RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

Follow

Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books‘ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Možná až bude naše skupina příště dělat Dungeons and Dragons, vyzkoušíme pátou edici.

Palladium je jeden z nejneohrabanějších a nejzmatenějších systémů, které jsem kdy používal, ale nechtěl jsem ho zavrhnout, protože Rifts je zábavné a fascinující prostředí. Nakonec jsme si nechali jen setting a systém zahodili. Teď pro naše hry Riftů používáme BESM, protože je flexibilní a my jsme z něj udělali house-ruled.

Ale stále hraji druhou edici White Wolf. Udělali jsme pár změn a domácích pravidel, ale dál hrajeme systém a svět víceméně podle knih. Četl jsem přepracovanou druhou edici White Wolfa a použil některé změny, ale třetí edice se mi moc nelíbila. Provedla několik aktualizací pravidel, ke kterým jsem se stavěl neutrálně… Ale největší změny se týkaly světa a settingu. Změny byly pro spoustu lidí fajn, ale nebylo to to, co jsem chtěl Vyprávět nebo hrát.

Kromě toho, proč utrácet stovky dolarů za knihy znovu?“

Takže jsem tady a stále hraji druhou edici – hru starou 30 let. Některý obsah sice nezestárl dobře, ale vyžaduje ohromně méně třešniček než Rifty. Takže hej, to je výhra.

A na Světě temnoty toho mám pořád tolik rád. Bílý vlk má vlastnosti zvané Povaha a Demeanor, které jsou mnohem flexibilnější a otevřenější než D&D zarovnání. Používá nastavení atributů a schopností, které umožňuje spoustu různých nebojových kontrol dovedností. Netvrdím, že všechny ostatní herní systémy jsou omezené na hack-and-slash dungeon crawling – jen že Bílý vlk byl mou první ochutnávkou něčeho, co nebylo.

A s dovednostmi se opravdu vyřádili. Postava může ve White Wolfovi získat sekundární dovednosti, které jsou levnější, ale více zaměřené než obecné dovednosti – a některé z nich mohou být docela směšné. V Příručkách vyprávění vtipkuji o dovednostech pletení košíků. Nemyslím si, že Bílý vlk má ve skutečnosti tkaní košíků jako dovednost… Ale vsadím se, že existuje sekundární dovednost tkaní a nic vám nebrání specializovat se na košíky.

Nutno říct, že spousta sekundárních dovedností se moc nehraje. Pokud ale chcete, aby vaše postava byla neuvěřitelně dobrá v něčem neuvěřitelně obskurním, Bílý vlk je systém přesně pro vás.

Je jedno, jaký koncept postavy chcete hrát, dovednosti pro něj ve Bílém vlkovi najdete. A dovednosti nejsou vázány na žádné statistiky – jak to vidím ve většině her – takže je nakonec můžete překvapivě kombinovat pro své hody.

Když si hodím Obratnost + Střelné zbraně, abych mohl střílet ze své zbraně, možná mi můj Vypravěč také umožní hodit si Vnímání + Střelné zbraně, abych mohl poznat, jakou zbraň drží ten druhý. Nebo dokonce Manipulace + Střelné zbraně, abych mohl mávat svou zbraní a někoho zastrašit nebo na něj udělat dojem. Samozřejmě existuje i dovednost Zastrašování, ale jde o to, že mohu dát svým hráčům možnost používat jejich dovednosti překvapivými způsoby, pokud budeme kreativní. A mně jde o to, abych každého povzbudil k tvořivosti.

Seznam dovedností Bílého vlka – ten primární, ne svazky vedlejších dovedností – často ovlivňuje seznam dovedností, které používáme i v jiných hrách, protože bez ohledu na to, jaký systém hrajeme, můžeme vytvářet scény, ve kterých jsou výzkum nebo sociální interakce stejně důležité jako hody na přežití nebo krvavá likvidace nestvůr. Bílý vlk je jedním z nejvhodnějších systémů pro nebojové hody, se kterými jsem se kdy setkal.

Většina RPG má nějakou znalostní dovednost. Ve White Wolfu tvoří Znalosti celou kategorii, která zahrnuje vše od počítačů a vyšetřování až po politiku a byrokracii. Ano, byrokracie je ve White Wolf dovednost, protože herní sezení může být o tom, jak upír zmanipuluje správce místní banky, aby zatajil úvěr na svůj nový noční klub a jeho konkurent ho nemohl podrazit a donutit banku, aby mu nemovitost vzala zpět.

A další sezení pak může být slavnostní otevření klubu se spoustou hodů na výběr správné výzdoby (Inteligence + Styl), naverbování populární kapely, která bude hrát (Charisma + Lstivost), a pak se projít ve svém nejmódnějším oblečení, aby se ostatní upíři cítili nemoderně (Vzhled + Kolotočářství).

Neříkám, že Dungeons and Dragons nemohou nikdy zahrnovat hraní rolí nebo dobrodružství mimo dungeon, jen že systém White Wolf poskytuje mnohem více možností, jak takové hraní rolí podpořit. Pokud máte rádi společenská RPG, měli byste si White Wolf vyzkoušet.

Výše jsem zmínil, že jsme pro White Wolf vytvořili domácí pravidla. Například jsme zrušili postihy za zranění. Z knihy vyplývá, že když se zraníte, dostanete postih ke kostce, což znamená, že se zraníte snadněji a získáte ještě větší postih. Tato sestupná spirála nás vůbec nebavila. Jistě, mohlo by to být realistické. V reálném životě vás střelím do nohy a vy spadnete na zem. Pokud nejste totálně sjetí adrenalinem, ležíte tam a nemůžete dělat nic jiného.

Realistické, jistě, ale já nechci, aby moje postavy ležely na zemi a nic nedělaly. Chci, aby stály na nohou a něco dělaly.

Také jsme začali rozdělovat bojové tahy všech na vedlejší akci, akci pohybu a standardní akci. Spousta jiných systémů to dělá pod různými názvy – jako vedlejší akce, manévry nebo tak nějak. Proč jsme to udělali? Inu, když postava v Bílém vlkovi musela celou svou akci využít k použití jedné ze svých malých magických sil a já jsem jí zrovna nechal NPC vystřelit brokovnicí do obličeje – protože tam stála a používala malou magickou sílu – nebylo to moc zábavné.

Bílý vlk umožňuje rozdělit fond kostek mezi akce, ale vaše postava musí být opravdu dobrá, aby to bylo efektivní. Jinak brokovnicí do obličeje. Takže se nikdo nedostal k tomu, aby použil své parádní kouzelné věcičky. Prostě rovnou přeskočili na to, aby všem ostatním rozstříleli obličej, nebo se jinak cílevědomě hnali za jakoukoli schopností, která jim dávala více akcí – Celerity, Quicksilver, Multi-tasking… Existuje několik způsobů, jak to udělat v závislosti na tom, jaký konkrétní setting WoD provozujete, ale znamenalo to, že tyhle extra akční vlastnosti se najednou staly opravdu běžnými.

Nyní s menší akcí nechávám hráče používat jejich malé magické schopnosti: nechat si narůst drápy s Proteanem, nasadit Oakenshield, aby jim pomohl snášet tu ránu brokovnicí, atd. (A pokud hrajete Bílého vlka – sakra ne, Pravá magie není vedlejší akce.)

S akcí pohyb se může PC buď pohybovat – přibližovat vzdálenost – nebo uhýbat/odrážet útoky. Koneckonců se přesouvají z cesty. Z knihy je uhýbání normální fond kostek, takže buď je to jediná věc, kterou PC dělá, nebo se musí rozdělit s fondem útoků. To hráče staví do defenzivy a může být těžké někdy přejít zpět do útoku. Nepřítel na vás prostě znovu zaútočí, čemuž se musíte znovu vyhnout – a tak to pokračuje, dokud neuděláte chybu v hodu a nedostanete nakládačku. To je na nic. Nyní hráči opět lační po více akcích. Nebo si napumpovat nejlepší obrannou statistiku ve hře (výdrž), aby skutečně přežili dostatečně dlouho na to, aby mohli opětovat úder.

To také znamená, že pokud protivník aktivně neuhýbá – což v případě, že chce úder opětovat, nedělá – stačí k zásahu pouze jeden úspěch. To vede buď k plýtvání vysokými úrovněmi dovedností, nebo k tomu, že ten jeden útok rozdělíte co nejvícekrát a rozsekáte mi padouchy příliš rychle. Takže nechat každému akci pohybu, která se používá k uhýbání, mu dává šanci bránit se, aniž by spotřeboval celý svůj fond kostek. Ale ne pokaždé, protože PC se musí rozhodnout mezi pohybem a úhybem pomocí těchto kostek.

Standardní akce jsou všechno ostatní – útok zpět, Pravá magie atd. A podle našeho domácího pravidla lze pouze standardní/hlavní akci rozdělit do více poolů kostek.

Jedná se o poměrně nové domácí pravidlo, které zkoušíme v Eričině nové hře Wraith, a uvidíme, jak se osvědčí. Zatím ale nikdo neminimalizoval výdrž ani útoky navíc a každý si mohl v boji vypomáhat svými magickými schopnostmi.

Muž v tmavém oblečení a tlumeném světle, opírá se rukou o zeď a dívá se jinam.

Muž v tmavém oblečení a tlumeném světle, ruku opřenou o zeď a dívá se na druhou stranu.

Nastavení

Ale když mluvím o White Wolfovi, tak to je jen herní systém – body a kostky, pravidla a hody. Ale to je méně než polovina příběhu. Svět, ve kterém hraji a který vedu, je Svět temnoty, jedno z několika prostředí White Wolf a to nejpopulárnější, o kterém vím.

WoD je městská fantasy, i když tento termín v době, kdy jsem začal hrát, ještě neexistoval. Existuje několik archaických podsad – hraní přízraků za 1. světové války, upírů v temném středověku a mágů z doby renesance – ale většina her WoD je současná.

Tyto prvky moderního světa využíváme k tomu, abychom do hry uvedli několik nových hráčů rolí. S pravidly a předstíráním podivných lidí se toho naučí spoustu, aniž by se zároveň museli učit celou fantasy říši s vlastními fyzikálními a společenskými pravidly. Už vědí, jak používat mobilní telefon nebo jak si koupit benzín, aby zapálili padouchovo doupě. Jakmile je seznámím s dalšími herními prvky, mohu je vrhnout do Riftů nebo Dungeons and Dragons.

V rámci Světa temnoty je pět hlavních samostatných her. Vzájemně na sebe zajímavě působí – podrobně popsané v každém systému – a jsou jak vysoce společenské, tak velmi tajemné, se spoustou zapečených dějových háčků.

Vampire: Pokud už White Wolf a Svět temnoty znáte, pak jste se k němu pravděpodobně dostali prostřednictvím hry Vampire. Já ano a Erica také. Vampire je sexy, módní hra WoD… ve velmi kontrakulturním, neříkejte mi módním stylu.

Vampire je pravděpodobně nejsociálnější hra WoD, protože upíři jsou o krvi a politice. Krev jiných lidí, ne jejich vlastní… Takže i když je v upíří hře spousta úžasných, epických soubojů, tito nesmrtelní tvorové se většinou zdráhají riskovat vlastní věčné krky. Ve hře se hodně mluví, lže a vyměňují se laskavosti, aby se věci vyřešily. S upíry je spousta zábavy.

Werewolf: The Apocalypse

Ve hře Werewolf hrajete… zůstaňte se mnou… vlkodlaky! Jsou to obrovské chlupaté vraždící stroje, a pokud chcete prozkoumávat dungeony a zabíjet nespočet odporných stvoření, je to hra ze světa temnoty, kterou jste hledali.

Ve hře Werewolf je ale také aspekt duchovního světa a témata ekologie a duchovna, která dělají hru komplexnější a dojemnější. I v rámci Werewolfu existují kmeny a smečky, které vytvářejí skvělou sociální dynamiku, která může být stejně zákeřná jako v jakékoli upírské hře, pokud se chcete vydat touto cestou. I když u vlkodlaků je to spíš drcení zad než bodání do zad.

Mage: The Ascension

Mage dělá velký skok do abstrakce. Základní premisou Mage je, že realita je proměnlivá. Spojené myšlenky lidstva rozhodují o podobě našeho vesmíru. V paradigmatu Mage, kdy si lidé mysleli, že Země je placatá, byla ve skutečnosti plochá. A když dostatečný počet lidí uvěřil, že je kulatá, změnila svůj tvar.

Hráčské postavy ve hře Mage jsou lidé s velkou inteligencí a mocí, kteří mají vůli a mentální sílu skutečně změnit realitu pouhou myšlenkou. Ne celý svět, ale udělat dveře ve zdi, kde předtím nebyly – nebo kouřící pahýl na temeni krku, kde bývala hlava.

Mág je hra o síle myšlenek, takový rolový hlavolam. Systém magie je volný, což je super cool a náročné – a pekelně těžké na ovládání. Ve hře Mage jsou vaši hráči omezeni několika tečkami na kartách postav a svou představivostí – a tato představivost vás pokaždé ohromí i vytočí. Vyprávění příběhu Mage vyžaduje, abyste nejen mysleli nohama, ale abyste přemýšleli vestoje. Můj vztah k Mageovi je tak trochu vztah lásky a nenávisti.

Proměňování: Snění

Tento příběh také vyžadoval trochu přemýšlení, abych se v něm zorientoval, hlavně při představě, jak by se měl překrývat svět víl a světský svět. Když Changeling vyšel poprvé, byl to také trochu drsný šok pro hráče WoD, kteří byli všichni zvyklí hrát nesmrtelné upíry, chlupaté motory smrti a čaroděje, kteří dokážou někomu vymyslet hlavu. Ve srovnání s nimi jsou fae z Changelingu docela křehcí a zdaleka ne tak drsní. Nechápejte mě špatně – měňavci jsou elegantní a prostředí je krásné, ale na většinu z nich bych v boji proti vlkodlakovi nevsadil ani korunu.

Ale nevedu moc crossoverových her a v rámci prostředí Changelingu fungují dobře a zažili jsme několik opravdu zábavných her s hraním fae. Moje hlavní hráčská skupina se skládá převážně z dětí 80. let a všichni jsme velcí fanoušci Labyrintu, Temného krystalu, Princezny nevěsty a podobných věcí.

Changeling je hra, kde malíčková přísaha je závazná magická věc, dva hráči se navzájem zakleli a bylo to stejně mocné jako přísaha mlčení a domácí úkoly jsou nebezpečnou hrozbou. Vzít něco tak hloupého a přistupovat k tomu s vážností je velmi zábavné.

Wraith: Oblivion

Posledním velkým vydáním druhé edice World of Darkness byl Wraith. Upíři, vlkodlaci, mágové, víly a duchové tvoří docela dobře propracovaný svět s temnou a tajnou magickou stránkou.

Ale upřímně řečeno, než se dostali k Changelingu, myslím, že White Wolfu došly nápady. Vyčerpali většinu skvělých názvů pro věci a trochu seškrabávali dno sudu, a to už přecházeli k přepracovanému druhému vydání. Ještě v Changelingu vyšla polovina knih v druhé edici, druhá polovina v revidované.

To samé se stalo s Wraithy. Mám pocit, že se jí od tvůrců nedostalo příliš lásky a systém ani prostředí nebyly pořádně rozvinuty. Nebudu zde podrobně popisovat, kolik budování světa jsme s Ericou museli udělat, než se Wraith stal hratelným pro její kampaň, ale napsala o tom příspěvek.

A postavy Wraithů jsou komplikované. Mají nejen Povahu a Demeanor – vlastnosti, které mají vést vaše hraní rolí podobně jako zarovnání v jiných hrách -, ale mají i deset bodů vášní, které můžete přiřadit a které činí vaše Neklidné mrtvé neklidnými. A pak deset bodů Okovů, tedy věcí a lidí, které po sobě duchové nemohli zanechat.

Jako by to nebylo dost osobností a motivací, které by se daly zapsat na list postavy, mají přízraky také svůj Stín – posranou část své osobnosti, která po smrti dostane svůj vlastní hlas. Stín je vaše temná stránka oživená Oblivionem, ta vaše část, která chce, abyste přestali strašit, abyste se pustili a zemřeli po zbytek cesty. A Stín má povahu a má Temné vášně. Někdo – buď Vypravěč, nebo jiný hráč – pak musí tento Stín hrát!“

Je to hodně náročné na žonglování. Erica by teď neprovozovala Wraitha, kdyby to byla samá bolest a žádný zisk. Vize posmrtného života od White Wolf je zatraceně temná a cool, ale je to náročný úkol. Chvála Erice, že se do toho pustila, a Amber a Jackovi – kteří nikdy nehráli ani relativně jednoduchého Upíra: Masquerade – a brousí si první zuby na WoD v podsvětí. To je pořádný skok do hlubin.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *