En cualquier juego de Dungeons & Dragones, el Dungeon Master hace de autor, director y árbitro. Un buen DM debe ser creativo, diseñando un mundo desde cero e hilándolo en la narrativa. Pero también debe poseer una mente ordenada y lógica, capaz de recordar y comprender cientos de páginas de reglas:13
El Dungeon Master (DM) asume el papel de director de juego o árbitro y describe a los demás jugadores lo que perciben en este mundo imaginario, y qué efectos tienen sus acciones. Esta persona es la responsable de preparar cada sesión de juego, y debe conocer a fondo las reglas del juego. Desde la creación del sistema Advanced Dungeons & Dragons en 1977, estas reglas han estado contenidas en tres libros de tapa dura: el Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, y Monster Manual. También existen muchos otros libros de reglas, pero no son necesarios para llevar a cabo el juego.
El DM es responsable del flujo narrativo, creando el escenario y la ambientación en la que se desarrolla el juego, manteniendo el ritmo y proporcionando una retroalimentación dinámica. En el papel de narrador, el DM es responsable de describir los eventos de la sesión de juego D&D y de tomar decisiones sobre las situaciones y efectos del juego en base a las decisiones tomadas por los jugadores. El DM puede desarrollar la trama de la aventura y la ambientación en la que participan estos PC o utilizar un módulo preexistente. Normalmente se diseña como una especie de árbol de decisiones que siguen los jugadores, y una versión personalizada puede requerir varias horas de preparación por cada hora de juego.
El DM actúa como árbitro de las reglas, tanto enseñando las reglas a los jugadores como haciéndolas cumplir. Las reglas proporcionan la mecánica del juego para resolver el resultado de los eventos, incluyendo cómo los personajes de los jugadores interactúan con el mundo del juego. Aunque las reglas existen para proporcionar un entorno de juego equilibrado, el DM es libre de ignorar las reglas según sea necesario. El DM puede modificar, eliminar o crear reglas completamente nuevas para adaptar las reglas a la campaña actual. Esto incluye situaciones en las que las reglas no se aplican fácilmente, haciendo necesario improvisar. Un ejemplo sería si los PC son atacados por una estatua viviente. Para destruir al enemigo, un PC empapa la estatua en agua, mientras que el segundo utiliza su cono de aliento frío para congelar el agua. En este punto, apela al DM, diciendo que el agua se expande mientras se congela y destroza la estatua. El DM puede permitirlo, o tirar los dados para decidir. En el ejemplo anterior, la tirada de probabilidad podría salir a favor de los jugadores, y el enemigo quedaría destrozado. Por el contrario, las reglas no se ajustan a todas las eventualidades y pueden tener consecuencias no deseadas. El DM debe, en última instancia, trazar la línea entre la utilización creativa de los recursos (por ejemplo, disparar flechas de madera a un dragón, y luego usar un hechizo que deforma la madera a distancia) y la explotación (por ejemplo, el «bombardeo de caballos» – usando un hechizo que no es de combate y que crea una montura temporal, a varias docenas de pies por encima de un enemigo; contratar a varios miles de plebeyos para formar una línea y usar una regla que permite a los personajes pasarse objetos entre sí inmediatamente para propulsar objetos a velocidades de cañón de riel.)