Myslím, že právě proto některé lidi tak vzrušuje stolní hraní, koníček, do kterého jsem nikdy neměl čas investovat, ale který mi připadá docela fascinující. Kromě toho, že trávíte čas s přáteli a učíte se nové způsoby komunikace s nimi, můžete také zdokonalit a vyzkoušet svou představivost a vzít minimum vizuálních prvků a vytvořit ve své mysli něco epického a velkolepého. Co však bude při takové situaci nakonec chybět, je absence zvukových podnětů a sluchové stimulace. A právě s tím přichází Syrinscape.
Syrinscape je bezplatná aplikace, která uživatelům umožňuje načítat zvukové návrhy, jež se vztahují ke stylu hry, kterou hrajete. Vydáváte se do mystické a fantastické země? Existují balíčky určené k tomu, aby krčma byla hlučná, lesy kouzelné a doly strašidelné! A co když se pustíte do boje s mimozemskou rasou, která má v úmyslu váš druh vyhladit? Můžete získat přístup ke zvukovým sadám, které napodobují souboje se světelnými meči, vesmírné bitvy a mimozemské světy.
Aplikace umožňuje ovládat více prvků sady SoundSet, takže nemusíte jen stisknout tlačítko „Play“ na jedné skladbě a pak ji poslouchat ve smyčce, dokud se nepřesunete do další oblasti. Díky zeslabování prvků a zároveň zeslabování jiných může každý krok vaší cesty znít jedinečně a poutavě.
Dnes pro vás máme rozhovor s Benjaminem Loomesem, který je tvůrcem SyrinScape. Mluvili jsme o vzniku SyrinScape, o výzvách při vytváření těchto zvukových sad a o mnoha dalších věcech! Podívejte se na náš rozhovor níže!
Chcete-li se o Syrinscape dozvědět více, přejděte na jejich oficiální webové stránky. Můžete je také sledovat na Twitteru a Facebooku. Pokud máte zájem o vyzkoušení některého z balíčků, vřele doporučuji Cthulhu Rises DoomPack, což je pravděpodobně ze zcela zřejmých důvodů!
…
Dread Central: Koncept Syrinscape je tak jednoduchý a přitom tak geniální. Pověz mi něco o tom, jak Syrinscape vznikl a jak se od svého vzniku vyvíjel?
Benjamin Loomes: Jako milovník dobrých filmů a počítačových her jsem vždy považoval za zvláštní, že ve stolních hrách chybí hudba a zvuk. Začal jsem používat hudební CD a soundtracky z počítačových her a podobné věci, abych svým hráčům vytvořil trochu atmosféry, a oni si to zamilovali. Poměrně rychle jsem vytvářel patnáctiminutové nahrávky doplněné o zvukový design prostředí a byly docela fajn. Problém s nimi ale byl, že se začaly velmi rychle opakovat, zejména v rolových hrách, kde můžete zůstat na jednom místě jednu nebo dvě hodiny. Takže když po deváté uslyšíte stejné charakteristické ptačí volání a prodavače na trhu, který pokaždé křičí své ceny v naprosto stejném pořadí, začnete si těchto vzorců všímat.
Lidský mozek je navržen tak, aby si všímal vzorců. Aktivně vyhledáváme vztahy a kauzální efekty, ucho je k nim přitahováno a rozptylováno. A najednou místo toho, abyste hráče pohltili, vytrháváte je z děje. Stejně jako zvuky ve filmu by měl i stolní zvuk podprahově působit na emocionální stav publika a dávat mu emocionální náznaky, a to může být silná věc.
Začal jsem tedy vytvářet delší a delší nahrávky, ale prostě mi to nefungovalo správně. Tak jsem si řekl, že něco takového určitě umí počítač, který náhodně přehraje nějaký zvuk z fondu a pak náhodně vybere další vzorek a čeká náhodně určenou dobu. Dělat spoustu souběžných úkolů, dohromady i nezávisle na sobě. Tak jsem napsal opravdu jednoduchou verzi Syrinscape v Pythonu, a ta funguje docela dobře. V roce 2009 jsem se o to podělil na internetu a lidi se z toho zbláznili. Chtěli to mít na iPadu nebo na Androidu a na všech možných dalších zařízeních.
Přibližně před čtyřmi lety jsme vydali plnohodnotnou profesionální verzi přehrávače Syrinscape, stejně jako původní, ale se super výkonem. V nejnovějších verzích Syrinscape si můžete sami vytvořit sadu samplů, přenést je do aplikace, ovládat, kdy a kde se ve zvukové krajině objeví, nastavit směr, vzdálenost a dokonce použít Dopplerův efekt a reverb, to vše dynamicky a snadno. Dokonce můžete mít po ruce „Wilhelmův křik“ pro případ smrti postavy, protože důležité věci jsou důležité.
DC: Člověk by si myslel, že tradiční skladby budou prostě hudba. Vy však vytváříte něco mnohem více pohlcujícího. Jaké jsou výzvy při vytváření těchto zvukových balíčků?
BL: Při mixování zvuku máme vždy na mysli pohlcení. Přimět hráče, aby zapomněli, že jsou ve skutečném světě, a nechali se unést vyprávěným příběhem, znamená vytvořit co nejpřirozenější, nejnormálnější a nejreálnější zvuk, což je obzvlášť zábavné, když ten „reálný“ zvuk jsou zvuky skřeta sežraného drakem! Často jsem ohromen tím, jak „špatně“ zvuk zní, dokud se vám ho nepodaří správně vyladit, a pak všechny rušivé vlivy zmizí a vše zní přirozeně. Ano, i pro mixování zvuku skutečně existuje uncanny valley.
Ať už vytváříme zvuk sedm stop vysokého ooze, který vám chce rozpustit mozek, nebo skutečného Cthulhu vylézajícího z moře, vždycky se najde způsob, jak to udělat. Trávíme dny procházením knih, Youtube a mozků kamarádů, abychom našli nápady, jak tyhle věci vytvořit. Vlastně je to docela zábavná práce.
Je skvělé, že jakmile máte zdrojový materiál, tak ho prostě předáte stroji Syrinscape a ten se postará o všechno ostatní, o smíchání zvuků dohromady, jejich prostorové rozmístění a „ponoření“ různorodých prvků do akustiky, takže se všechno dokonale spojí, pokud tedy správně nastavíte parametry!
DC: Jak se vám daří najít rovnováhu mezi tím, že „je toho málo, aby to navodilo správnou atmosféru“, a tím, že „je toho moc a hráče to zahltí“?
BL: Tabletop Roleplaying je především společenská hra. Chci, aby společenské hry, které mě baví, hrálo více lidí. Chci, aby si lidé tyto hry více užívali, aby se do nich více ponořili, aby je více dojímaly a vzrušovaly. Chci, aby Společenské hry byly lepším zážitkem pro všechny, kteří mají odvahu je hrát. To je vlastně konkrétně důvod, proč jsem vytvořil Syrinscape. Používání Syrinscape ke správě zvuků a hudby u mého stolu mi umožňuje udržet mou pozornost zaměřenou na hráče a zároveň udržet pozornost hráčů dobře a skutečně soustředěnou na hru. Pánové hry jsou už tak přetížení a cokoli, co jim usnadní práci, je dobré. Proto nyní tolik lidí, kteří streamují živé hry na Twitchi a YouTube, používá Syrinscape: Matt Mercer z Critical Role a milí lidé z Glass Cannon Podcast, abychom jmenovali jen dva skvělé pořady.
Co se týče samotných zvuků, prostě děláme filmový soundtrack. Filmová hudba má několik zvláštních vlastností, díky kterým se skvěle hodí do filmů a ne tak dobře dokáže skutečně upoutat a udržet vaši pozornost. Filmová hudba nemá žádné texty, to je opravdu důležité a určitě to nemusím příliš rozebírat, ale také si všimněte, že filmová hudba postrádá jakýkoli velmi dominantní prvek v popředí. Takže tu není hlavní zpěvák, ale také tu není virtuózní houslista, který by na sebe strhával pozornost. Filmová hudba a zvuky slouží obrazu a příběhu. Zaměřuje divákovu pozornost na drama, takže pro nás v Syrinscape je to stejné. Když vytváříme zvuk, vše, co hráče vtáhne do hry, zůstává, a vše ostatní padá na podlahu střižny, ať už je to jakkoli zábavné… tedy až na zvuk „Smutného trombónu“… někdy Hráči házejí jedničky, že?“
DC: Pro každý žánr stolních RPG her je třeba mít tu správnou atmosféru. Koneckonců, fantasy balíček pravděpodobně nebude fungovat v hororovém sezení. Jak se dostáváš do správného rozpoložení, abys mohl komponovat pro různé žánry?“
BL: Hodně se řídím výtvarným uměním. A my v Syrinscape máme velké štěstí, že máme přístup k těm nejlepším umělcům fantasy a sci-fi na světě. Když vytváříme oficiální obsah Pathfinderu, čtu si text dobrodružství (který často konkrétně zmiňuje, co postavy slyší), ale také se prostě dívám na výtvarné dílo. To rozproudí mou představivost. Když vytváříme vlastní, nelicencovaný obsah, používáme naši fantastickou místní umělkyni Arianne Elliott a ta mě bez výjimky inspiruje, a nedávno jsem se ponořil do úžasného umění Remka Troosta, když jsme vytvářeli fantastický zvukový obsah pro uvedení Starfinderu! Lidé si hru zamilují a naše zvuky jim vyrazí dech!
DC: Jaké jsou vaše nejoblíbenější kombinace zvukového balíčku a hry?
BL: To je jako kdybyste mě požádali, abych vybral své nejoblíbenější dítě! Tak schválně… Jsem obzvlášť hrdý na „Red Dragon City Raid“, protože drak zní tak obrovsky a zle (a vím, že jeho vrčení pochází původně z mého krásného tenorového hlasu). Toho draka jsme postavili pro „Rise of the Runelords“, úplně první kus licencovaného obsahu, který jsme vytvořili s Paizo. Miluji práci Gila Luny v „Automobilové honičce 1920“, protože zní přesně jako ve staromódním filmu, a miluji velké hvězdné lodě v Hráči sci-fi, protože jejich zbraně zní epicky. Nedávno jsme hráli hru Numenera a bylo zábavné kombinovat SoundSety ze Sci-Fi Playeru i Fantasy Playeru, abychom vytvořili podivnou, strašidelnou směs fantasy hororů a techniky, která tvoří tento atmosférický svět. Mohl bych pokračovat… ale stačí říct, že věci, ze kterých jsem teď nejvíc nadšený, jsou úžasně znějící hvězdné lodě Starfinderu a všechny jejich epicky znějící zbraně. Dělají BOOOOOM!
Díky, Dread Central, že jste si udělali čas a napsali o Syrinscape a udělali rozhovor s Benem.
Číst dále