En el año 2000, SegaNet lanzó el primer navegador compatible con el chat de voz para la Dreamcast. Servicios de Internet como YahooChat! trabajaron en los navegadores web compatibles con Java con la capacidad de chat de voz con el micrófono, aunque ya estaba disponible para su uso en sus servidores HTML. Esta integración web en el navegador se convirtió en un estándar en las futuras videoconsolas.
Los programas de telefonía a distancia como Dream call ya estaban integrados dentro del navegador. Otros juegos como Seaman y Alien Front Online incluían chat de voz a través del micrófono. En 2001, Sony lanzó el adaptador Network para su videoconsola PlayStation 2, que permitía chatear por voz con un auricular. En 2002, Microsoft lanzó el servicio Xbox Live, que soportaba el chat de voz. Más tarde, Microsoft exigió a todos los desarrolladores de juegos de la consola Xbox Live que integraran la capacidad de chat de voz en sus juegos y que incluyeran un micrófono y unos auriculares en la unidad de venta de Xbox Live. En 2005, Nintendo lanzó la Conexión Wi-Fi de Nintendo, un servicio multijugador en línea tanto para la Nintendo DS como para la Wii. Metroid Prime Hunters, que salió a la venta en marzo de 2006, fue el primer juego que permitía chatear por voz a través del micrófono de la Nintendo DS. Nintendo también lanzó un auricular para Nintendo DS para el chat de voz junto con el lanzamiento de Pokémon Diamante y Perla (2006).
Aunque el chat de voz se ha convertido en un gran éxito en los juegos de consola, también ha creado problemas como el griefing o el acoso persistente a otros jugadores en línea. Se dice que la capacidad de voz presenta el mayor riesgo de ciberacoso y hostigamiento tradicional. Por ejemplo, se está utilizando para enviar comunicaciones sexistas y misóginas hacia las jugadoras. Un ejemplo concreto fue una grabación de audio publicada de jugadores de EVE Online que perpetraban la llamada «ronda de bonos» a través del chat de voz. Partes del audio contenían lenguaje gráfico.