Creo que es por eso que algunas personas se emocionan tanto con los juegos de mesa, una afición en la que nunca he tenido tiempo de invertir pero que me parece bastante fascinante. Además de pasar tiempo con los amigos y aprender nuevas formas de comunicarse con ellos, también consigues afinar y desafiar tu imaginación para tomar el mínimo de imágenes y crear algo épico y grandioso en tu mente. Pero lo que en última instancia faltará en una situación así es la ausencia de señales de audio y estimulación auditiva. Ahí es donde entra Syrinscape.
Syrinscape es una aplicación gratuita que permite a los usuarios cargar diseños de sonido que se relacionan con el estilo de juego que estás jugando. Te estás aventurando en una tierra mística y fantástica? Hay paquetes dedicados a hacer que la taberna sea estridente, los bosques encantadores y las minas espeluznantes. ¿Y si te enfrentas a una raza alienígena que pretende erradicar tu especie? Puedes acceder a conjuntos de sonido que imitan combates con espadas láser, batallas espaciales y mundos extraterrestres.
La aplicación te permite controlar varios elementos de un SoundSet, para que no te limites a pulsar «Play» en una pista y luego la escuches en bucle hasta que pases a la siguiente zona. Al ir introduciendo elementos a la vez que se desvanecen otros, cada paso de tu viaje puede sonar único y atractivo.
Hoy tenemos una entrevista con Benjamin Loomes, que es el creador de SyrinScape. Hablamos sobre los orígenes de SyrinScape, los retos de crear estos SoundSets, ¡y mucho más! Para saber más sobre Syrinscape, visita su página web oficial. También puedes seguirlos en Twitter y Facebook. Si estáis interesados en echar un vistazo a un pack, os recomiendo encarecidamente el Cthulhu Rises DoomPack, ¡probablemente por razones muy obvias!
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Dread Central: El concepto de Syrinscape es tan simple y a la vez tan brillante. Cuéntame un poco cómo surgió Syrinscape y cómo ha evolucionado desde su creación?
Benjamin Loomes: Aunque siempre he sido un jugador, también he trabajado toda mi vida como compositor, cantante y pianista, y como amante de las buenas películas y los juegos de ordenador, siempre me pareció extraño que la música y el sonido faltaran en mis juegos de mesa. Empecé a utilizar CDs de música y bandas sonoras de juegos de ordenador y cosas así para crear un poco de ambiente para mis jugadores y les encantó. Rápidamente, estaba haciendo grabaciones de 15 minutos con diseño de sonido ambiental y eran muy buenas. Pero el problema con ellas era que empezaban a hacerse repetitivas muy rápidamente, sobre todo en los juegos de rol en los que puedes permanecer en un mismo lugar durante una o dos horas. Así que a la novena vez que oyes el mismo canto de pájaro distintivo y al vendedor del mercado gritando sus precios exactamente en el mismo orden cada vez, empiezas a notar esos patrones.
El cerebro humano está diseñado para notar patrones. Buscamos activamente relaciones y efectos de causalidad, el oído se ve arrastrado hacia estos y se distrae. Y de repente, en lugar de sumergir a los jugadores, los sacas de la acción. Al igual que los sonidos de una película, el sonido de la mesa debe afectar subliminalmente al estado emocional del público, y darle señales emocionales, y esto puede ser algo poderoso.
Así que empecé a hacer grabaciones cada vez más largas, pero no me funcionaba bien. Así que pensé, seguramente un ordenador es bueno en este tipo de cosas, reproduciendo aleatoriamente un sonido de un pool y luego eligiendo aleatoriamente otra muestra y esperando una cantidad de tiempo aleatoria. Haciendo un montón de tareas simultáneas, juntas e independientes. Así que escribí una versión muy simple de Syrinscape en Python, y que funciona bastante bien. Lo compartí en línea en 2009, y la gente se volvió loca por él. Lo querían en su iPad, o en Android, y en todo tipo de dispositivos.
Hace unos 4 años lanzamos una versión profesional completa del reproductor Syrinscape, igual que el original, pero superpotente. Con las versiones más recientes de Syrinscape, puedes crear un conjunto de muestras tú mismo, llevarlas a la aplicación, controlar cuándo y dónde aparecen en el paisaje auditivo, establecer la dirección, la distancia e incluso aplicar el efecto Doppler y la reverberación, todo de forma dinámica y sencilla. Incluso puedes tener a mano el «Grito de Wilhelm», en caso de muerte del personaje, porque las cosas importantes son importantes.
DC: Uno pensaría que las composiciones tradicionales serían simplemente música. Sin embargo, estás creando algo mucho más inmersivo. ¿Cuáles son los retos a la hora de crear estos paquetes de sonido?
BL: Siempre que mezclamos audio tenemos en mente la inmersión. Conseguir que los jugadores se olviden de que están en el mundo real y se queden embelesados con la historia que se está contando consiste en hacer que el sonido sea lo más natural, normal y real posible, lo cual es especialmente divertido cuando ese sonido «real» es el de un duende siendo devorado por un dragón. A menudo me impresiona lo «mal» que suena el audio hasta que lo consigues, y entonces todas las distracciones desaparecen y todo suena natural. Sí, realmente existe un valle misterioso para la mezcla de audio.
Ya sea que estemos construyendo el sonido de un excremento de 7 pies de altura que quiere disolver tu cerebro o un Cthulhu real saliendo del mar, siempre hay una manera de hacerlo. Nos pasamos el día curioseando en libros y en Youtube y en los cerebros de los amigos en busca de ideas sobre cómo crear estas cosas. ¡Un trabajo bastante divertido en realidad.
Lo que es genial, es que una vez que tienes el material de origen, sólo tienes que entregarlo a la máquina Syrinscape y ella se encarga de todo lo demás, de mezclar los sonidos juntos, de posicionarlos espacialmente y ‘sumergir’ los elementos dispares en la acústica, para que todo se mezcle a la perfección, siempre y cuando establezcas los parámetros correctos, es decir!
DC: ¿Cómo consigues el equilibrio entre «eso es demasiado poco para transmitir la atmósfera adecuada» y «eso es demasiado y abrumará a los jugadores»?
BL: El juego de rol de mesa es sobre todo un juego social. Quiero que más gente juegue a los juegos sociales que yo disfruto. Quiero que la gente disfrute más de estos juegos, que se sumerja más, que se conmueva más, que se emocione más. Quiero que los Juegos Sociales sean una experiencia mejor para todos aquellos que se atrevan a jugar. De hecho, esa es la razón específica por la que creé Syrinscape. El uso de Syrinscape para gestionar los sonidos y la música en mi mesa me permite mantener mi atención centrada en mis jugadores, al tiempo que mantiene la atención de los jugadores bien centrada en el juego. Los Game Masters ya trabajan sobrecargados y cualquier cosa que facilite su trabajo es buena. Por eso mucha gente que retransmite partidas en directo en Twitch y YouTube utiliza ahora Syrinscape: Matt Mercer de Critical Role y la encantadora gente del Glass Cannon Podcast, por nombrar sólo dos grandes programas.
En cuanto a los sonidos en sí, simplemente hacemos una banda sonora de película. La música de películas tiene algunos rasgos peculiares que la hacen perfecta para las películas y no tan buena para atraer y mantener tu atención. La música de las películas no tiene letra, esto es muy importante, y estoy seguro de que no es necesario hablar demasiado de ello, pero también te darás cuenta de que la música de las películas carece de cualquier tipo de elemento dominante en primer plano. Así que no hay un cantante principal, pero tampoco hay un violinista virtuoso que busque atención. La música y los sonidos de las películas sirven para la imagen y la historia. Centran la atención del espectador en el drama, así que para nosotros en Syrinscape es lo mismo. Cuando creamos el sonido, cualquier cosa que atraiga a los jugadores al juego se queda, y cualquier otra cosa cae al suelo de la sala de corte, por muy divertida que sea… bueno, excepto el sonido del «Trombón triste»… a veces los jugadores sacan 1s, ¿no?
DC: Para cada género de juegos de rol de mesa, tiene que haber el tipo de ambiente adecuado. Después de todo, un pack de fantasía probablemente no funcione en una sesión de terror. ¿Cómo te pones a componer para los distintos géneros que hay?
BL: Me siento muy atraído por el arte visual. Y en Syrinscape hemos tenido mucha suerte de tener acceso a algunos de los mejores artistas de fantasía y ciencia ficción del mundo. Cuando creamos contenido oficial de Pathfinder, leo el texto de la aventura (que a menudo menciona específicamente lo que oyen los personajes), pero también miro simplemente el arte. Eso pone en marcha mi imaginación. Cuando creamos nuestro propio contenido sin licencia, recurrimos a nuestra fantástica artista local Arianne Elliott, que nos inspira sin cesar, y recientemente he podido sumergirme en el increíble arte de Remko Troost mientras creábamos el fantástico contenido de audio para el lanzamiento de Starfinder. ¡A la gente le va a encantar el juego y nuestros sonidos van a dejar a la gente boquiabierta!
DC: ¿Cuáles son algunas de tus combinaciones favoritas de paquetes de sonido y juego?
BL: ¡Esto es como si me pidieran que eligiera a mi hijo favorito! Veamos… Estoy especialmente orgulloso de «Red Dragon City Raid» porque el dragón suena enorme y malvado (y sé que su gruñido procede originalmente de mi encantadora voz de tenor). Construimos ese dragón para «Rise of the Runelords», la primera pieza de contenido con licencia que hicimos con Paizo. Me encanta el trabajo de Gil Luna en la «Persecución de coches 1920» porque suena exactamente igual que una película antigua, y me encantan las grandes naves estelares del Jugador de Ciencia Ficción porque sus cañones suenan épicos. La otra noche jugamos una partida de Numenera y fue divertido combinar los SoundSets del Sci-Fi Player y del Fantasy Player para crear la extraña y espeluznante mezcla de Horrores Fantásticos y tecnología que conforman ese mundo atmosférico. Podría seguir… pero basta con decir que lo que más me entusiasma ahora mismo son las increíbles naves estelares de Starfinder y todas sus armas de sonido épico. Gracias, Dread Central, por tomarse el tiempo de escribir sobre Syrinscape y entrevistar a Ben.