RPG system: White Wolf

Aron Christensen
Aron Christensen

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Jul 15, 2019 · 12 min read

I still play White Wolf’s second edition World of Darkness (WoD) games, which celebrated their twentieth anniversary some time ago. So why do I keep playing a decades-old game?

Well, it was one of the first real game systems I played, and you tend to stick with what you know. I transitioned from formless and diceless improvisational roleplaying almost directly into second edition Dungeons and Dragons (AD&D), Palladium Books’ endless Rifts system, and White Wolf. I upgraded AD&D to third edition because it was less clunky, and I went on to 3.5 and even fourth edition D&D. Quizá la próxima vez que nuestro grupo haga Dragones y Mazmorras, probaremos la quinta edición.

Palladium es uno de los sistemas más toscos y desordenados que he utilizado, pero me resistía a descartarlo porque Rifts es una ambientación divertida y fascinante. Al final, nos quedamos con la ambientación y abandonamos el sistema. Ahora usamos el BESM para nuestras partidas de Rifts, porque es flexible y lo hemos regulado en casa.

Pero sigo jugando a la segunda edición de White Wolf. Hemos hecho un par de cambios y reglas caseras, pero seguimos jugando con el sistema y el mundo más o menos de los libros. Leí la segunda edición revisada de White Wolf y utilicé algunos de los cambios, pero no me gustó mucho la tercera edición. Hizo algunas actualizaciones de las reglas que me resultaron neutrales… Pero los mayores cambios fueron en el mundo y la ambientación. Las alteraciones estaban bien para mucha gente, pero no era lo que yo quería para contar historias o para jugar.

Además, ¿por qué gastar cientos de dólares en libros de nuevo?

Así que aquí estoy, todavía jugando a la segunda edición – un juego que tiene 30 años. Algunos de los contenidos no han envejecido bien, pero requiere asombrosamente menos selección que Rifts. Así que, oye, eso es una victoria.

Y todavía hay mucho que me gusta del Mundo de Tinieblas. El Lobo Blanco tiene rasgos llamados Naturaleza y Comportamiento que son mucho más flexibles y abiertos que los alineamientos D&D. Utiliza una configuración de Atributos y Habilidades que permite un montón de chequeos de habilidades diferentes que no son de combate. No estoy diciendo que todos los demás sistemas de juego se limiten al hack-and-slash dungeon crawling – sólo que White Wolf fue mi primera prueba de algo que no lo era.

Y realmente se volvieron locos con las habilidades. Un personaje puede obtener habilidades secundarias en White Wolf, que son más baratas pero más enfocadas que las habilidades generales – y algunas de ellas pueden ser algo ridículas. En las Guías de la Historia, bromeo con las habilidades de cestería. No creo que Lobo Blanco tenga realmente la cestería como habilidad… Pero apuesto a que hay una habilidad secundaria de tejido, y nada te impide especializarte en cestas.

Huelga decir que muchas de las habilidades secundarias no dan mucho juego. Pero si quieres que tu personaje sea increíblemente bueno en algo increíblemente oscuro, Lobo Blanco es el sistema para ti.

No importa el concepto de personaje que quieras jugar, puedes encontrar las habilidades para ello en Lobo Blanco. Y las habilidades no están ligadas a ninguna estadística -como veo en la mayoría de los juegos-, así que acabas mezclando y combinando para tus tiradas de formas sorprendentes.

Mientras ruedo Destreza + Armas de fuego para disparar mi pistola, puede que mi Contador de historias también me deje tirar Percepción + Armas de fuego para poder saber qué tipo de arma lleva el otro. O incluso Manipulación + Armas de fuego para agitar mi arma e intimidar o impresionar a alguien. También hay una habilidad de intimidación, por supuesto, pero la cuestión es que puedo dar a mis jugadores la oportunidad de usar sus habilidades de forma sorprendente, siempre que seamos creativos. Y a mí me gusta animar a todo el mundo a ser creativo.

La lista de habilidades del Lobo Blanco -la principal, no los volúmenes de habilidades secundarias- a menudo influye también en la lista de habilidades que utilizamos en otros juegos, porque no importa el sistema con el que juguemos, podemos crear escenas en las que la investigación o la interacción social sean tan importantes como las tiradas de supervivencia o hacer un maldito destrozo a los monstruos. El Lobo Blanco es uno de los sistemas más adecuados para las tiradas que no son de combate que he encontrado.

La mayoría de los juegos de rol tienen algún tipo de habilidad de conocimiento. En Lobo Blanco, los conocimientos son toda una categoría que abarca desde la informática y la investigación hasta la política y la burocracia. Sí, la burocracia es una habilidad en Lobo Blanco porque una sesión de juego puede consistir en que un vampiro manipule al director del banco local para ocultar el préstamo para su nuevo club nocturno, de modo que su rival no pueda rebajarlo y conseguir que el banco le retire la propiedad.

Y luego la siguiente sesión podría ser la gran inauguración del club, con un montón de tiradas para elegir la decoración adecuada (Inteligencia + Estilo), reclutar a una banda popular para que toque (Carisma + Subterfugio), y luego pasearte con tus ropas más modernas, haciendo que los otros vampiros se sientan fuera de moda (Apariencia + Juerga).

No estoy diciendo que Dragones y Mazmorras no pueda implicar nunca juegos de rol o aventuras fuera de una mazmorra, sólo que el sistema de Lobo Blanco proporciona mucho más para apoyar ese tipo de juegos de rol. Si te gustan los juegos de rol sociales, deberías darle una oportunidad a Lobo Blanco.

Mencioné arriba que hicimos algunas reglas de la casa para Lobo Blanco. Por ejemplo, eliminamos las penalizaciones por heridas. Fuera del libro, cuando te hieren, obtienes una penalización en forma de dado, lo que significa que te hieren más fácilmente y ganas una penalización aún mayor. No disfrutamos en absoluto de la espiral descendente. Claro, puede ser realista. En la vida real, te disparo en la pierna y caes al suelo. A no ser que estés totalmente drogado de adrenalina, te quedas tirado y no puedes hacer mucho más.

Realista, seguro, pero no quiero que mis personajes estén tirados en el suelo sin hacer nada. Los quiero de pie, haciendo algo.

También empezamos a dividir los turnos de combate de todos en una acción menor, una acción de movimiento y una acción estándar. Muchos otros sistemas lo hacen con distintos nombres, como acciones incidentales, maniobras o lo que sea. ¿Por qué lo hicimos? Bueno, cuando un personaje de Lobo Blanco tenía que emplear toda su acción para usar uno de sus pequeños poderes mágicos y yo acababa de hacer que un PNJ le explotara en la cara con una escopeta -porque estaba allí usando un pequeño poder mágico- no era muy divertido.

Lobo Blanco te permite dividir tu reserva de dados entre las acciones, pero tu personaje tiene que ser realmente bueno para que eso sea efectivo. Si no, escopetazo en la cara. Así que nadie llegó a usar sus pequeñas y geniales cosas mágicas. Pasaban directamente a disparar a todos los demás a la cara, o bien perseguían con toda su alma cualquier poder que les diera múltiples acciones: Celeridad, Azogue, Multitarea… Hay un par de maneras de hacerlo dependiendo de la ambientación de WoD que estés llevando a cabo, pero significaba que esos rasgos de acción extra se convertían de repente en algo muy común.

Ahora, con una acción menor, dejo que los jugadores usen sus pequeñas habilidades mágicas: hacer crecer las garras con Protean, poner Oakenshield para que te ayude a recibir ese disparo de escopeta, etc. (Y si juegas con el Lobo Blanco – diablos no, la Magia Verdadera no es una acción menor.)

Con una acción de movimiento, el Pc puede moverse -acercándose a la distancia- o esquivar/parar los ataques. Al fin y al cabo, se están moviendo fuera del camino. Fuera del libro, esquivar es una reserva de dados normal, así que o es lo único que hace tu PC, o tienes que dividir con tu reserva de ataque. Esto pone a los jugadores a la defensiva, y puede ser difícil volver a la ofensiva. El enemigo simplemente te ataca de nuevo, y tú tienes que volver a esquivar, y así sucesivamente hasta que fallas una tirada y te golpean. Eso es una mierda. Ahora los jugadores vuelven a estar hambrientos de acciones múltiples. O a subir la mejor estadística defensiva del juego (Resistencia) para poder sobrevivir lo suficiente como para devolver los disparos.

También significa que, a menos que tu oponente esté esquivando activamente -lo cual, si quiere devolver los golpes, no lo hace-, sólo necesitas un éxito para golpear. Esto lleva a malgastar altos niveles de habilidad, o a dividir ese único ataque tantas veces como sea posible, y a cortar a mis malos demasiado rápido. Así que dejar que todos tengan una acción de movimiento que se use para esquivar les da la oportunidad de defenderse sin usar toda su reserva de dados. Pero no todas las veces, ya que el PC tiene que decidir entre moverse o esquivar con esos dados.

Las acciones estándar son todo lo demás – atacar de vuelta, Magia Verdadera, etc. Y según nuestra regla de la casa, sólo la acción estándar/principal puede dividirse en múltiples pozos de dados.

Esta es una regla de la casa bastante nueva que estamos probando en la nueva partida de Espectros de Erica, y veremos cómo va. Pero hasta ahora, nadie ha estado min-maxing Stamina o ataques adicionales, y todo el mundo ha sido capaz de llegar a utilizar sus poderes mágicos para ayudar en una pelea.

Un hombre con ropa oscura y luz tenue, mano contra la pared y mirando hacia el otro lado.

Un hombre con ropa oscura y luz tenue, la mano contra la pared y mirando hacia el otro lado.

Los escenarios

Pero cuando hablo de Lobo Blanco, eso es sólo el sistema de juego: los puntos y los dados, las reglas y las tiradas. Pero eso es menos de la mitad de la historia. El mundo en el que juego y dirijo es el Mundo de Tinieblas, una de las varias ambientaciones de Lobo Blanco y la más popular que conozco.

El Mundo de Tinieblas es fantasía urbana, aunque ese término no existía realmente cuando empecé a jugar. Hay algunos subconjuntos arcaicos -jugar con espectros durante la Primera Guerra Mundial, con vampiros en la Edad Oscura y con magos de la época del Renacimiento- pero la mayoría de las partidas de WoD son contemporáneas.

Estamos aprovechando esos elementos del mundo moderno para introducir a algunos nuevos jugadores de rol en el juego. Hay mucho que aprender con las reglas y con pretender ser gente rara sin tener que aprender también todo un reino de fantasía con sus propias reglas físicas y sociales. Ya saben cómo usar un teléfono móvil o comprar gasolina para quemar la guarida de un villano. Una vez que se sientan cómodos con algunos elementos más del juego, puedo lanzarlos a Rifts o Dragones y Mazmorras.

Dentro de Mundo de Tinieblas hay cinco juegos individuales principales. Interactúan entre sí de maneras interesantes -detalladas en cada sistema- y son a la vez muy sociales y muy misteriosos, con un montón de ganchos argumentales horneados.

Vampiro: La Mascarada

Si ya estás familiarizado con White Wolf y el Mundo de Tinieblas, probablemente hayas llegado a él a través de Vampiro. Yo lo hice, y Erica también. Vampiro es el juego sexy y de moda de WoD… en un sentido muy contracultural, no me llames de moda.

Vampiro es probablemente el juego más social de WoD, porque los vampiros son todo sangre y política. La sangre de los demás, no la propia… Así que aunque hay un montón de peleas impresionantes y épicas en un juego de vampiros, estas criaturas inmortales son generalmente reacias a arriesgar sus propios cuellos eternos. Se habla mucho, se miente y se intercambian favores para conseguir las cosas. Vampiro es una tonelada de diversión.

Werewolf: The Apocalypse

En Werewolf, juegas… quédate conmigo aquí… ¡hombres lobo! Son gigantescas y peludas máquinas de matar, y si quieres explorar mazmorras y masacrar innumerables criaturas asquerosas, este es el juego de Mundo de Tinieblas que estabas buscando.

Pero también hay un aspecto de mundo espiritual en Werewolf, y temas de ecologismo y espiritualidad que hacen el juego más complejo y conmovedor. También hay tribus y manadas dentro de los Hombres Lobo, que dan lugar a una gran dinámica social que puede ser tan traicionera como cualquier juego de Vampiros, si ese es el camino que quieres seguir. Aunque en el caso de los hombres lobo, es más bien un juego de destrucción de espaldas que de puñaladas por la espalda.

Mage: The Ascension

Mage da un gran salto a lo abstracto. La premisa fundamental de Mage es que la realidad es fluida. Los pensamientos combinados de la humanidad deciden la forma de nuestro cosmos. En el paradigma de Mage, cuando la gente pensaba que la Tierra era plana, en realidad lo era. Y cuando un número suficiente de personas llegó a creer que era redonda, cambió de forma.

Los personajes jugadores de Mage son personas de gran inteligencia y poder, que tienen la voluntad y la fuerza mental para cambiar realmente la realidad con un pensamiento. No el mundo entero, pero sí hacer una puerta en una pared donde antes no la había, o un muñón humeante en la parte superior del cuello donde antes había una cabeza.

Mage es un juego sobre el poder de las ideas, una especie de rompecabezas de rol. El sistema de magia es de forma libre, lo que es súper genial y desafiante – y difícil como el infierno para ejecutar. En Mage, tus jugadores están limitados por unos pocos puntos en sus hojas de personaje y por su imaginación, y esas imaginaciones te asombrarán y te fastidiarán cada vez. Contar la historia de Mage requiere que no sólo pienses con los pies, sino que pienses con la cabeza. Mi relación con Mage es una especie de amor/odio.

Cambiando: The Dreaming

Este también requirió un poco de esfuerzo mental para entenderlo, sobre todo imaginando cómo se supone que el mundo de las hadas y el mundo mundano se superponen. Cuando Changeling salió por primera vez, también fue una especie de shock para los jugadores de WoD, que estaban acostumbrados a jugar con vampiros inmortales, motores de muerte peludos y hechiceros que podían arrancarle la cabeza a alguien. En comparación con ellos, los fae de Changeling son bastante frágiles y no tan nerviosos. No me malinterpretes – los changelings son geniales y la ambientación es preciosa, pero no apostaría por la mayoría de ellos en una pelea contra un hombre lobo.

Pero no dirijo muchas partidas cruzadas, y dentro de la ambientación de Changeling, funcionan muy bien y hemos tenido algunas partidas realmente divertidas jugando con hadas. Mi grupo principal de jugadores está formado en su mayoría por niños de los 80, y todos somos grandes fans de Laberinto, El Cristal Oscuro, La Princesa Prometida y ese tipo de cosas.

Changeling es un juego en el que un juramento de meñique es una cosa mágica vinculante, dos jugadores se gafaron mutuamente y fue tan poderoso como un juramento de silencio, y los deberes son una amenaza peligrosa. Tomar algo tan tonto y tratarlo con gravedad es muy divertido.

Wraith: El Olvido

El último gran lanzamiento de segunda edición de Mundo de Tinieblas fue Espectro. Vampiros, hombres lobo, magos, hadas y fantasmas conforman un mundo bastante redondo con un lado mágico oscuro y secreto.

Pero sinceramente, para cuando llegaron a Changeling, creo que a White Wolf se le estaban acabando las ideas. Habían agotado la mayoría de los nombres chulos para las cosas y estaban rascando un poco el fondo del barril, y ya estaban pasando a la segunda edición revisada. Incluso en Changeling, la mitad de los libros salieron en segunda edición y la otra mitad en revisada.

Lo mismo ocurrió con Wraith. Siento que no recibió mucho amor de los creadores, y ni el sistema ni la ambientación fueron realmente desarrollados. No voy a detallar aquí la cantidad de construcción del mundo que Erica y yo tuvimos que hacer antes de que Wraith se sintiera jugable para su campaña, pero ella escribió un post sobre ello.

Y los personajes Wraith son complicados. No sólo tienen una Naturaleza y un Comportamiento – rasgos que se supone que guían tu juego de rol de la misma manera que lo hacen los alineamientos en otros juegos – sino que tienen diez puntos de Pasiones que asignar que hacen que tus Muertos Inquietos sean inquietos. Y luego diez puntos de Encadenamientos, la mierda y la gente que los fantasmas no pudieron dejar atrás.

Como si eso no fuera suficiente personalidad y motivación para poner en una hoja de personaje, los espectros también tienen su Sombra – la parte de mierda de su personalidad que obtiene su propia voz después de la muerte. La Sombra es tu lado oscuro, animado por el Olvido, la parte de ti que quiere que dejes de atormentar las cosas, que te sueltes y mueras el resto del camino. Y la Sombra tiene una Naturaleza, y tiene Pasiones Oscuras. Entonces alguien, ya sea el narrador u otro jugador, tiene que interpretar a esa Sombra. Ahora bien, Erica no llevaría Espectros si todo fuera dolor y no ganancia. La visión de White Wolf del más allá es condenadamente oscura y genial, pero es una tarea de enormes proporciones. Enhorabuena a Erica por dar el paso, y a Amber y Jack -que ni siquiera han jugado nunca al relativamente sencillo Vampiro: La Mascarada – y que están cortando sus primeros dientes de WoD en el Inframundo. Eso es un gran salto a lo profundo.

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