Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Diseño de Encuentros para determinar el Grado de Desafío al que debe enfrentarse tu grupo, dependiendo de la dificultad del desafío que quieras y del APL del grupo.
Paso 3-Construye el Encuentro: Determina el premio total de XP para el encuentro buscándolo por su CR en la Tabla: Premios de Puntos de Experiencia. Esto te da un «presupuesto de XP» para el encuentro. Cada criatura, trampa y peligro vale una cantidad de XP determinada por su CR, como se indica en la Tabla: Puntos de Experiencia. Para construir tu encuentro, simplemente añade criaturas, trampas y peligros cuya XP combinada no exceda el presupuesto total de XP para tu encuentro. Es más fácil añadir primero los retos de mayor CR al encuentro, completando el total restante con retos menores.
Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de seis PC de 8º nivel se enfrente a un encuentro desafiante contra un grupo de gárgolas (cada una CR 4) y su jefe gigante de piedra (CR 8). Los PCs tienen un APL de 9, y la tabla 12-1 te dice que un encuentro desafiante para tu grupo de APL 9 es un encuentro de CR 10-que vale 9.600 XP según la Tabla: Premios de Puntos de Experiencia. A CR 8, el gigante de piedra vale 4.800 XP, dejándote otros 4.800 puntos en tu presupuesto de XP para las gárgolas. Las gárgolas tienen CR 4 cada una, y por lo tanto valen 1.200 XP cada una, lo que significa que el encuentro puede soportar cuatro gárgolas en su presupuesto de XP. Podrías refinar aún más el encuentro incluyendo sólo tres gárgolas, lo que te dejaría 1.200 XP para gastar en un trío de pequeños sirvientes elementales de tierra (a CR 1, cada uno vale 400 XP) para ayudar aún más al gigante de piedra.
Añadir PNJs: Las criaturas cuyos Dados de Golpe son únicamente un factor de sus niveles de clase y no una característica de su raza, como todas las razas de PC detalladas en Razas, se tienen en cuenta en los combates de forma un poco diferente a los monstruos normales o con niveles de clase. Una criatura que posee niveles de clase, pero no tiene ningún Dato de Golpe racial, se tiene en cuenta como una criatura con una CR igual a sus niveles de clase -1. Una criatura que sólo posea niveles de clase no jugadores (como un guerrero o un adepto) se tiene en cuenta como una criatura con una RC igual a sus niveles de clase -2. Si esta reducción redujera la CR de una criatura por debajo de 1, su CR baja un paso en la siguiente progresión por cada paso por debajo de 1 que haría esta reducción: 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
Encuentros de CR alta: Los valores de XP para los encuentros de alta CR pueden parecer bastante desalentadores. Table: Equivalencias de CR proporciona algunas fórmulas sencillas para ayudarte a manejar estos grandes números. Cuando se utiliza un gran número de criaturas idénticas, esta tabla puede ayudar a simplificar las matemáticas combinándolas en una sola CR, haciendo más fácil encontrar su valor total de XP. Por ejemplo, usando esta tabla, cuatro criaturas de CR 8 (que valen 4.800 XP cada una) equivalen a una criatura de CR 12 (que vale 19.200 XP).
Ajustes de CR ad hoc: Mientras que puedes ajustar la CR de un monstruo específico avanzándolo, aplicando plantillas o dándole niveles de clase, también puedes ajustar la dificultad de un encuentro aplicando ajustes ad hoc al propio encuentro o criatura. Aquí se enumeran tres formas adicionales de alterar la dificultad de un encuentro.
Terreno favorable para los PC: Un encuentro contra un monstruo que está fuera de su elemento favorecido (como un yeti que se encuentra en una cueva sofocante con lava, o un enorme dragón que se encuentra en una habitación diminuta) da a los PC una ventaja. Construye el encuentro de forma normal, pero cuando otorgues experiencia por el encuentro, hazlo como si el encuentro tuviera una CR inferior a su CR real.
Terreno desfavorable para los PC: Los monstruos están diseñados con la suposición de que se encuentran en su terreno favorable: encontrar un aboleth que respira agua en una zona submarina no aumenta la CR de ese encuentro, aunque ninguno de los PC respire agua. Si, por otro lado, el terreno impacta significativamente en el encuentro (como un encuentro contra una criatura con vista ciega en un área que suprime toda la luz), puedes, a tu elección, aumentar la concesión de XP efectiva como si la CR del encuentro fuera una más alta.
Ajustes de equipo de los PJ: Puedes aumentar o disminuir significativamente el nivel de poder de un PNJ con niveles de clase ajustando el equipo del PNJ. El valor combinado del equipo de un PNJ se da en Crear PNJs en la Tabla: Equipo del PNJ. Un PNJ de clase encontrado sin equipo debería tener su RC reducida en 1 (siempre que la pérdida de equipo realmente perjudique al PNJ), mientras que un PNJ de clase que en su lugar tiene un equipo equivalente al de un PC (como se indica en la Tabla: Riqueza del personaje por nivel) tiene una RC de 1 más alta que su RC real. Sin embargo, ten cuidado al conceder a los PNJs este equipo extra, especialmente en los niveles altos, donde puedes gastar todo el presupuesto de tesoros de tu aventura de un solo golpe!
Concesión de Experiencia
Los personajes del Juego de Rol Pathfinder avanzan de nivel al derrotar monstruos, superar desafíos y completar aventuras -al hacerlo, ganan puntos de experiencia (XP para abreviar). Aunque se pueden conceder puntos de experiencia en cuanto se supera un desafío, esto puede interrumpir rápidamente el flujo del juego. Es más fácil conceder los puntos de experiencia al final de una sesión de juego; de este modo, si un personaje gana suficiente XP para subir de nivel, no interrumpirá el juego mientras sube de nivel a su personaje. En su lugar, puede aprovechar el tiempo entre sesiones de juego para hacerlo.
Mantén una lista de las CR de todos los monstruos, trampas, obstáculos y encuentros de rol que los PC superen. Al final de cada sesión, concede XP a cada PC que haya participado. Cada monstruo, trampa y obstáculo otorga una cantidad fija de XP, determinada por su CR, independientemente del nivel del grupo en relación con el desafío, aunque nunca deberías molestarte en otorgar XP por desafíos que tengan una CR de 10 o más inferior a la APL. Los encuentros puramente de rol generalmente tienen una CR igual al nivel medio del grupo (aunque los encuentros de rol particularmente fáciles o difíciles pueden tener una más alta o más baja). Hay dos métodos para otorgar XP. Mientras que uno es más exacto, requiere una calculadora para facilitar su uso. El otro es un poco más abstracto.
Exactamente XP: Una vez terminada la sesión de juego, toma tu lista de números de CR derrotados y busca el valor de cada CR en la Tabla: Premios de puntos de experiencia en la columna «XP total». Suma los valores de XP para cada CR y luego divide este total por el número de personajes: cada personaje gana una cantidad de XP igual a este número.
Experiencia abstracta: Simplemente suma los premios de XP individuales listados para un grupo del tamaño apropiado. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Dado que los principales ingresos de un PC provienen de los tesoros y botines obtenidos en las aventuras, es importante moderar las riquezas y los tesoros que colocas en tus aventuras. Para ayudar a colocar tesoros, la cantidad de tesoros y objetos mágicos que los PC reciben por sus aventuras está ligada al Grado de Desafío de los encuentros a los que se enfrentan: cuanto mayor sea la RC de un encuentro, más tesoros podrá otorgar.
Tabla: Riqueza del personaje por nivel enumera la cantidad de tesoro que se espera que tenga cada PC en un nivel específico. Ten en cuenta que esta tabla supone un juego de fantasía estándar. Los juegos de fantasía baja podrían otorgar sólo la mitad de este valor, mientras que los juegos de fantasía alta podrían duplicar el valor. Se asume que parte de este tesoro se consume en el transcurso de una aventura (como pociones y pergaminos), y que algunos de los objetos menos útiles se venden por la mitad de su valor para poder comprar equipo más útil.
Tabla: Riqueza del personaje por nivel también se puede utilizar para presupuestar el equipo de los personajes que empiezan por encima del 1er nivel, como un nuevo personaje creado para sustituir a uno muerto. Los personajes no deberían gastar más de la mitad de su riqueza total en un solo objeto. Para un enfoque equilibrado, los PCs que se crean después del 1er nivel no deberían gastar más del 25% de su riqueza en armas, 25% en armaduras y dispositivos de protección, 25% en otros objetos mágicos, 15% en objetos desechables como pociones, pergaminos y varitas, y 10% en equipo ordinario y monedas. Los diferentes tipos de personajes pueden gastar su riqueza de forma diferente a lo que sugieren estos porcentajes; por ejemplo, los lanzadores arcanos pueden gastar muy poco en armas pero mucho más en otros objetos mágicos y objetos desechables.
Tabla: Valores de tesoro por encuentro enumera la cantidad de tesoro que debe otorgar cada encuentro en función del nivel medio de los PC y de la velocidad de la progresión de XP de la campaña (lenta, media o rápida). Los encuentros fáciles deben otorgar un tesoro de un nivel inferior al nivel medio de los jugadores. Los encuentros desafiantes, difíciles y épicos deberían otorgar tesoros uno, dos o tres niveles más altos que el nivel medio de los PC, respectivamente. Si estás dirigiendo un juego de baja fantasía, reduce estos valores a la mitad. Si diriges una partida de fantasía alta, duplica estos valores.
Los encuentros contra PNJs suelen otorgar el triple de tesoro que un encuentro basado en monstruos, debido al equipo de los PNJs. Para compensar, asegúrate de que los PC se enfrentan a un par de encuentros adicionales que otorgan poco tesoro. Los animales, las plantas, los constructos, los muertos vivientes sin sentido, los excrementos y las trampas son grandes encuentros de «bajo tesoro». Alternativamente, si los PC se enfrentan a un número de criaturas con poco o ningún tesoro, deberían tener la oportunidad de adquirir un número de objetos significativamente más valiosos en un futuro próximo para compensar el desequilibrio. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53,000 gp | 79,000 gp |
20 | 44,000 gp | 67,000 gp | 100,000 gp |
Construyendo un tesoro acumulado
Aunque a menudo es suficiente con decir a tus jugadores que han encontrado 5.000 gp en gemas y 10.000 gp en joyas, generalmente es más interesante dar detalles. Dar una personalidad al tesoro no sólo puede ayudar a la verosimilitud de tu juego, sino que a veces puede desencadenar nuevas aventuras. La información que aparece a continuación puede ayudarte a determinar de forma aleatoria los tipos de tesoros adicionales -se dan valores sugeridos para muchos de los objetos, pero siéntete libre de asignar valores a los objetos como creas conveniente. Lo más fácil es colocar primero los objetos caros; si lo deseas, puedes incluso lanzar al azar objetos mágicos, utilizando las tablas de Objetos Mágicos, para determinar qué tipo de objetos hay en el tesoro. Una vez que hayas consumido una parte considerable del valor del tesoro, el resto puede ser simplemente monedas sueltas o tesoros no mágicos con valores asignados arbitrariamente como creas conveniente.
Monedas: Las monedas en un tesoro atesorado pueden consistir en piezas de cobre, plata, oro y platino; la plata y el oro son las más comunes, pero puedes dividir las monedas como quieras. Las monedas y su valor relativo entre ellas se describen al principio del Equipo.
Gemas: Aunque puedes asignar cualquier valor a una gema, algunas son intrínsecamente más valiosas que otras. Utiliza las categorías de valor que se indican a continuación (y sus piedras preciosas asociadas) como directrices a la hora de asignar valores a las piedras preciosas.
Gemas de baja calidad (10 gp): ágatas; azurita; cuarzo azul; hematita; lapislázuli; malaquita; obsidiana; rodocrosita; tigereye; turquesa; perla de agua dulce (irregular)
Gemas semipreciosas (50 gp): piedra de sangre; cornalina; calcedonia; crisoprasa; citrino; jaspe; piedra de luna; ónix; peridoto; cristal de roca (cuarzo claro); sardina; sardónice; cuarzo rosa, ahumado o rosa estrella; circón
Gemas de calidad media (100 gp): Ámbar; amatista; crisoberilo; coral; granate rojo o marrón-verde; jade; azabache; perla blanca, dorada, rosa o plateada; espinela roja, rojo-marrón o verde intenso; turmalina
Gemas de calidad alta (500 gp): alejandrita; aguamarina; granate violeta; perla negra; espinela azul intenso; topacio amarillo dorado
Joyas (1.000 gp): esmeralda; ópalo blanco, negro o de fuego; zafiro azul; corindón amarillo ardiente o púrpura intenso; zafiro estrella azul o negro
Grandes joyas (5.000 gp o más): esmeralda verde brillante más clara; diamante; jacinto; rubí
Tesoros no mágicos: Esta amplia categoría incluye joyas, ropa fina, artículos de comercio, artículos alquímicos, objetos de obra maestra y más. A diferencia de las piedras preciosas, muchos de estos objetos tienen valores fijos, pero siempre se puede aumentar el valor de un objeto si está enjoyado o es de una artesanía especialmente fina. Este aumento de coste no otorga habilidades adicionales: una cimitarra de hierro frío con gemas incrustadas que vale 40.000 gp funciona igual que una cimitarra de hierro frío típica que vale el precio base de 330 gp. A continuación se enumeran numerosos ejemplos de varios tipos de tesoros no mágicos, junto con los valores típicos.
Obras de arte finas (100 gp o más): Aunque algunas obras de arte se componen de materiales preciosos, el valor de la mayoría de las pinturas, esculturas, obras de literatura, ropa fina, y similares provienen de su habilidad y artesanía. Las obras de arte son a menudo voluminosas o incómodas de mover y frágiles, por lo que su salvamento es una aventura en sí misma.
Joyería, menor (50 gp): Esta categoría incluye piezas de joyería relativamente pequeñas elaboradas con materiales como el latón, el bronce, el cobre, el marfil o incluso maderas exóticas, a veces engastadas con gemas diminutas o defectuosas de baja calidad. La joyería menor incluye anillos, brazaletes y pendientes.
Joyería, Normal (100-500 gp): La mayoría de las joyas están hechas de plata, oro, jade o coral, a menudo ornamentadas con piedras preciosas semipreciosas o incluso de calidad media. La joyería normal incluye todos los tipos de joyería menor además de brazaletes, collares y broches.
Joyería, preciosa (500 gp o más): Las joyas verdaderamente preciosas se elaboran con oro, mithral, platino o metales raros similares. Estos objetos incluyen los tipos normales de joyería, además de coronas, cetros, colgantes y otros objetos grandes.
Herramientas de maestría (100-300 gp): Esta categoría incluye armas masterwork, armaduras y kits de habilidades-ver Equipo para más detalles y costes de estos objetos.
Equipo mundano (hasta 1.000 gp): Hay muchos objetos valiosos de naturaleza mundana o alquímica detallados en Equipo que pueden ser utilizados como tesoro. La mayoría de los objetos alquímicos son portátiles y valiosos, pero otros objetos como cerraduras, símbolos sagrados, catalejos, vino fino o ropa fina funcionan bien como trozos de tesoro interesantes. Los bienes comerciales pueden incluso servir como tesoro-10 libras de azafrán, por ejemplo, valen 150 gp.
Mapas del tesoro y otra inteligencia (variable): Los objetos como los mapas del tesoro, las escrituras de los barcos y las casas, las listas de informantes o de guardias, las contraseñas y similares también pueden ser divertidos objetos del tesoro; puedes establecer el valor de dichos objetos en la cantidad que desees y, a menudo, pueden servir de doble función como semillas de aventura.
Objetos mágicos: Por supuesto, el descubrimiento de un objeto mágico es el verdadero premio para cualquier aventurero. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Puedes «comprar» tiradas aleatorias de objetos mágicos para un tesoro a los siguientes precios, restando la cantidad indicada de tu presupuesto de tesoro y luego tirando en la columna apropiada de la tabla 15-2 en Objetos Mágicos para determinar qué objeto hay en el tesoro. Sin embargo, ¡tenga cuidado con este método! Es fácil, a través de la suerte (o la mala suerte) de los dados, inflar tu juego con demasiado tesoro o privarlo del mismo. La colocación de objetos mágicos al azar debe ser siempre atemperada con buen sentido común por el GM.
La principal fuente de ingresos de un aventurero es el tesoro, y sus principales compras son las herramientas y los objetos que necesita para seguir aventurándose -componentes de hechizos, armas, objetos mágicos, pociones y similares. ¿Pero qué pasa con cosas como la comida? ¿La renta? ¿Impuestos? ¿Sobornos? ¿Compras ociosas?
Sin duda puedes manejar estos gastos menores en detalle durante el juego, pero el seguimiento de cada vez que un PC paga por una habitación, compra agua, o paga un impuesto de la puerta puede convertirse rápidamente en algo odioso y tedioso. Si no estás interesado en el seguimiento de estos gastos menores de la vida, puedes optar por ignorar estos pequeños pagos. Un método más realista y fácil de usar es hacer que los PCs paguen un impuesto de coste de vida recurrente. Al comienzo de cada mes de juego, un PC debe pagar una cantidad de oro igual a la franja de estilo de vida en la que desea vivir-si no puede pagar su franja deseada, baja a la primera que pueda pagar.
Destituto (0 gp/mes): El PC es un indigente y vive en el desierto o en las calles. Un personaje indigente debe rastrear cada compra, y puede necesitar recurrir a chequeos de Supervivencia o al robo para alimentarse.
Pobre (3 gp/mes): El PC vive en salas comunes de tabernas, con sus padres, o en alguna otra situación comunal-este es el estilo de vida de la mayoría de los trabajadores y plebeyos sin formación. No necesita hacer un seguimiento de las compras de comidas o impuestos que cuestan 1 sp o menos.
Promedio (10 gp/mes): El Pc vive en su propio apartamento, casa pequeña o lugar similar-este es el estilo de vida de la mayoría de los expertos o guerreros entrenados o capacitados. Puede conseguir cualquier objeto no mágico que valga 1 gp o menos en su casa en 1d10 minutos, y no necesita hacer un seguimiento de las compras de comidas comunes o de los impuestos que cuestan 1 gp o menos.
Astuto (100 gp/mes): El Pc tiene una casa considerable o una buena suite de habitaciones en una buena posada. Puede conseguir cualquier objeto no mágico que valga 5 gp o menos de sus pertenencias en su casa en 1d10 minutos, y sólo necesita rastrear las compras de comidas o impuestos que superen los 10 gp.
Extravagante (1.000 gp/mes): El Pc vive en una mansión, castillo u otro hogar extravagante -incluso podría ser dueño del edificio en cuestión-. Este es el estilo de vida de la mayoría de los aristócratas. Puede conseguir cualquier objeto no mágico que valga 25 gp o menos de sus pertenencias en su casa en 1d10 minutos. Sólo necesita hacer un seguimiento de las compras de comidas o impuestos que superen los 100 gp.
Más allá del nivel 20
Aunque las Clases no describen lo que ocurre después del nivel 20, esto no quiere decir que no haya recursos disponibles para ti si deseas continuar tu campaña hasta el nivel 21 y más allá. Existen reglas para el juego de nivel épico como esta en numerosos productos que son compatibles con el Juego de Rol Pathfinder, aunque en muchos casos estas reglas alternativas pueden proporcionar problemas imprevistos. Por ejemplo, si tu mundo de campaña está poblado por criaturas y villanos que, en el límite superior de poder, pueden desafiar a un personaje de nivel 20, ¿dónde irán los PC de nivel épico a buscar desafíos? Es posible que tengas que crear una ambientación de campaña completamente nueva, una ambientada en planos, planetas o dimensiones diferentes de aquella en la que tus jugadores pasaron sus primeros 20 niveles, y eso es mucho trabajo.
Paizo Publishing puede publicar eventualmente reglas para llevar tu juego a estos reinos épicos, pero si no puedes esperar y prefieres no usar las reglas de contenido abierto existentes para el juego de nivel épico, puedes usar las siguientes directrices breves para continuar más allá del nivel 20. Ten en cuenta que estas directrices no son lo suficientemente sólidas como para mantener el juego vibrante e interesante por sí solas durante mucho más tiempo después del nivel 20, pero deberían servir en un apuro para una campaña que necesita, digamos, 22 o 23 niveles de experiencia para terminar. Del mismo modo, puedes utilizar estas reglas para crear PNJs superpoderosos a los que los personajes de nivel 20 deban enfrentarse.
Puntos de experiencia: Para ganar un nivel más allá del 20, un personaje debe duplicar los puntos de experiencia necesarios para alcanzar el nivel anterior. Así, asumiendo la progresión media de XP, un personaje de nivel 20 necesita 2.100.000 XP para llegar al nivel 21, ya que necesitó 1.050.000 XP para alcanzar el nivel 20 desde el 19. Luego necesitaría 4.200.000 XP para alcanzar el nivel 22, 8.400.000 XP para alcanzar el 23, y así sucesivamente.
Poderes de escala: Los dados de golpe, los bonos de ataque base y las tiradas de salvación siguen aumentando al mismo ritmo más allá del 20º nivel, según corresponda a la clase en cuestión. Ten en cuenta que ningún personaje puede tener más de 4 ataques basados en su bono de ataque base. Ten en cuenta también que, en poco tiempo, la diferencia entre las tiradas de salvación buenas y las tiradas de salvación malas se vuelve incómoda: cuanto más te alejas del nivel 20, más se nota esta diferencia, y para los personajes de nivel alto, reforzar sus tiradas de salvación malas debería ser cada vez más importante. Las habilidades de clase que tienen un ritmo fijo y creciente, como la reducción de daño de un bárbaro, las proezas de bonificación y el entrenamiento con armas de un luchador, la habilidad de herir al mal de un paladín o el ataque furtivo de un pícaro, continúan progresando al ritmo apropiado.
Hechizos: El nivel de lanzador de un hechicero sigue aumentando en uno por cada nivel más allá del 20º. Cada nivel impar, un lanzador de conjuros gana acceso a un nuevo nivel de conjuro uno por encima de su nivel máximo anterior, ganando una ranura de conjuro en ese nuevo nivel. Estas ranuras de conjuro pueden usarse para preparar o lanzar conjuros ajustados por proezas metamágicas o cualquier conjuro conocido de niveles inferiores. Cada nivel par, un lanzador de conjuros gana ranuras de conjuro adicionales iguales al conjuro de mayor nivel que pueda lanzar actualmente. Puede repartir estas nuevas ranuras como quiera entre las ranuras a las que actualmente tiene acceso.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 21 gana una única ranura de conjuro de nivel 10, en la que puede preparar cualquier conjuro de nivel 1 a 9, o en la que puede preparar un conjuro metamágico que resulte en un nivel de conjuro efectivo de 10 (como invocar monstruo IX extendido, o desintegrar acelerado). A 22º nivel, gana 10 ranuras de conjuro nuevas de nivel de conjuro, y puede ganar 10 conjuros de 1º nivel por día, dos conjuros de 5º nivel por día, un conjuro de 7º nivel y uno de 3º nivel por día, o un conjuro más de 10º nivel por día. A nivel 23, gana una sola ranura de conjuro de nivel 11, y así sucesivamente.
Los hechiceros que tienen un número limitado de conjuros conocidos (como los bardos y hechiceros) pueden optar por no recibir los beneficios que ganan (ya sea un nuevo nivel de conjuros o un número de ranuras de conjuro) para ese nivel y a cambio aprender dos conjuros más de cualquier nivel que puedan lanzar actualmente.
Puede que quieras ajustar aún más la tasa de ganancia de nivel de hechizo para las clases (como los paladines y los guardabosques) que ganan hechizos más lentamente que las clases más dedicadas al lanzamiento de hechizos.
Clasificación múltiple/Clases de prestigio: La forma más sencilla de progresar más allá del nivel 20 es simplemente multiclase o tomar niveles en una clase de prestigio, en cuyo caso se ganan todas las habilidades del nuevo nivel de clase normalmente. Esto trata efectivamente el nivel 20 como un límite duro para el nivel de clase, pero no como un límite duro para el nivel total del personaje.