Pruebas de usabilidad

El establecimiento de una prueba de usabilidad implica la creación cuidadosa de un escenario, o una situación realista, en la que la persona realiza una lista de tareas utilizando el producto que se está probando mientras los observadores observan y toman notas (verificación dinámica). También se utilizan otros instrumentos de prueba, como las instrucciones con guión, los prototipos en papel y los cuestionarios previos y posteriores a la prueba, para recabar información sobre el producto que se está probando (verificación estática). Por ejemplo, para probar la función de adjuntar archivos de un programa de correo electrónico, un escenario describiría una situación en la que una persona necesita enviar un archivo adjunto por correo electrónico, y le pediría que realizara esta tarea. El objetivo es observar el funcionamiento de las personas de forma realista, para que los desarrolladores puedan identificar las áreas problemáticas y solucionarlas. Entre las técnicas más utilizadas para recopilar datos durante una prueba de usabilidad se encuentran el protocolo de pensamiento en voz alta, el aprendizaje por codescubrimiento y el seguimiento ocular.

Pruebas en pasillos

Las pruebas en pasillos, también conocidas como usabilidad de guerrilla, son un método rápido y barato de pruebas de usabilidad en el que se pide a las personas -por ejemplo, las que pasan por el pasillo- que intenten utilizar el producto o servicio. Esto puede ayudar a los diseñadores a identificar «muros de ladrillo», problemas tan graves que los usuarios simplemente no pueden avanzar, en las primeras fases de un nuevo diseño. Se puede recurrir a cualquier persona menos a los diseñadores e ingenieros del proyecto (que tienden a actuar como «revisores expertos» porque están demasiado cerca del proyecto).

Pruebas de usabilidad a distanciaEditar

En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los posibles usuarios se encuentran en diferentes países y zonas horarias, la realización de una evaluación de usabilidad tradicional en el laboratorio crea desafíos tanto desde el punto de vista de los costes como de la logística. Estas preocupaciones llevaron a la investigación sobre la evaluación de la usabilidad a distancia, con el usuario y los evaluadores separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas a distancia, que facilitan que las evaluaciones se realicen en el contexto de otras tareas y tecnologías del usuario, pueden ser sincrónicas o asincrónicas. Las primeras implican una comunicación en tiempo real entre el evaluador y el usuario, mientras que las segundas implican que el evaluador y el usuario trabajan por separado. Existen numerosas herramientas que responden a las necesidades de estos dos enfoques.

Las metodologías de pruebas de usabilidad sincrónicas implican videoconferencias o emplean herramientas de uso compartido de aplicaciones remotas, como WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más utilizadas para realizar una prueba de usabilidad remota sincrónica. Sin embargo, las pruebas remotas sincrónicas pueden carecer de la inmediatez y la sensación de «presencia» deseada para apoyar un proceso de pruebas colaborativo. Además, la gestión de la dinámica interpersonal a través de las barreras culturales y lingüísticas puede requerir enfoques sensibles a las culturas implicadas. Otras desventajas son la reducción del control sobre el entorno de las pruebas y las distracciones e interrupciones que sufren los participantes en su entorno nativo. Uno de los métodos más recientes desarrollados para llevar a cabo una prueba de usabilidad remota sincrónica es el uso de mundos virtuales.

Las metodologías sincrónicas incluyen la recopilación automática de los flujos de clics de los usuarios, los registros de los usuarios de los incidentes críticos que se producen mientras interactúan con la aplicación y los comentarios subjetivos sobre la interfaz por parte de los usuarios. Al igual que un estudio en el laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona se basa en tareas y la plataforma permite a los investigadores capturar los clics y los tiempos de las tareas. Por lo tanto, para muchas grandes empresas, esto permite a los investigadores comprender mejor las intenciones de los visitantes cuando visitan un sitio web o un sitio móvil. Además, este estilo de pruebas de usuario también ofrece la oportunidad de segmentar los comentarios por tipo demográfico, actitudinal y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de en laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas en escenarios reales. Este enfoque también proporciona un vehículo para solicitar fácilmente la opinión de los usuarios en áreas remotas de forma rápida y con menores gastos de organización. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona también se ha convertido en algo habitual y permite a los evaluadores proporcionar comentarios en su tiempo libre y desde la comodidad de su propia casa.

Revisión por expertos

La revisión por expertos es otro método general de pruebas de usabilidad. Como su nombre indica, este método se basa en traer a expertos con experiencia en el campo (posiblemente de empresas especializadas en pruebas de usabilidad) para evaluar la usabilidad de un producto.

Una evaluación heurística o auditoría de usabilidad es una evaluación de una interfaz realizada por uno o más expertos en factores humanos. Evaluators measure the usability, efficiency, and effectiveness of the interface based on usability principles, such as the 10 usability heuristics originally defined by Jakob Nielsen in 1994.

Nielsen’s usability heuristics, which have continued to evolve in response to user research and new devices, include:

  • Visibility of system status
  • Match between system and the real world
  • User control and freedom
  • Consistency and standards
  • Error prevention
  • Recognition rather than recall
  • Flexibility and efficiency of use
  • Aesthetic and minimalist design
  • Help users recognize, diagnose, and recover from errors
  • Help and documentation

Automated expert reviewEdit

Similar to expert reviews, automated expert reviews provide usability testing but through the use of programs given rules for good design and heuristics. Aunque una revisión automatizada puede no proporcionar tantos detalles y conocimientos como las revisiones de personas, pueden terminarse más rápidamente y de forma más consistente. La idea de crear usuarios sustitutos para las pruebas de usabilidad es una dirección ambiciosa para la comunidad de la inteligencia artificial.

A/B testingEditar

Artículo principal: Pruebas A/B

En el desarrollo web y el marketing, las pruebas A/B o las pruebas divididas son un enfoque experimental para el diseño web (especialmente el diseño de la experiencia del usuario), cuyo objetivo es identificar los cambios en las páginas web que aumentan o maximizan un resultado de interés (por ejemplo, la tasa de clics de un anuncio publicitario). Como su nombre indica, se comparan dos versiones (A y B), que son idénticas salvo por una variación que puede afectar al comportamiento del usuario. La versión A puede ser la que se utiliza actualmente, mientras que la versión B se modifica en algún aspecto. Por ejemplo, en un sitio web de comercio electrónico, el embudo de compra suele ser un buen candidato para las pruebas A/B, ya que incluso las mejoras marginales en las tasas de abandono pueden representar un aumento significativo de las ventas. Las mejoras significativas pueden verse a través de la prueba de elementos como el texto de la copia, los diseños, las imágenes y los colores.

Las pruebas multivariantes o pruebas de cubo son similares a las pruebas A/B, pero prueban más de dos versiones al mismo tiempo.

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