto jednání reagovat, přičemž použije i své vlastní zdroje. Pak vzniká interakce.“

Interakci můžete chápat jako způsob komunikace nebo téma diskuse, o kterém můžete mluvit se svými přáteli/ostatními.

Čím více je interakcí, což znamená, že existují různé kombinace způsobů, akcí, kontr nebo efektů, které lze použít,

Čím více jsou interakce „vyvážené“, což znamená, že každá akce má svou definovanou sílu (v čem danou akci provádí), slabiny (co může kontrovat) a náklady (jaké zdroje a kolik),

Čím více interakcí.. jsou vlastně interakce, což znamená, že ve většině případů může napadený hráč svému útočníkovi čelit, aniž by utratil příliš mnoho zdrojů,

Lepší budou interakce ve hře a lepší bude i hra PvP.

V některých myšlenkách lidí byly některé prvky označeny za „prvky, které definují dobrou hru PvP“. V podstatě se většina těchto prvků váže k „interakcím“ :

– Rychlost definuje dobu, za kterou může interakce proběhnout, a je prvkem, který interakci skládá : Akce mohou být buď rychlé, nebo velmi rychlé (pro hry založené na předvídání a reflexech, jako Super Smash Bros), nebo pomalé, nebo nedefinované (pro strategické hry tah na tah, ale tahy mají stále časový limit, jako Dofus nebo šachy.

– Hloubka a složitost hry by mohla odpovídat množství a kvalitě různých interakcí.

– „Forgivingness“ correspond to a good definition of „initial ressources“ and interactions that use them, so that a player that miss an opportunity to riposte don’t lose too much ressources.

A game is all based around interractions, or exchanges beetwen players, and their quality influence the quality of the PvP game.

This brings us to the 2nd most important element :

2) Choices

On online video games, players want to interact with each other, and among what they wish, they’ll chose one specific interraction than another, in order to follow a specific strategy.

Strategii lze uvést jako „soubor po sobě jdoucích voleb, kterými chceme dosáhnout cíle a které směřují k tomu, abychom ve hře zvítězili“.

Je zřejmé, že čím více je ve hře interakcí, tím více je ve hře voleb, a čím více je ve hře voleb, tím více je ve hře strategií.

Možná znáte hry, kde se některé strategie nevyplatí aplikovat, protože jejich cena nestojí za výsledek, nebo nejsou dostatečně spolehlivé.

Zásadně se efektivita některých strategií přímo váže na to, jak jsou definovány interference (Příklad : Vytvořit armádu kostlivců se nevyplatí, protože je to příliš dlouhé na obsazení, kanalisace mohou být příliš narušeny efekty „přerušení“, a i když se nám to nakonec podaří, prosté AoE je může všechny zabít).

Existují 2 různé typy voleb, které mohou být přítomny nebo ne podle hry :

– Volba složení, příprava hry. Co budete moci vy/vaše postava/vaše družstvo dělat :

– Volba akcí, během hry. Co dělat teď ?

Ve většině her můžete mít obě tyto volby.

Můžeme se však setkat se situacemi, kdy některé složení převažuje, čemuž se v podstatě říká „meta“.

Dobrá meta se mění poměrně často, nebo bych měl říct : Teoreticky skvělá meta je absentující meta, neexistuje žádná kompozice, která by fungovala, ať už je kompozice nepřítele jakákoliv.

Protože jsou ale některé volby snadněji použitelné, spolehlivější, nebo prostě již dobře známé a hráči zvládnuté, (kdo nechce riskovat hraním specifických kompozic), jsou tyto volby upřednostňovány.

V moba hrách se nezřídka stává, že postava má hodně silných vlastností a nemá dostatek slabin, které by to kompenzovaly (Když jiné postavy mohou mít stejné slabiny, nebo dokonce více, ale bez toho, aby byly tak užitečné).

Pro ty, kteří obzvláště rádi staví, může být velmi nechutné, že každý „build“, který zkusíte, je vždy poražen (a většinou docela snadno) nějakým podobným buildem, který potkáváte příliš často.

Ohledně výběru akcí, hráč se vlastně zlepšuje ve hře tím, že dělá dobré volby, dobré akce, tím, že se učí a ovládá každou akci, kterou je třeba použít, střelbu do koule, použití dovednosti své postavy atd….

Takže hráči si vlastně hru užívají tím, že si tyto akce procvičují, možná nepoužívají ty lepší k reakci na situaci, ale to je jedno, vyvíjejí se a baví se.

Ale vzhledem k vysoké úrovni hry (nebo jen s odkazem na teorii hry), lepší PvP hra co nejvíce zabraňuje možnosti vstupovat do situací, kdy je řešením reakce na situaci pouze jedna posloupnost akcí (nebo jedna akce).

Pro snazší pochopení to znamená, že dobrá PvP hra umožňuje mít vždy alespoň dvě možnosti, jak přejít z jednoho stavu do druhého, aby byla skutečně možná „mezihra“ nebo abychom se nedostali do „mrtvého“ stavu (tj. zablokovaného stavu).

Příkladem mrtvého stavu může být situace, kdy musíte neustále držet štít nahoře, abyste zablokovali šípy od soupeře. Situace se nevyvíjí a mezihra se stává nudnou.

(Další nudnou situací je efekt „kámen, cisor, papíry“, kdy je volba kompozice velmi dominantní a má mnohem větší váhu nad akcemi provedenými v herním sezení, ale s tímto případem se setkáváme jen zřídka).

Je zřejmé, že jeden tým by měl prohrávat, pokud jeho kompozice není zvlášť dobře navržena nebo je velmi protichůdná, nebo pokud se dopustil příliš mnoho chyb za sebou.

Právě teď můžeme posílit definici „hloubky“ a „odpustitelnosti“ hry, kterou jsme definovali dříve :

– Hloubka hry odpovídá každé kombinaci voleb a akcí neboli „mechanikám“, které ve hře jsou (mechanikou je například způsob řízení auta).

– Dobrá hloubka hry je, když je hráč co nejméně frustrován, když se dopustí chyby, a že o osudu hry nerozhoduje jedna nebo několik málo chybiček.

Dobré míry hloubky hry můžeme dosáhnout, když je výhra doručena po několika sekvencích akcí, které hráč(ka) zvolí.

Hra je definována různými interakcemi, které mohou nastat, a vývoj událostí ve hře je určen volbami, které může každý hráč učinit.

Aby se hráč mohl zúčastnit hry, bude muset najít svou roli a hrát ji, přičemž bude interagovat s ostatními hráči, z nichž každý má také svou roli.

Ale umožňuje jim hra být sám sebou ? Musí se hráč přizpůsobit určité normě, někdy velmi omezující ?

Možná jste konečně našli přátele, se kterými si rozumíte, nebo jste našli velmi dobrou hru, ale oni mohou mít jiné záliby než vy, možná jste nenašli to, co byste v této hře opravdu chtěli dělat. Nakonec většina hráčů miluje hru takovou, jaká je, a jeho současnou „meta“, zatímco někteří lidé by rádi hráli specifický herní styl, který jim hra neumožňuje.

Tak jsme se dostali k poslednímu důležitému prvku :

3) Rozmanitost

V online videohrách lidé vyhledávají interakci s lidmi a také jejich „objevování“, učení se něčemu novému, objevování různých věcí, zkoumání hratelnosti atd…

Rozmanitost ve hře umožňuje hráči neustále něco objevovat a nikdy se nenudit.

PvP řečeno, dává hráči pocit, že nebojuje neustále proti stejnému protivníkovi, ale proti různým protivníkům, přičemž každý z nich má svůj vlastní herní styl a „osobitost“.

„Rozmanitost“ je velmi mnohoznačný název, může definovat různé rozmanitosti ve hře : Rozmanitost v interakcích, volbách, které jsme již viděli, které mohou zahrnovat až různé herní styly.

Rozmanitost ve vizuálu postavy, kterou vytvoříte. Různorodost v cíli hry (různé módy, aktivity), různorodost v tom, na jaký cíl se hráč zaměřuje (být nejlepším hráčem, být specifickou oporou, prostě mít virtuální dům).

I když se zdá, že PvP hra, která by se líbila všem, je nemožná, čím větší je různorodost, tím větší je pravděpodobnost, že hráč uvidí různé věci, je vysoká.

Mimo to, právě v různorodosti může větší množství hráčů najít své cíle, kterých je bude bavit dosahovat a dosahovat.

Představte si hru, která nabízí pouze PvP bitvu v aréně 1vs1, nebo XvsX, jakmile už nebudete objevovat věci, protože je přítomna „meta“, nebo už znáte nízký depht hry, začnete se nudit a čekat na příchod nových věcí.

Takto jsou videohry ve většině případů koncipovány (nehledě na nutnost rychlého vydělávání peněz) : Relativně rychle se dokončují, nabízejí krátký, ale uspokojivý zážitek.

Vlastně těmto hrám chybí „hloubka“, kterou by hráč nemohl objevovat a učit se ji ovládat.

Takže při dostatečné rozmanitosti by hra měla obsahovat spoustu herních stylů a činností, které hráče mohou bavit. Hloubka, v závislosti na tom, jak jsou interakce a volby implementovány, je prodloužením životnosti hry.

(Je důležité si uvědomit, že příliš mnoho aktivit může hráče ve hře rozdělit, řešením je výměna aktivit nebo „událost“).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *