Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name «High Elves» is given to the Altmer, with the word «High» being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.
By game
- Altmer (Arena)
- Altmer (Daggerfall)
- Altmer (Battlespire)
- Altmer (Redguard)
- Altmer (Morrowind)
- Altmer (Oblivion)
- Altmer (Skyrim)
- Altmer (Online)
- Altmer (Legends)
- Altmer (Blades)
Cultura
Los Altmer se consideran la cultura más civilizada de Tamriel, una afirmación que tiene cierto mérito. La lengua común del Tercer Imperio, el tamrielico, está basada en su habla y escritura. La mayoría de los oficios, artes y ciencias utilizados en el Imperio se derivan de la tradición Altmeri. La vestimenta, los modales, las artes y los oficios de los Altmer son refinados. Aunque sus logros son admirados por las razas de Tamriel, su cultura se considera menos importante, ya que se centran en sus glorias en la tradición marcial y en su dominio de la hechicería y los encantamientos.
La monarquía feudal vigente en Summerset tiene una larga historia de conflictos e inestabilidad, y los Altmer se creen orgullosos, sabios y hermosos, y creen que su sangre pura les protege de las enfermedades y les convierte en hechiceros superiores. Durante cientos de años, los Altmer han formado líneas de sangre puras. Se reproducen con la misma frecuencia y rapidez que los humanos, pero siempre matan a nueve de cada diez de sus recién nacidos para mantener sus líneas de sangre puras. Los uniformes y el lenguaje elevado también se consideran importantes en la cultura Altmeri, y su fauna y árboles han sido, al igual que los propios Altmer, criados para ser lo más perfectos posible.
La nigromancia y los muertos vivientes
En lo que respecta a la nigromancia, es legal que algunos Altmer practiquen el arte. Aquellos de las familias nobles y eruditas más respetadas tienen permiso para estudiar a los muertos al aire libre, centrándose en la investigación de cómo alargar aún más sus vidas. Los no Altmer que son sorprendidos realizando nigromancia en las Islas Summerset son castigados de las peores maneras posibles.
Los Altmer ven a los no muertos con los mismos prejuicios que a los animales salvajes. Reconocen que ciertas formas de no muertos, como el Lich, el Wraith o el Vampiro tienen poder, y lo admiran ligeramente. Aun así, los Altmer siempre se mantienen en guardia en presencia de tales entidades, ya que siempre desean algo de los vivos. Para aprender de los no muertos, un Altmer debe mantener ciertas apariencias. Deben mostrar humildad ante los no muertos y hablarles como si fueran sus mayores. También debe mostrar inteligencia, para que su anfitrión no muerto sepa que no se puede jugar con él. El tercer y último aspecto que debe mostrar el Altmer es la disciplina. Si el anfitrión no muerto está dispuesto a entrar en conversación, el Altmer debe elegir cuidadosamente sus preguntas, ya que un no muerto sólo proporcionará conocimiento de buena gana, o no lo hará.
Los Altmer veneran a sus ancestros respetando el paso de estos seres de este mundo al siguiente. Los Altmer creen que es cruel y antinatural mantener los espíritus de los muertos en Nirn. Exponer partes del cuerpo de los antepasados en vallas fantasma o fosas de cenizas es considerado bárbaro por los Altmer. En su lugar, los Altmer entierran a sus muertos.
Arquitectura y lenguaje
La arquitectura Altmeri es alta y elegante. Mostrando frontones curvos y campanarios que son fuertes y puntiagudos para enfatizar la altura, la arquitectura Altmer intenta contrastar sus estructuras con las de las otras razas. Más que buscar la innovación, los Altmer buscan el refinamiento, siendo reacios a realizar cambios a gran escala, pero están dispuestos a retocar sus artes. Como resultado, su arquitectura muestra precisión, armonía y composiciones ortodoxas, que a menudo se repiten.
Los Altmer consideran el lenguaje, específicamente la palabra escrita, de importancia crítica, ya que no sólo preserva su historia, sino que también captura y define su linaje, asegurando que cada elfo conoce su lugar en la jerarquía. Por ello, la sociedad Altmeri es una de las más estructuradas de Tamriel, lo que según los sacerdotes eruditos de Summerset es la voluntad del propio Xarxes. También se dice que estos sacerdotes conservan una lengua antigua que fue olvidada durante mucho tiempo por el resto de Tamriel.
Sociedad
Después de que la sociedad de los Altmer creciera, surgió una jerarquía. En esta jerarquía, la gente fue puesta en clases, siendo las clases más altas las que tenían más poder. Estas clases son las siguientes, de mayor a menor: Los sabios, los maestros y sacerdotes, los artistas, los príncipes, los guerreros, los terratenientes, los comerciantes, los trabajadores y, por último, las bestias. La clase social de las bestias se atribuye a los que están por debajo de los trabajadores, como los goblins que los Altmer esclavizan para realizar tareas para las que se consideran demasiado altos.
Se dice que los Altmer aún tenían esclavos humanoides durante el siglo VII de la Segunda Era, y que tanto Summerset como Valenwood habían abolido esta práctica mucho antes de ser conquistados por el Imperio en 2E 895.
Los Altmer que dialogan y discrepan de su oposición, prefieren resolver los asuntos hablando. Las largas conversaciones y las reflexiones, combinadas con el vino y la camaradería suelen tener como resultado la resolución del asunto. En el caso de que la charla no tenga un resultado satisfactorio, se pone fin a los asuntos mediante un duelo. Las reglas de estos duelos son las siguientes:
- A ambos combatientes sólo se les permite armarse con un florete de duelo tradicional de Altmer, prohibiéndose el uso de espadas largas, hachas, mayales y otras armas similares. El florete debe lavarse con agua mineral, secarse a fondo y estar bien pulido.
- Antes del comienzo del duelo, ambos combatientes deben recitar el nombre completo de su oponente, además de invocar ciertas malas acciones de su oponente cuando sea apropiado. Si uno tropieza o pronuncia mal el nombre de su oponente, debe detenerse y recitar el nombre completo dos veces más.
- Ambas partes deben asegurarse de que haya un testigo presente durante el duelo, que está obligado a intervenir en el combate en caso de que una de las partes cometa una infracción de honor, como huir del campo, echar tierra a los ojos de su oponente o acosarlo.
Quien salga victorioso debe relacionarse con su oponente de forma humilde y cortés, proporcionándole médicos, ayuda y otros servicios para curar sus heridas. El derrotado debe admitir su error y pedir perdón. De esta manera, ambas partes terminan el conflicto con su honor intacto, algo bueno, ya que los Altmer consideran que el honor es lo más importante en Nirn.
Religión
Creación
Los Altmer creen que Anu abarca todas las cosas, y creó a Anuiel para que pudiera conocerse a sí mismo, ya que Anuiel era su alma y el alma de todas las cosas. Anuiel tenía auto-reflexión, y como tal, tenía que diferenciar entre sus formas, atributos e intelectos. Así nació Sithis, la suma de todas las limitaciones de Anuiel. Debido a esto, Anuiel se convirtió en una variedad de cosas, y esta interacción se conoce como el Aurbis.
Originalmente el Aurbis era confuso y turbulento, ya que Anuiel tenía que adaptarse a su papel. Para que Anuiel se conociera a sí mismo, creó a Auriel, que era el alma de su alma. Auriel atravesó la Aurbis en una forma conocida como tiempo. Con la creación del tiempo, otros aspectos comenzaron a comprender sus limitaciones y naturalezas, tomando nombres. Uno de ellos era más un límite que una naturaleza, y fue conocido como Lorkhan.
Lorkhan entró en cada aspecto de Anuiel, y plantó una idea que se basaba en la limitación. Esbozando un plan para crear un alma para el Aurbis, un lugar donde los aspectos de los aspectos serían capaces de auto-reflexionar. Gracias a sus palabras, ganó muchos seguidores, incluyendo a Auriel, a quien Lorkhan le dijo que se convertiría en el rey de este nuevo mundo. Así, crearon Mundus, donde sus aspectos vivirían y se convertirían en los et’Ada. Sin embargo, Lorkhan había engañado a los espíritus. El mundo tenía muchas limitaciones, por lo que apenas pertenecía a Anu. Mundus era la Casa de Sithis. Muchos de los et’Ada se desvanecieron cuando sus aspectos comenzaron a extinguirse, mientras que algunos intentaron escapar, como Magnus, que es la razón por la que la magia no tiene limitaciones. Otros et’Ada, como Y’ffre, se convirtieron en los Ehlnofey, para que el mundo no muriera. Las deidades tenían que casarse y tener hijos para sobrevivir, y cada generación era más débil que la anterior. Los Aldmer creen ser descendientes de esta línea. Lorkhan hizo ejércitos con las almas más débiles y creó a los Hombres.
Con el mundo creado, Auriel suplicó a Anu que los recuperara, pero Anu se negó. Su alma concedió a Auriel su Arco y su Escudo, para que Auriel pudiera salvar a los Aldmer de los Hombres. Algunos de los Aldmer ya habían caído, como los Chimer, que escuchaban a los et’Ada que estaban manchados, o los Bosmer, que habían tomado esposas Mannish. Auriel no tenía los medios para salvar Atmora, y estaba perdida para los hombres. Los elfos de Atmora fueron perseguidos hacia el sur y el este de Aldmeris, con Lorkhan cerca de ellos, destrozando la tierra. Trinimac acabó derribando a Lorkhan delante de su ejército, y le sacó el corazón. Los ejércitos de los Hombres tomaron el cuerpo de Lorkhan y juraron venganza de sangre sobre la humanidad de los elfos para siempre. Cuando Trinimac y Auriel intentaron destruir el corazón no pudieron hacerlo. Así que Auriel sujetó el corazón a una flecha y lo lanzó a través de Tamriel.
Panteón
Un gran número de los Altmer que viven en Summerset adoran a Auri-El, el alma de Anui-El, que a su vez es el alma de Anu. La mayoría de los Altmer, en realidad, creen que Auri-El es Akatosh, sólo que con un nombre diferente, y con aspectos diferentes debido a sus propias creencias culturales.
Antes de que los Altmer llegaran a adorar a su panteón, adoraban a sus antepasados. Esto cambiaría a medida que su sociedad creciera y avanzara. Algunos de los ancianos de la sociedad Altmer se opusieron a este cambio y formaron los Psijics, los guardianes de las Viejas Formas de Aldmeris. Estos Psíquicos se trasladaron a la Isla de Artaeum, separados de lo que consideraban la corrupción de la sociedad de Altmer. A menudo regresaban a la tierra como consejeros, pero Summerset ya no era considerado por ellos como su hogar.
El Panteón Altmer está formado por las siguientes deidades:
Auri-El, Rey de los Aldmer
Auri-El es la versión élfica de Akatosh, sirviendo como jefe de la mayoría de los Panteones Aldmeri. Tanto los Altmer como los Bosmer afirman ser descendientes directos del dios. Los Altmer consideran que su único momento de debilidad fue la vez que ayudó a Lorkhan a crear el plano Mortal, lo que eliminó a los Altmer de los mundos espirituales. Para compensar, Auri-El comandó a los Aldmer contra los ejércitos de Lorkhan, derrotándolo y estableciendo los primeros reinos de la humanidad élfica, Atmora y Viejo Ehlnofey, también conocidos como Aldmeris.
Magnus, Magus
Magnus es el dios de la hechicería en el Panteón de los Altmer. Se retiró de la creación del mundo en el último momento, lo que le costó caro. Lo que quedó de su poder en el mundo es conocido y controlado por los mortales como magia. Una historia afirma que fue Magnus quien creó los esquemas y diagramas necesarios para construir el plano mortal, mientras que la idea fue de Lorkhan. Se le suele representar con un báculo, pero también con un telescopio, o un astrolabio.
Trinimac era una deidad adorada por los primeros Aldmer, y era, en algunos lugares, más popular que Auri-El. Sirviendo como espíritu guerrero, originalmente lideraba los ejércitos de los Elfos contra los Hombres. Su forma fue tomada por Boethiah, lo que provocó que varios Aldmer escucharan al Daedra. Trinimac desapareció después de esto, y fue reemplazado por Malacath, que los Altmer retratan como los peligros de la influencia de los Dunmer.
Y’ffre, Dios del Bosque
Y’ffre es venerado como el espíritu del «ahora». Después de la creación del mundo, los elfos creían que todo era un caos, con los mortales cambiando constantemente entre las formas de las plantas, los animales y luego los mortales de nuevo. Y’ffre se convirtió en el primero de los Huesos de la Tierra, y estableció las leyes de la naturaleza, que proporcionaron seguridad a los mortales.
El dios de la ascendencia y el conocimiento secreto. Originalmente sirvió como escriba de Auri-El, llevando la cuenta de todos los logros de los Aldmeri, independientemente de su tamaño, desde el principio de los tiempos. Se dice que creó a su esposa, Oghma, a partir de sus momentos favoritos.
Mara, la diosa del amor
Mara es una de las deidades adoradas en casi todo Tamriel. La diosa encontró sus orígenes durante los tiempos míticos como diosa de la fertilidad. Los Altmer la consideran la esposa de Auri-El.
Stendarr, el Dios de la Misericordia
Stendarr es el dios de la compasión y del gobierno justo. Las primeras leyendas Altmeri representan a Stendarr como el apologista de los Hombres.
Syrabane, el Dios de los Brujos
Syrabane es considerado un dios Aldmeri-ancestro de la magia. Ayudó a Bendu Olo durante la caída del Sload. Mediante el uso de su anillo mágico, Syrabane fue capaz de salvar a muchos de la Plaga Thrassiana. También era conocido como el Dios de los Aprendices, cuando aún existía el Gremio de Magos, ya que era el favorito de sus miembros más jóvenes.
Sectas
Los Altmer también tienen Cultos para una serie de deidades. Estas son las siguientes:
Phynaster es un dios-héroe de las Islas Summerset, y enseñó a los Altmer a vivir otros cien años.
Lorkhan, el Dios Desaparecido
También conocido como el Tambor de la Perdición, convenció a los Espíritus Originales para crear el plano mortal. Tras la creación del mundo, Lorkhan fue separado de su centro divino. Su lugar en la creación del mundo tiene diversas interpretaciones, pero los Altmer creen que es el más impío de los dioses, ya que rompió su conexión con el plano espiritual. Casi siempre se le considera un enemigo de los Aldmer, y un héroe de la Humanidad primitiva.
Militar
Las armas y armaduras almerienses buscan la elegancia simple, con líneas fluidas que reflejan formas del mundo natural, como patrones en forma de pájaros abstractos, flores y conchas marinas. Las armaduras suelen tener relieves que representan escamas o plumas, e incluso las corazas y los cascos están estilizados con alas o picos. Las armas utilizadas por los Altmer suelen ser finas y estar hechas con minerales y menas exóticas como parte del proceso de forja, que puede ser tan avanzado como el habla de los Altmeri. Los Altmer de todas las clases sociales sienten un abierto desprecio por el uso del hierro, el acero y cualquier otro material comúnmente utilizado por las razas del continente de Tamriel. Las armaduras y armas de los Altmer tienen una elegancia robusta. Los materiales de fantasía son comunes en Summerset, el vidrio se considera el más impresionante cuando se utiliza para espadas o hachas. Los objetos fabricados con vidrio son sorprendentemente robustos y siempre atractivos. Las armas son ligeras y de color verde lechoso, aunque las hojas requieren un afilado constante y cuidadoso. Los Altmer también entrenan a los goblins en los caminos de la guerra para reforzar sus ejércitos principales.
Debido a la abundancia de minerales raros y principalmente cristalinos en Summerset, una variedad de las armas artesanales de los Altmer están encantadas, como armas incrustadas en detalles de cristal, con pomos de oro, y con alas y cabezas de águila. Los Altmer también utilizan arcos alados, aunque no utilizan el cuero de los animales salvajes, sino que prefieren utilizar el cuero más flexible de guar criados específicamente. Los Altmer prefieren las armas que hacen juego, alargadas, con púas y recubiertas de oro. Durante mucho tiempo, la forma de fabricar este tipo de armadura fue un secreto muy bien guardado, hasta que el método fue hecho público por un esclavo dunmer.
Los Altmer son famosos por su destreza en el mar. Debido a las invasiones Maormer durante la Primera y Segunda Era, los Altmer se vieron obligados a construir una fuerte flota para mantener a raya a los invasores. Los Altmer son conocidos por su habilidad en la guerra naval. A pesar de esta larga historia de destreza naval, durante la Guerra de la Isla la destreza naval Altmeri había disminuido, lo que les obligó a solicitar la ayuda de la Orden Psíquica y del Imperio para evitar que los Maormer se hicieran con el control. Se dice que los barcos de los Altmer son delgados y con cuello de cisne.
Historia
Los Altmer creen que su historia comienza después de la creación de Nirn. Creen que los Ehlnofey, que desembarcaron en Nirn, fueron los ancestros del pueblo élfico. Estos Ehlnofey se dividieron en dos tipos, los Antiguos Ehlnofey y los Ehlnofey Errantes, y se enzarzaron en una guerra entre ellos, una guerra que remodeló Nirn. Cuando la guerra concluyó, se formaron los continentes de Tamriel, y los Ehlnofey se convirtieron en las razas élficas. Posteriormente, los aldmer se instalaron en Tamriel, y los predecesores de los altmer se asentaron en Summerset y construyeron la Torre de Cristal, y en un principio mantuvieron estrechas relaciones con los ayleids de Cyrodiil. Las islas de Summerset se consideran la cuna de la civilización y la magia.
La sociedad Altmer en sus inicios se centraba en la agricultura y era políticamente igualitaria. Sus creencias religiosas seguían siendo las mismas que en Aldmeris, ya que continuaban adorando a sus antepasados. Los elfos acabarían formándose y creando la Torre de Cristal como monumento a los espíritus, tanto vivos como muertos, de todos los pueblos elfos. La torre albergaba varias tumbas de los colonos elfos originales.
A medida que avanzaba la exploración de Tamriel continental, muchos Aldmer abandonarían Summerset. Especialmente los de la clase trabajadora buscaron asentarse en el resto del continente, creyendo que podrían vivir como reyes en lugar de sus clases bajas en el propio Summerset. San Veloth fue uno de estos emigrantes.
Segunda Era
Durante la Guerra de la Alianza de la Segunda Era, se fundó el Primer Dominio Aldmeri. Durante este tiempo, muchos Altmer sintieron que el Dominio no defendía los ideales de los Altmer, y como tal, se opusieron a él. Como tal, muchos se unieron a la Herencia Velada, un grupo de nacionalistas Altmer que buscaba acabar con el Dominio.
Los Altmer formarían más tarde el Segundo Dominio Aldmeri en la época de Tiber Septim. Los Thalmor habían ayudado a las facciones bosmer a unir Summerset y Valenwood en una sola unión para oponerse al ascenso del Tercer Imperio. El Dominio acabaría siendo conquistado por Tiber Septim, mediante el uso del Numidium.
Tercera Era
Después de ser conquistados por, y asimilados al Imperio, los Altmer sobrevivirían y seguirían viviendo en el horror durante más de 300 años después del paso de Septim. Su orgullo había sido fuertemente dañado como resultado de su conquista.
Durante la Guerra de la Isla en 3E 110, los Maormer intentaron conquistar Summerset, y estuvieron a punto de lograr la victoria. Los Altmer tuvieron que recurrir a pedir ayuda al Imperio y a los Psíquicos para derrotar a su enemigo. Durante el Simulacro Imperial, los Altmer invadieron Valenwood en lo que se conoce como la Guerra de la División Azul. Los Altmer sólo lograron conquistar una pequeña parte de la costa de Valenwood. Esta reducción de fuerza en la sociedad Altmer había hecho que muchos Altmer, los jóvenes en particular, se replantearan lo que significa ser un Alto Elfo.
A partir de 3E 432, los Altmer habían estado en paz con los otros pueblos de Tamriel durante unos años. Su sociedad estaba fuertemente dividida, y esta división tiene su origen en las Guerras de Tiber, cuando Tiber Septim conquistó la provincia, lo que sacudió a la sociedad Altmer. Durante épocas, los Altmer creyeron en la supremacía de los Altmer sobre las otras razas, y culturas, de Tamriel. Aunque durante mucho tiempo este pensamiento estuvo justificado, después de que la provincia fuera conquistada por el Tercer Imperio, los Altmer comenzaron a dudar de este sistema de creencias. Especialmente entre los jóvenes Altmer se adoptó una visión crítica de la antigua jerarquía de la sociedad Altmer, a la vez que se criticaba la fuerte xenofonía presente entre los Altmer. Aunque los disidentes siempre habían existido, en el pasado siempre fueron exiliados. Esta vez, sin embargo, una parte importante de los Altmer se habían convertido en disidentes, y deseaban un cambio social.
El resultado de este nuevo pensamiento se llevó a cabo en Summerset. Nuevas culturas y razas fueron aceptadas en Summerset, y a estos pueblos también se les permitió tomar posiciones que les habían sido prohibidas un siglo antes, como las posiciones de Reinas y Reyes.
Sin embargo, un movimiento extremista también tomaría forma. Conocidos como los Hermosos, se originaron con la idea de que Summerset debía dejar atrás el pasado para avanzar como sociedad. Este grupo acabaría volviéndose radical, y se dedicó a destruir los monumentos de los Altmer, como la Torre de Cristal. Aunque esta banda había hecho intentos de destruir la Torre, todos habían fracasado. Sin embargo, otros intentos de vandalismo en lugares históricos tuvieron más éxito. Los acercamientos sobre los Altmer vivos también crecieron, ya que los Hermosos asesinaron a la hija del Rey de Shimmerene.
En contraste con los Hermosos, algunos jóvenes Altmer se oponían a avanzar, y querían abrazar su herencia. Los jóvenes de Summerset consideraban que la Orden Psíquica era popular, con más miembros que se habían unido a la orden en dos años que en los últimos mil años.
Crisis del Olvido
En el 3E 433 estalló la Crisis del Olvido, conocida como la Gran Angustia por los Altmer. Las Puertas del Olvido aparecieron por todo Tamriel, incluyendo Summerset. Muchos Altmer trataron de escapar en barco, pero el mar hizo que muchos barcos se hundieran. Para poder combatir mejor las hordas del Olvido, la Torre de Cristal se vio obligada a dar más autoridad y poder a los Thalmor. Los Thalmor siempre habían sido una facción poderosa dentro de las Islas, aunque siempre una minoría de la población. Como provincia, las Islas de Summerset tuvieron más éxito contra las fuerzas de Oblivion que Cyrodiil, y los Thalmor desempeñaron un papel importante en la supervivencia de Summerset. Los Thalmor se consideran a sí mismos los «salvadores de Mer» debido a esto.
Cerca del final de la Crisis, muchos refugiados Altmer buscaron refugio en la Torre de Cristal. Los magos Altmer lucharon aquí contra las hordas daédricas, pero la Torre acabaría siendo destruida por los Daedra de Mehrunes Dagon, mientras que los defensores de la Torre lucharon hasta su derrumbe. Cuando Martin Septim puso fin a las hordas daédricas derrotando a Mehrunes Dagon en la Ciudad Imperial, los altmer buscaban ansiosamente personas a las que agradecer el fin de la crisis. Al desconocer las hazañas del Héroe de Kvatch y de Martin, los Altmer fueron rápidamente convencidos por los Thalmor para que creyeran que fueron ellos los que pusieron fin a la crisis. Los Thalmor afirmaron que pusieron fin a la crisis mediante el uso de magias sutiles, y fueron alabados por los Altmer. Con esta nueva fama de los Thalmor, aquellos que dudaban de su papel en el fin de la crisis fueron rápidamente expulsados de Summerset, como Rynandor el Audaz, uno de los pocos defensores supervivientes de la Torre de Cristal.
Cuarta Era
Después de que los Thalmor hicieran asesinar al Potentado Ocato, estalló el Interregno de la Corona de la Tormenta. En este periodo de tiempo, los Thalmor tomaron el control total de Summerset, y declararon su independencia en el 4E 22, rebautizándola como Alinor, un nombre anterior a las edades del Hombre. Al hacerlo, los Thalmor también derrocaron a los Reyes y Reinas de los Altmer, con un gran apoyo del pueblo de las Islas. Poco después, los Thalmor comenzaron a matar a todos los que no eran de «la sangre de los Aldmer», a la vez que utilizaban esta regla como excusa para matar a los disidentes de la tierra. Poco después de que Titus Mede se convirtiera en emperador, los thalmor y sus simpatizantes bosmer organizaron un golpe de estado en Valenwood, y reformaron el Dominio Aldmeri. A partir de ese momento, terminaron todos los lazos con el Imperio y permanecieron en silencio durante 70 años. Durante las Noches del Vacío, el Dominio obtuvo Anequina y Pelletine como estados clientes, aumentando aún más su poder.
Gran Guerra
En 4E 171, la Gran Guerra estalló entre el Dominio Aldmeri y el Imperio. Las fuerzas militares del Imperio estaban muy debilitadas incluso antes de que estallara la guerra, por lo que el Dominio consiguió muchas victorias durante sus campañas en Hammerfell y Cyrodiil. En 4E 175, la guerra llegó a su fin con la firma del Concordato Blanco-Oro, que creó la paz entre el Imperio y el Dominio. El emperador Tito Mede II consideró que esta paz era necesaria para asegurar que las Legiones pudieran recuperarse.
Los Guardias Rojos de Hammerfell, sin embargo, no estaban dispuestos a firmar el Concordato. Uno de sus términos era que una gran parte de Hammerfell sería entregada al Dominio, y esto los Guardias Rojos no lo toleraban. Así, la guerra continuó durante cinco años más en Hammerfell, terminando en 4E 180, y dejó el sur de Hammerfell devastado. A causa de esto se formó un amargo odio entre el Imperio y los Guardias Rojos. Se dice que el apoyo a los Thalmor en Summerset en este momento está disminuyendo. Muchos Altmer han estado en desacuerdo con los Thalmor, aunque sólo unos pocos se han atrevido a hablar.
Apariencias
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