De todos los juegos de gran estrategia de Paradox, me atrevo a decir que Crusader Kings II es el más singular. Basado esencialmente en los personajes, simula la naturaleza interpersonal de la política en la Edad Media antes de la llegada de los estados-nación. Las narrativas amplias y humanas y los giros dramáticos difuminan la línea entre el juego de rol y la estrategia sin perder nunca su pedigrí «grandioso». Para tener verdadero éxito en este juego se requiere algo más que una cuidadosa planificación logística de las tropas y los suministros: también hay que sortear las pruebas de la vida cortesana.
No mucho después de que se anunciara Crusader Kings 3, el juego base de CK2 se hizo gratuito para todo el mundo. Eso significa que podría haber montones de nuevos aspirantes a gobernantes que necesiten consejos sobre cómo navegar por este titán de la estrategia, y nosotros estamos aquí para ayudar.
Para ello, mi señor, tanto si eres un nuevo conde como un rey cruzado curtido en mil batallas, permíteme ofrecerte algunos de los consejos más importantes para el novato y el veterano por igual. Todos los consejos que aparecen a continuación son correctos a partir del parche más reciente con todas las expansiones.
- SUCESIÓN TU CAMINO AL ÉXITO
- LA MONARQUÍA ELECTIVA NO ES TAN MALA
- LA INDEPENDENCIA ESTÁ SOBREVALORADA; CONQUISTA DESDE DENTRO
- Dirígete a los personajes, no a las instituciones
- CKII ES UNA CÁMARA DE EVOLUCIÓN ARTIFICIAL
- A veces, la rebelión es algo bueno
- Ganar guerras es más sencillo de lo que crees
- Fechas de inicio de Crusader Kings II
- Principios de la Edad Media (1 de enero de 769)
- Edad de los reyes (1 de enero de 867)
- EL SIGLO DE HIERRO (7 DE AGOSTO DE 936)
- MEDIA ALTA (15 DE SEPTIEMBRE DE 1066)
- WILLIAM EL CONQUISTADOR (26 DICIEMBRE, 1066)
- EL ALEJAMIENTO (1 DE ABRIL DE 1081)
- LA TERCERA CRUZADA (1 DE ENERO DE 1187)
- EL IMPERIO LATINO (16 DE MAYO DE 1204)
- Edad de los MONGOLES (1 DE FEBRERO DE 1220)
- SURGIMIENTO DE LA HANSA (1 DE MAYO DE 1241)
- Tarde Edad Media (1 de enero de 1337)
SUCESIÓN TU CAMINO AL ÉXITO
A diferencia de otros juegos, tanto de Paradox como de fuera, que vinculan tu destino a una nación, en CKII, tu destino está vinculado a una dinastía en particular y, más concretamente, a una persona a la vez en esa dinastía. Así, incluso si tu gran nación controla el mundo conocido pero tu familia pierde el control de cualquier tierra, es «Game over, man. Game over.»
Asegurar que tus títulos sean sucedidos por alguien de tu familia se convierte en tu preocupación más primordial al principio del juego y asegurar que tu familia suceda a los títulos a medida que crece es una de las mejores estrategias para adquirir «pacíficamente» más control. Esto es especialmente importante si empiezas con un personaje personalizado que no tiene una dinastía en la que apoyarse.
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La mayoría de las veces, cumplir con esta tarea es sencillo: cásate (asegúrate de que sea matrilineal si eres mujer), ten hijos y quédate tranquilo mientras esperas que tus hijos no sean idiotas. Sin embargo, aquí hay algunos matices:
- Asegúrate de que tu cónyuge te quiere. Colóquelo con regalos y otros favores que lo atraigan a su lado. Esto no sólo mejora mecánicamente tus posibilidades de concebir, sino que también ayuda a asegurar que no eres un pobre cornudo.
- No hay ningún daño real en el enfoque familiar durante un período más largo mientras esperas herederos. La bonificación de diplomacia a la misma es lo suficientemente significativa como para ser un buen foco en sí mismo mientras te ayuda a concebir hijos.
- No tengas miedo de anular los matrimonios que sean estériles. Si puedes conseguir que tu cabeza religiosa esté de tu lado para concederte la anulación, no lo dudes. Al fin y al cabo, ¿cómo puede respirar un reino sin heredero? Sólo ten en cuenta que divorciarte de tu cónyuge enfurecerá a su familia contra ti. La única excepción es si esperas poder reclamar los demesnes de tu cónyuge.
Por último, y quizás lo más «importante», cambiar las leyes de sucesión. Gavelkind es quizás la peor ley de sucesión posible jamás inventada por el hombre. Dividir el reino de uno entre sus herederos no sólo es perjudicial para los reinos más grandes que podrían dividirse en varios reinos (y básicamente retrasar todo el trabajo que has hecho), sino que podría causar rivalidades entre los hijos. Lo que nos lleva a nuestro siguiente consejo importante…
LA MONARQUÍA ELECTIVA NO ES TAN MALA
Siempre que puedas controlar a la mayoría de los electores a través de la diplomacia o la intriga, la Monarquía Electiva casi siempre te asegura la selección del mejor heredero posible para tu reino. Tanto si se trata de una monarquía electiva pura como del estilo imperial de la electiva, he descubierto que esta ley de sucesión ayuda a seleccionar no sólo gobernantes bien cualificados en función de las estadísticas y los rasgos (evitando a los endogámicos, por supuesto), sino que también te otorga la capacidad de elegir gobernantes jóvenes, lo que es esencial para construir ese legado a largo plazo. Los reinos suelen ser inestables tras el ascenso de un nuevo gobernante y la Ley de Sucesión Electiva ayuda a aliviar esta preocupación eligiendo candidatos más jóvenes que reinan mucho más tiempo de media.
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El juego trata de construir y cultivar la lealtad y de liderar a través del temor en lugar del mero poder. Este es el ideal radial de la ambición imperial medieval. El problema, por supuesto, es que la Monarquía Electiva es de alto riesgo y alta recompensa. Querrás matar activamente, exiliar o sobornar de otro modo a los electores que no apoyen a tu candidato o «eliminar» a los rivales que no sean tu candidato ideal. Sin embargo, ten en cuenta que no tienes que preocuparte tanto si es otro miembro de la familia el que está siendo favorecido. Mientras tu dinastía esté en el trono, eso es suficiente y los electores nunca elegirán a alguien tan malo como para que te asalte inmediatamente una guerra civil. No te preocupes demasiado si tu heredero ideal no es elegido mientras sea de tu sangre.
LA INDEPENDENCIA ESTÁ SOBREVALORADA; CONQUISTA DESDE DENTRO
Sun Tzu dijo que derrotar a tu enemigo mediante una gran fuerza no es la carga de la Excelencia Suprema; la Excelencia Suprema es derrotar a tu enemigo sin mover un dedo. Por lo tanto, aprende a «politizar» tu camino hacia el poder.
Quizás la mejor manera de explicar este consejo sea poner un ejemplo de una de mis partidas: empecé como un humilde conde de Santiago que consiguió hacerse con el control del Reino de Asturias. Por desgracia, los vecinos musulmanes del sur estaban dispuestos a destruir mi pequeño reino. En cambio, en cuanto tuve el control de la corona, doblé la rodilla ante Carlomagno, que estaba muy contento de ser mi señor. El califato del sur no se atrevería a atrincherarse en una guerra contra todo un imperio, así que estaba a salvo para maquinar desde dentro. Como ya era un reino con varios demesnes, fui uno de los vasallos más poderosos del emperador y me puse a trabajar para hacerme amigo de suficientes nobles del imperio como para ser coronado emperador no mucho tiempo después.
Si hubiera seguido siendo independiente, no habría tenido ninguna esperanza contra el califato del sur y el imperio del norte. En cambio, trabajando desde dentro, fui coronado por el Papa. No está mal que un humilde conde logre esto en el lapso de veinte años. Lo que nos lleva a nuestro siguiente consejo.
Dirígete a los personajes, no a las instituciones
No necesitas ganarte a todo el mundo. Simplemente gánate a las personas adecuadas para conseguir tu trabajo. Por ejemplo, si necesitas a alguien muerto, hazte amigo de su jefe de espías. Si necesitas que alguien sea depuesto, hazte amigo de los vasallos más poderosos del Reino. Céntrate en la calidad de los personajes más que en la cantidad. Centra tu dinero en aquellos que tienen influencia y enfoca tus fuerzas militares en aquellos que son débiles y te encontrarás ascendiendo a las alturas del poder.
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Aprende a eliminar a tus rivales y a ser selectivo con quien colocas en el poder aunque tenga grandes estadísticas. Lo que encaja muy bien con una de las partes más importantes sobre la gestión de tu corte.
CKII ES UNA CÁMARA DE EVOLUCIÓN ARTIFICIAL
Al igual que aprender a criar hermosas flores, jugar a CKII también invita al jugador a generar rasgos genéticamente favorables. A diferencia de algunos rasgos que se basan en la personalidad y la experiencia (como las virtudes y los vicios), algunos rasgos son genéticos. Entre ellos se encuentran la genialidad, la altura, la fuerza, etc. Si es posible, aprenda a incluir sistemáticamente estos marcadores genéticos en su línea familiar.
Este acaparamiento también se aplica a las líneas de sangre. Evite los rasgos malos y refuerce los buenos. Evita siempre los rasgos genéticos perjudiciales como la endogamia, pero, ten en cuenta, que elegir entre un cónyuge que podría ser genial genéticamente y uno que no tiene negativos pero es el heredero o la heredera de un título, casi siempre es mejor elegir perseguir el título para expandir tu reino. Una vez que tienes el control de la mayoría de los reinos de tu religión, es cuando puedes centrarte en la supremacía genética.
A veces, la rebelión es algo bueno
Extraño, diréis. Sin embargo, muchas veces he provocado intencionadamente guerras civiles para mí. ¿Por qué? Si puedes estar seguro de ganar una guerra civil incitando a una facción contra ti mismo, puedes realmente eliminar la base de poder de las dinastías rivales. Siempre que ganes contra una facción o un vasallo en una guerra, puedes despojar a sus miembros de uno o dos títulos sin sufrir penalizaciones y, así, instalar a uno de tus leales (preferiblemente miembros de la familia) en su lugar. Esto es especialmente útil si buscas reemplazar culturas.
Aprende a podar adecuadamente las facciones de tu reino apuntando a los oponentes e incitándolos a la rebelión consiguiendo razones para arrestarlos e intentando arrestarlos con una probabilidad de éxito intencionadamente baja forzándolos a levantarse en armas contra ti. Esta es también una gran forma de acelerar la asimilación cultural, ya que puedes elegir a un vasallo de alto nivel de tu cultura para que lidere el nuevo virreinato o ducado.
Ten en cuenta que también puedes levantar tus levas y posicionarlas en sus demesnes incluso antes de enviar la orden de arresto, por lo que puedes tener una enorme ventaja de movilización sobre tu oponente desde el principio.
Ganar guerras es más sencillo de lo que crees
A diferencia de otros títulos de Paradox que requieren que despliegues estratégicamente las tropas contra las fortalezas y consigas objetivos de guerra, CKII recompensa al jugador por ganar enfrentamientos decisivos. Se conceden enormes cantidades de «puntuación de guerra» si consigues derrotar a un «doomstack» enemigo (sus ejércitos combinados en un lugar): a veces hasta en un cincuenta por ciento. Capturando un solo castillo y aplastando al resto de los ejércitos, a veces puedes forzar la paz. Así, sin fortalezas que se interpongan en el camino de la movilización, aplasta primero al ejército enemigo, consigue una gran ventaja en puntuación de guerra, y luego, mientras el ejército enemigo intenta reagruparse, captura suficientes castillos para forzar la paz. Ten en cuenta que no debes perseguir a un ejército enemigo demasiado lejos en territorio enemigo, ya que el desgaste te matará. Espera hasta que la pila de la muerte sea visible y entonces persíguela en tu territorio.
Esto es, por supuesto, suponiendo que puedas derrotar al ejército enemigo. Por lo tanto, apunta a los oponentes más débiles que tú. Es fácil comprobarlo mirando su gobernante y viendo cuántas levas pueden levantar en su perfil de personaje. Por lo general, la mayoría de los ejércitos son equivalentes en fuerza, así que determinar por números es bastante fácil. Evita luchar contra aquellos con ejércitos de tamaño similar si puedes evitarlo, ya que el azar puede convertir fácilmente tu paridad en una ruta. Casi siempre lucha contra aquellos significativamente más débiles.
Si no puedes encontrar a alguien significativamente más débil, o bien espera hasta que estén involucrados en otra guerra con un oponente poderoso, levanta levas religiosas contra ellos si son de otra religión, o construye un enorme cofre de guerra para emplear mercenarios. Los mercenarios son más implacables en CKII que en la mayoría de los otros juegos de Paradox, así que ten cuidado.
La única excepción a estos consejos es para luchar contra los ‘jefes’ como las Hordas Mongolas, los Invasores Aztecas y China. Estas entidades con sus «tropas de evento» especiales no sufren desgaste y generalmente son tropas de mayor calidad. Derrotarlos es la verdadera prueba de un rey cruzado y requiere una cuidadosa planificación y preparación.
Fechas de inicio de Crusader Kings II
Un jugador puede empezar en muchos puntos a lo largo de sus más de 700 años de duración, por un lado con una Europa que aún busca encontrar un terreno sólido tras la caída del Imperio Romano de Occidente, y por otro con potencias reconocibles que dominarían el globo durante los siguientes 500 años. Con 11 fechas de inicio diferentes para elegir, la elección puede ser desalentadora incluso para un jugador experimentado del CKII. Te daremos un rápido resumen de cómo es cada una de las fechas de inicio, además de indicarte las áreas interesantes en las que puedes adentrarte.
Principios de la Edad Media (1 de enero de 769)
La fecha de inicio más temprana es, con diferencia, la más diversa en términos de tecnología y religión. Europa está dividida entre estados feudales y tribales, y muchas de las tribus son también paganas. Esto presenta una dicotomía interesante, ya que muchos de los primeros estados feudales tendrán acceso a tropas más pesadas y con mejor tecnología, pero los gobiernos tribales pueden llamar a un gran número de hombres para luchar. Asimismo, la presencia de las religiones germánicas y eslavas en Europa cambia la dinámica de la diplomacia. No puedes contar con que le gustes a otro europeo, porque puedes ser de la religión equivocada. Es de esperar que haya muchas guerras religiosas e incursiones vikingas, así como la expansión de las hordas de la estepa euroasiática. Los chinos también tienen una mano fuerte en este comienzo, con su influencia llegando lentamente al oeste.
Regiones sugeridas: Escandinavia occidental, Península Ibérica, Himalaya, Cáucaso
Edad de los reyes (1 de enero de 867)
El catolicismo y el feudalismo se han extendido hacia el este de Europa, en gran parte gracias a los reinos sucesores de las Francias de Carlomagno. Sin embargo, incluso con el cristianismo fortalecido, las hordas vikingas germánicas andan sueltas por el norte de Europa. Aunque siguen siendo tribales, tienen un número tan grande que son casi imposibles de derrotar inicialmente. Los nómadas de la estepa euroasiática siguen siendo una amenaza para sus vecinos, pero sobre todo porque la anterior gran potencia regional, los abasíes, han perdido mucho terreno desde el inicio anterior.
Regiones sugeridas: Península Ibérica, Islas Británicas, Sureste de Europa, India
EL SIGLO DE HIERRO (7 DE AGOSTO DE 936)
El feudalismo ganó terreno en Europa occidental y perdió en el este, pero el catolicismo ha experimentado una gran expansión en los 70 años anteriores, siendo ahora la mayor parte de Europa (exceptuando gran parte de la Península Ibérica, por supuesto) cristiana. Este es un nuevo punto de partida, recientemente entregado como DLC gratuito, y se centra en la salida de los alemanes a la conquista de Europa Central. Mientras tanto, los anteriormente temibles abasíes han caído en desgracia, y la nueva potencia en la región MENA (Oriente Medio y Norte de África) es el Imperio Fatimí, que busca expandirse en el antiguo territorio abasí.
Regiones sugeridas: Europa Central, Escandinavia Occidental, Norte de África, Europa del Este, Asia Central
MEDIA ALTA (15 DE SEPTIEMBRE DE 1066)
Este es el punto de partida clásico; Europa se define menos por una variedad de tipos de gobierno y religiones, y más por muchos grandes reinos uniformemente feudales y católicos (como siempre, por supuesto, exceptuando la península ibérica, y también Europa del Este). Este inicio es muy parecido al siguiente, con la principal diferencia de que este inicio presenta la guerra a tres bandas por Inglaterra entre los anglosajones, los noruegos y los normandos. En otros lugares, los bizantinos siguen siendo el centro de la innovación tecnológica, pero se enfrentan al sultanato selyúcida, que separa el oeste del este.
Regiones sugeridas: Inglaterra, Sureste de Europa, Norte de Europa
WILLIAM EL CONQUISTADOR (26 DICIEMBRE, 1066)
Avanza 3 meses, e Inglaterra está ahora gobernada por los normandos. No ha cambiado mucho más (sólo han pasado 3 meses), pero los jugadores también deberían fijarse en la Península Ibérica si echan de menos los buenos conflictos religiosos y culturales entre reinos de las primeras salidas. Del mismo modo, la India en general es un gran lugar si se busca un conflicto extra-real, con varios reinos grandes y poderosos metidos en una caja estrecha. Sin embargo, si las intrigas y los engaños por la puerta de atrás son más tu estilo, hay muchas opciones para las travesuras entre reinos en las grandes potencias europeas, como el Sacro Imperio Romano Germánico.
Regiones sugeridas: Inglaterra, Península Ibérica, India
EL ALEJAMIENTO (1 DE ABRIL DE 1081)
Los poderosos bizantinos han comenzado su histórica caída en desgracia, con el sultanato de Rum arrebatando a los bizantinos gran parte de Anatolia. Los selyúcidas también han comenzado a expandirse hacia el norte, al este del Mar Caspio. Y aunque las religiones germánicas, eslavas y, hasta cierto punto, la romuva se han reducido en Europa del Este, una gran cantidad de tribus del norte de Europa todavía siguen la fe suomenusko, chocando con la Rus ortodoxa de Kiev y Novgorod.
Regiones sugeridas: Sureste de Europa, Noreste de Europa
LA TERCERA CRUZADA (1 DE ENERO DE 1187)
Fuerzas de los 3 grandes reinos católicos de Europa Occidental (Inglaterra, Francia y el Sacro Imperio Romano Germánico) marchan hacia el este en una Cruzada para luchar contra el Sultanato Ayubí de Jerusalén. Este es un gran comienzo si te gusta participar en Guerras Santas, ya que una está servida y lista desde el principio. También hay que tener en cuenta que Inglaterra es dueña de una parte decente de Francia ahora, lo que llevará a muchos conflictos en los próximos años.
Regiones sugeridas: Europa Occidental, Oriente Medio Occidental
EL IMPERIO LATINO (16 DE MAYO DE 1204)
La Cuarta Cruzada fracasó después de que fuera desbaratada por una enrevesada serie de acontecimientos, resultando en el saqueo de Constantinopla, y la creación de 2 nuevos imperios de las cenizas del Imperio Bizantino. El Imperio Latino se asienta en el oeste del estrecho del Bósforo, mientras que el Imperio Niceno ocupa el este. Ambos son relativamente mucho más débiles que los bizantinos, así que hay un vacío de poder en la zona que hay que llenar, ya sea con los dos nuevos imperios o con un advenedizo cercano. Cabe destacar que el Sultanato Khwarezmid ha irrumpido en la escena de Asia Central, vecino del ahora enorme Imperio Ghurid en la India.
Regiones sugeridas: Sureste de Europa, Asia Central
Edad de los MONGOLES (1 DE FEBRERO DE 1220)
Los mongoles han entrado en escena, con enormes pilas engendradas por eventos que aparecen en el borde oriental del mapa. Al principio, están preparados para cortar un camino sangriento a través del Sultanato Khwarezmid y gran parte de Europa del Este. Se trata de un buen comienzo para aquellos a los que les guste averiguar cómo manejar una gran crisis que puede dejarte subyugado o muerto muy rápidamente, si te encuentras en el camino de los mongoles.
Regiones sugeridas: Asia Central, Oriente Medio, Europa del Este
SURGIMIENTO DE LA HANSA (1 DE MAYO DE 1241)
Los mongoles, ahora divididos en la Horda de Oro, el Iljanato y el Jaganato de Mongolia, han perdido su impulso hacia adelante, pero se han expandido enormemente durante los 21 años anteriores. Bulgaria, Hungría y Nóvgorod se enfrentan a la subyugación, así como el sultanato de Rum y el sultanato ayubí al sur. Mientras tanto, más al este, Delhi se encuentra en una buena posición para apoderarse de toda la India si así lo desean. Y de vuelta al oeste de Alemania, la Liga Hanseática está siendo formada por Lübeck y Hamburgo. Para el este de Europa, esto es lo que parece un escenario post-apocalipsis.
Regiones sugeridas: Europa del Este, Sureste de Europa, Oriente Medio, Alemania
Tarde Edad Media (1 de enero de 1337)
La última fecha de inicio en Crusader Kings 2, mucho ha cambiado desde la última fecha de inicio. Este es un excelente comienzo para aquellos que deseen continuar su juego en EU4, ya que sólo hay unos 100 años entre 1337 y la fecha final del juego. En el norte de Europa, Novgorod y Suecia se han convertido en potencias regionales dominantes, ambas amenazadas por la todavía peligrosa Horda de Oro. Francia e Inglaterra van a iniciar una larga serie de guerras entre sí, y en la Península Ibérica han surgido Castilla, Aragón y Portugal, pero todavía hay influencia mora en el extremo sur. En Anatolia, los bizantinos se han reformado a partir de las cenizas de los imperios latino y niceno, pero también han aparecido los otomanos, dispuestos a hacerse con el protagonismo. El sultanato de Bahri es la potencia más reciente de Oriente Próximo, pero sigue estando amenazado, al igual que el norte de Europa, por el Ilkhanato. Por último, en la India, el jaganato Tughluq controla gran parte del subcontinente, pero tanto el Yuan como el Iljanato están en una posición privilegiada para amenazar al Tughluq.
Regiones sugeridas: Europa Occidental, Europa del Norte, Europa del Este, Oriente Medio, India
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Con suerte, estos deberían tenerte bien encaminado para crear un imperio y una dinastía que resuene a través de los tiempos. O bien, dirígete a nuestra guía y análisis de Crusader Kings 3 para principiantes, si eres nuevo en la serie Crusader Kings y aún no has decidido por cuál quieres empezar.