Altmer

A female and male Altmer in The Elder Scrolls V: Skyrim.

Quotebg.png « We Altmer are proud, wise, and beautiful. The Empire is built on the arts, crafts, and sciences of the High Elves. Our pure blood protects us from disease, and makes us superior spellcrafters. » ―Generic Dialogue from Altmer

Altmer are the light-skinned and tall Elves of the Summerset Isles. In the Empire, the name « High Elves » is given to the Altmer, with the word « High » being used to describe the Altmer as tall, proud, and culturally snobbish. The Altmer consider themselves the perfect race.

By game

  • Altmer (Arena)
  • Altmer (Daggerfall)
  • Altmer (Battlespire)
  • Altmer (Redguard)
  • Altmer (Morrowind)
  • Altmer (Oblivion)
  • Altmer (Skyrim)
  • Altmer (Online)
  • Altmer (Legends)
  • Altmer (Blades)

Culture

Les Altmer se considèrent comme la culture la plus civilisée de Tamriel, une revendication qui a un certain mérite. La langue commune du Troisième Empire, le tamrielic, est basée sur leur discours et leur écriture. La plupart des métiers, des arts et des sciences utilisés dans l’Empire sont issus de la tradition altmeri. Les vêtements, les manières, les arts et l’artisanat des Altmeri sont raffinés. Bien que leurs réalisations soient admirées par les races de Tamriel, leur culture est considérée comme moins importante, car ils se concentrent sur leurs gloires dans la tradition martiale et leur maîtrise de la sorcellerie et des enchantements.

La monarchie féodale en place à Summerset a une longue histoire de conflits et d’instabilité, et les Altmeri se croient fiers, sages et beaux, et pensent que leur sang pur les protège des maladies et fait d’eux des lanceurs de sorts supérieurs. Au cours de centaines d’années, les Altmer ont formé des lignées de sang pur. Ils se reproduisent aussi souvent et aussi rapidement que les humains, mais ont toujours tué neuf de leurs nouveau-nés sur dix afin de garder leurs lignées pures. Les uniformes et les discours élevés sont également considérés comme importants dans la culture Altmeri, et leur faune et leurs arbres ont, un peu comme les Altmer eux-mêmes, été élevés pour être aussi parfaits que possible.

Nécromancie et morts-vivants

En ce qui concerne la Nécromancie, il est légal pour certains Altmer de pratiquer cet art. Ceux des familles nobles et érudites les plus respectées ont la permission d’étudier les morts au grand jour, en se concentrant sur la recherche des moyens de prolonger davantage leur vie. Les non-Altmers surpris en train de pratiquer la nécromancie dans les îles Summerset sont punis de l’une des pires façons possibles.

Les Altmers voient les morts-vivants avec les mêmes préjugés que les animaux sauvages. Ils reconnaissent que certaines formes de morts-vivants, comme la Liche, le Wraith ou le Vampire détiennent un pouvoir, et l’admirent légèrement. Malgré cela, l’Altmer reste toujours sur ses gardes en présence de telles entités, car elles désirent toujours quelque chose des vivants. Afin d’apprendre des morts-vivants, un Altmer doit maintenir certaines apparences. Il doit faire preuve d’humilité envers les morts-vivants et leur parler comme s’ils étaient leurs aînés. Il doit également faire preuve d’intelligence, pour faire comprendre à son hôte mort-vivant qu’il n’est pas à prendre à la légère. Le troisième et dernier aspect dont l’Altmer doit faire preuve est la discipline. Si l’hôte mort-vivant accepte d’entrer en conversation, l’Altmer doit choisir soigneusement ses questions, car un mort-vivant ne fournira ses connaissances que de bon gré, ou pas du tout.

Les Altmer vénèrent leurs ancêtres en respectant le passage de ces êtres de ce monde au suivant. Les Altmer estiment qu’il est cruel et contre nature de garder les esprits des morts sur Nirn. Exposer les parties du corps des ancêtres dans des clôtures fantômes ou des fosses à cendres est considéré comme barbare par les Altmers. Au lieu de cela, les Altmers enterrent leurs morts.

Architecture des Altmers.

Architecture et langage

L’architecture des Altmers est haute et gracieuse. Montrant des pignons courbes et des clochers forts et pointus pour souligner la hauteur, l’architecture altmeri cherche à contraster ses structures avec celles des autres races. Plutôt que de rechercher l’innovation, les Altmers cherchent le raffinement, hésitant à effectuer des changements à grande échelle, mais étant prêts à bricoler leurs arts. En conséquence, leur architecture montre de la précision, de l’harmonie et des compositions orthodoxes, qui sont souvent en répétition.

Les Altmer considèrent le langage, spécifiquement le mot écrit, d’une importance critique, car il préserve non seulement leur histoire, mais aussi capture et définit leur lignée, assurant que chaque elfe connaît sa place dans la hiérarchie. De ce fait, la société altmeri est l’une des plus structurées de Tamriel, ce qui, selon les prêtres érudits de Summerset, est la volonté de Xarxes lui-même. On dit également que ces prêtres préservent une langue ancienne qui a été longtemps oubliée par le reste de Tamriel.

Société

Après que la société des Altmeri se soit développée, une hiérarchie s’est mise en place. Dans cette hiérarchie, les gens ont été mis dans des classes, les classes supérieures détenant le plus de pouvoir. Ces classes sont les suivantes, du plus haut au plus bas : Les sages, les enseignants et les prêtres, les artistes, les princes, les guerriers, les propriétaires terriens, les marchands, les ouvriers, et enfin les bêtes. La classe sociale des bêtes a été attribuée à ceux qui sont en dessous des travailleurs, comme les gobelins que les Altmer asservissent pour effectuer des tâches pour lesquelles ils se considèrent trop élevés.

On dit que les Altmer avaient encore des esclaves humanoïdes au septième siècle de la Deuxième Ère, et Summerset comme Valenwood avaient aboli cette pratique bien avant d’être conquis par l’Empire en 2E 895.

Les Altmer qui engagent le dialogue et sont en désaccord avec leur opposition, préfèrent régler les affaires par la discussion. De longues conversations et réflexions, associées au vin et à la camaraderie ont souvent pour résultat de régler l’affaire. Si les discussions n’aboutissent pas à un résultat satisfaisant, les affaires sont réglées par un duel. Les règles de ces duels sont les suivantes :

  1. Les deux combattants ne peuvent s’armer que d’un fleuret de duel traditionnel altmer, interdisant l’usage d’épées longues, de haches, de fléaux et autres armes de ce type. Le fleuret doit être lavé à l’eau minérale, soigneusement séché et bien poli.
  2. Avant le début du duel, les deux combattants doivent réciter le nom complet de leur adversaire, parallèlement à l’appel à certaines mauvaises actions de leur adversaire le cas échéant. Si l’un d’eux trébuche ou prononce mal le nom de son adversaire, il doit s’arrêter et réciter le nom complet deux fois de plus.
  3. Les deux parties doivent s’assurer de la présence d’un témoin pendant le duel, qui est tenu par l’honneur d’intervenir dans le combat si l’une des parties commet une infraction d’honneur, comme fuir le terrain, jeter de la saleté dans les yeux de son adversaire, ou harceler son adversaire.

Quiconque sort vainqueur doit s’engager avec son adversaire de manière humble et courtoise, en lui fournissant des médecins, de l’aide et d’autres services pour guérir ses blessures. Le vaincu est tenu d’admettre son erreur, et de demander le pardon. De cette façon, les deux parties terminent le conflit avec leur honneur intact, une bonne chose, car les Altmer considèrent l’honneur comme la chose la plus importante sur Nirn.

Religion

Création

Les Altmer croient qu’Anu englobe toutes les choses, et a créé Anuiel pour qu’il puisse se connaître lui-même, car Anuiel était son âme et l’âme de toutes les choses. Anuiel avait une réflexion sur lui-même, et en tant que tel, il devait différencier ses formes, ses attributs, et ses intellects. C’est ainsi qu’est née Sithis, la somme de toutes les limites d’Anuiel. De ce fait, Anuiel est devenu une variété de choses, et cette interaction est connue sous le nom d’Aurbis.

A l’origine, l’Aurbis était confuse et turbulente, car Anuiel devait s’adapter à son rôle. Afin qu’Anuiel se connaisse lui-même, il a créé Auriel, qui était l’âme de son âme. Auriel a traversé l’Aurbis sous une forme connue sous le nom de temps. Avec la création du temps, d’autres aspects ont commencé à comprendre leurs limites et leurs natures, prenant des noms. L’un d’entre eux était plus une limite qu’une nature, et était connu sous le nom de Lorkhan.

Lorkhan est entré dans chaque aspect d’Anuiel, et a planté une idée qui était basée sur la limitation. Décrivant un plan pour créer une âme pour l’Aurbis, un endroit où les aspects des aspects seraient capables de s’auto-réfléchir. Grâce à ses paroles, il a gagné de nombreux adeptes, dont Auriel, à qui Lorkhan a dit qu’il deviendrait le roi de ce nouveau monde. Ainsi, ils créèrent Mundus, où leurs aspects vivraient et deviendraient les et’Ada. Cependant, Lorkhan avait trompé les esprits. Le monde comportait de nombreuses limites, c’est pourquoi il n’appartenait guère à Anu. Mundus était la maison de Sithis. De nombreux et’Ada disparurent lorsque leurs aspects commencèrent à s’éteindre, tandis que certains tentèrent de s’échapper, comme Magnus, ce qui explique pourquoi la magie n’a pas de limites. D’autres et’Ada, comme Y’ffre, devinrent les Ehlnofey, afin que le monde ne meure pas. Les divinités devaient se marier et faire des enfants pour survivre, chaque génération étant plus faible que la précédente. Les Aldmer pensent être les descendants de cette lignée. Lorkhan fit des armées à partir des âmes les plus faibles et créa les Hommes.

Au moment de la création du monde, Auriel supplia Anu de les reprendre, mais Anu refusa. Son âme accorda à Auriel son arc et son bouclier, afin qu’Auriel puisse être en mesure de sauver les Aldmer des Hommes. Certains Aldmer étaient déjà tombés, comme les Chimer, qui écoutaient les et’Ada qui étaient souillés, ou les Bosmer, qui avaient pris des femmes mannoises. Auriel n’avait pas les moyens de sauver l’Atmora, et elle était perdue pour les hommes. Les Elfes d’Atmora furent chassés vers le sud et l’est jusqu’à Aldmeris, avec Lorkhan qui les suivait de près, brisant la terre. Trinimac finit par renverser Lorkhan devant son armée, et lui arracha le cœur. Les armées des Hommes prirent le corps de Lorkhan et jurèrent de se venger à jamais de l’humanité elfique. Lorsque Trinimac et Auriel tentèrent de détruire le coeur, ils n’y parvinrent pas. Auriel a donc attaché le cœur à une flèche et l’a tiré à travers Tamriel.

Panthéon

Un grand nombre d’Altmer vivant sur Summerset vénèrent Auri-El, l’âme d’Anui-El, qui est à son tour l’âme d’Anu. La plupart des Altmer, en réalité, croient qu’Auri-El est Akatosh, juste avec un nom différent, et avec des aspects différents en raison de leurs propres croyances culturelles.

Avant que les Altmer n’en viennent à vénérer leur panthéon, ils vénéraient leurs ancêtres. Cela allait changer à mesure que leur société grandissait et progressait. Un certain nombre d’anciens de la société Altmer s’opposèrent à ce changement et formèrent les Psijics, les gardiens des Anciennes Voies d’Aldmeris. Ces Psijics s’installèrent sur l’île d’Artaeum, à l’écart de ce qu’ils considéraient comme la corruption de la société altmère. Souvent, ils revenaient sur les terres en tant que conseillers, mais Summerset n’était plus considéré par eux comme leur foyer.

Le panthéon altermérien se compose des divinités suivantes :

Auri-El, roi des Aldmeri

Auri-El est la version elfique d’Akatosh, servant de chef à la plupart des panthéons almériens. Les Altmer et les Bosmer prétendent tous être des descendants directs du dieu. Les Altmers considèrent que son seul moment de faiblesse est la fois où il a aidé Lorkhan à créer le plan des mortels, ce qui a retiré les Altmers des mondes spirituels. Pour compenser, Auri-El commanda l’Aldmer contre les armées de Lorkhan, le vainquant et établissant les premiers royaumes de l’humanité elfique, l’Atmora et le Vieil Ehlnofey, également connu sous le nom d’Aldmeris.

Magnus, Magus

Magnus est le dieu de la sorcellerie dans le Panthéon des Altmer. Il s’est retiré de la création du monde au dernier moment, ce qui lui a coûté cher. Ce qui reste de son pouvoir dans le monde est connu et contrôlé par les mortels sous le nom de magie. Une histoire affirme que c’est Magnus qui a créé les schémas et diagrammes nécessaires à la construction du plan mortel, alors que c’était l’idée de Lorkhan. Il est le plus souvent représenté par un bâton, mais aussi par un télescope, ou un astrolabe.

Trinimac

Trinimac était une divinité vénérée par les premiers Aldmer, et était, dans certains endroits, plus populaire qu’Auri-El. Servant d’esprit guerrier, il dirigeait à l’origine les armées des Elfes contre les Hommes. Sa forme a été reprise par Boethiah, ce qui a conduit un certain nombre d’Aldmer à écouter le Daedra. Trinimac a disparu après cela, et a été remplacé par Malacath, que les Altmer dépeignent comme les dangers de l’influence des Dunmer.

Y’ffre, Dieu de la forêt

Y’ffre est vénéré comme l’esprit du « maintenant ». Après la création du monde, les Elfes pensaient que tout était dans le chaos, les mortels passant constamment entre les formes de plantes, d’animaux, puis de nouveau de mortels. Y’ffre devint le premier des Os de la Terre, et établit les lois de la nature, qui assurèrent la sécurité des mortels.

Xarxes

Le dieu des ancêtres et des connaissances secrètes. À l’origine, il servait de scribe à Auri-El, gardant la trace de toutes les réalisations des Aldmeri, quelle que soit leur taille, depuis la nuit des temps. On dit qu’il a créé sa femme, Oghma, à partir de ses moments préférés.

Mara, la déesse de l’amour

Mara est l’une des divinités vénérées à travers presque tout Tamriel. La déesse a trouvé ses origines durant les temps mythiques en tant que déesse de la fertilité. Les Altmeri la considèrent comme l’épouse d’Auri-El.

Stendarr, le dieu de la miséricorde

Stendarr est le dieu de la compassion et des règles justes. Les premières légendes altmeri dépeignent Stendarr comme l’apologiste des Hommes.

Syrabane, le dieu du sorcier

Syrabane est considéré comme un dieu-ancêtre aldmeri de la magie. Il a aidé Bendu Olo lors de la chute de la Sload. Grâce à son anneau magique, Syrabane a pu sauver de nombreuses personnes de la peste thrassienne. Il était également connu comme le Dieu des apprentis, lorsque la guilde des mages existait encore, car il était le favori de ses jeunes membres.

Cultes

Les Altmer ont également des cultes pour un certain nombre de divinités. Ce sont les suivantes :

Phynaster

Phynaster est un dieu-héros des îles Summerset, et a enseigné aux Altmer comment vivre cent ans de plus.

Lorkhan, le dieu manquant

Aussi connu sous le nom de Tambour du destin, il a convaincu les esprits originels de créer le plan mortel. Après la création du monde, Lorkhan a été séparé de son centre divin. Son rôle dans la création du monde a fait l’objet de diverses interprétations, mais les Altmer pensent qu’il est le plus impie des dieux, car il a brisé leur lien avec le plan spirituel. Il est presque toujours considéré comme un ennemi des Aldmer, et un héros des débuts de l’humanité.

Militaire

Un Battlereeve du Crépuscule commandant les forces Altmeri.

Les armes et armures almériennes s’efforcent d’être d’une élégance simple, avec des lignes fluides reflétant des formes du monde naturel, comme des motifs aux formes abstraites d’oiseaux, de fleurs et de coquillages. Les armures sont souvent gaufrées afin de représenter des écailles ou des plumes, et même les cuirasses et les casques sont stylisés avec des ailes ou des becs. Les armes utilisées par les Altmeri sont souvent fines et fabriquées à partir de minerais et de minéraux exotiques dans le cadre du processus de forgeage, qui peut être aussi avancé que l’est le langage Altmeri. Les Altmers de toutes les classes sociales ont un dédain ouvert pour l’utilisation du fer, de l’acier et de tout autre matériau communément utilisé par les races du continent de Tamriel. Les armures et les armes de l’Altmer sont d’une élégance robuste. Les matériaux fantaisistes sont courants sur Summerset, le verre étant considéré comme le plus impressionnant lorsqu’il est utilisé pour les épées ou les haches. Les objets fabriqués en verre sont étonnamment robustes et toujours séduisants. Les armes sont légères et de couleur vert laiteux, mais les lames nécessitent un affûtage constant et minutieux. Les Altmer forment également des gobelins aux méthodes de guerre afin de renforcer leurs armées principales.

En raison de l’abondance de minéraux rares et principalement cristallins sur Summerset, une variété d’armes artisanales des Altmer sont enchantées, comme des armes incrustées de détails en verre, avec des pommeaux dorés, et avec des ailes et des têtes d’aigle. Les Altmers utilisent également des arcs ailés, bien qu’ils n’utilisent pas le cuir d’animaux sauvages, préférant utiliser le cuir le plus souple provenant d’un guar spécialement élevé. Les Altmer préfèrent les armes qui leur ressemblent, allongées, barbelées et recouvertes d’or. Pendant longtemps, la façon de fabriquer ce type d’armure a été un secret bien gardé, jusqu’à ce que la méthode soit rendue publique par un esclave Dunmer.

Les Altmer sont célèbres pour leurs prouesses en mer. En raison des invasions maormères au cours de la Première et de la Deuxième Ère, les Altmer ont été contraints de construire une flotte puissante pour tenir les envahisseurs à distance. Les Altmer sont connus pour exceller dans la guerre navale. Malgré cette longue histoire de prouesses navales, pendant la guerre de l’Isle, les prouesses navales des Altmeri avaient diminué, ce qui les a obligés à faire appel à l’aide de l’Ordre Psijique et de l’Empire pour empêcher les Maormer de prendre le pouvoir. On dit que les navires des Altmeri sont minces et à col de cygne.

Histoire

Les Altmeri pensent que leur histoire commence après la création de Nirn. Ils pensent que les Ehlnofey, qui ont débarqué sur Nirn, étaient les ancêtres du peuple elfique. Ces Ehlnofey étaient divisés en deux sortes, les Vieux Ehlnofey et les Ehlnofey errants, et se faisaient la guerre, une guerre qui a remodelé Nirn. Une fois la guerre terminée, les continents de Tamriel furent formés, et les Ehlnofey devinrent les races elfiques. Les Aldmers se sont ensuite installés sur Tamriel, les prédécesseurs des Altmers s’installant sur Summerset et construisant la Tour de Cristal, et entretenant à l’origine des relations étroites avec les Ayleids de Cyrodiil. Les îles de Summerset sont considérées comme le berceau de la civilisation et de la magie.

La société altmer à ses débuts était centrée sur l’agriculture et était politiquement égalitaire. Leurs croyances religieuses étaient restées les mêmes qu’en Aldmeris, car ils continuaient à vénérer leurs ancêtres. Les elfes finirent par se regrouper et créèrent la Tour de Cristal comme monument aux esprits, vivants et morts, de tous les peuples elfiques. La tour abritait un certain nombre de tombes des premiers colons elfes.

A mesure que l’exploration du Tamriel continental progressait, de nombreux Alders quittaient Summerset. Surtout ceux parmi la classe ouvrière ont cherché à coloniser le reste du continent, croyant qu’ils pourraient vivre comme des rois au lieu de leurs classes inférieures sur Summerset même. Saint Veloth était l’un de ces migrants.

Seconde Ère

Pendant la guerre de l’Alliance de la Seconde Ère, le Premier Dominion Aldmeri a été fondé. Au cours de cette période, de nombreux Altmeri avaient l’impression que le Dominion ne défendait pas les idéaux des Altmeri et, à ce titre, s’y opposaient. À ce titre, beaucoup ont rejoint l’Héritage voilé, un groupe de nationalistes altmers qui cherchait à mettre fin au Dominion.

Les Altmers formeront plus tard le Second Dominion Aldmeri aux alentours de l’époque du Tiber Septim. Le Thalmor avait aidé les factions bosmer à unir Summerset et Valenwood en une seule union pour s’opposer à la montée du Troisième Empire. Le Dominion serait finalement conquis par Tiber Septim, grâce à l’utilisation du Numidium.

Troisième Ère

Après avoir été conquis par, et assimilés dans l’Empire, les Altmer survivraient et continueraient à vivre dans l’horreur pendant plus de 300 ans après le passage de Septim. Leur fierté avait été lourdement entamée à la suite de sa conquête.

Pendant la guerre de l’Isle en 3E 110, les Maormer tentèrent de conquérir Summerset, et furent proches de remporter la victoire. Les Altmer ont dû se résoudre à demander l’aide de l’Empire et des Psijics pour vaincre leur ennemi. Pendant le Simulacre impérial, les Altmers ont envahi Valenwood dans ce qui est connu comme la guerre de la ligne de partage des eaux. Les Altmers n’ont réussi à conquérir qu’une petite partie du littoral de Valenwood. Cette force réduite dans la société altmer avait amené de nombreux Altmer, les jeunes en particulier, à repenser ce que signifie être un Haut Elfe.

En 3E 432, les Altmer étaient en paix avec les autres peuples de Tamriel depuis quelques années. Leur société était fortement divisée, et cette division trouve son origine dans les Guerres du Tibre, lorsque Tiber Septim a conquis la province, ce qui a ébranlé la société altmer. Pendant des lustres, les Altmers ont cru en la suprématie des Altmers sur les autres races, et cultures, de Tamriel. Si pendant longtemps cette pensée était justifiée, après la conquête de la province par le Troisième Empire, les Altmers ont commencé à douter de ce système de croyance. Les jeunes Altmer, en particulier, ont adopté une vision critique de l’ancienne hiérarchie de la société altmer, tout en critiquant la forte xénophilie présente parmi les Altmer. Si les dissidents ont toujours existé, ils ont toujours été exilés par le passé. Cette fois, cependant, une partie importante des Altmer était devenue des dissidents, et souhaitait un changement social.

Le résultat de cette nouvelle pensée a été pris en quelque sorte à Summerset. De nouvelles cultures et races furent acceptées à Summerset, et ces peuples furent également autorisés à prendre des positions qui leur avaient été interdites un siècle auparavant, comme les positions de reines et de rois.

Un mouvement extrémiste allait également prendre forme, cependant. Connus sous le nom de Beautiful, ils sont nés de l’idée que Summerset devait laisser tomber le passé pour avancer en tant que société. Ce groupe a fini par devenir radical et s’est consacré à la destruction des monuments des Altmers, comme la Tour de Cristal. Bien que cette bande ait tenté de détruire la Tour, toutes ont échoué. D’autres tentatives de vandalisme de sites historiques ont cependant eu plus de succès. Les approches sur les Altmer vivants se sont également développées, alors que la Belle a assassiné la fille du roi de Shimmerene.

Contrairement à la Belle, certains jeunes Altmer s’opposaient à aller de l’avant, et voulaient embrasser leur héritage. Les jeunes de Summerset considéraient que l’ordre psijique était populaire, avec plus de membres ayant rejoint l’ordre en deux ans qu’au cours des mille dernières années.

Crise de l’Oblivion

En 3E 433, la crise de l’Oblivion, connue sous le nom de Grande Angoisse par les Altmers, a éclaté. Des portes de l’Oblivion sont apparues partout en Tamriel, y compris sur Summerset. De nombreux Altmer tentèrent de s’échapper en bateau, mais la mer fit couler de nombreux navires. Afin de mieux combattre les hordes d’Oblivion, la Tour de Cristal fut contrainte de donner au Thalmor plus d’autorité et de pouvoir. Le Thalmor avait toujours été une faction puissante au sein des Îles, bien que toujours minoritaire dans la population. En tant que province, les îles de Summerset ont mieux résisté aux forces d’Oblivion que Cyrodiil, et le Thalmor a joué un rôle majeur dans la survie de Summerset. Le Thalmor se considère comme les « sauveurs de Mer » pour cette raison.

Vers la fin de la Crise, de nombreux réfugiés altmers ont cherché refuge à la Tour de Cristal. Les sorciers altmers y ont repoussé les hordes Daedriques, mais la Tour finira par être détruite par les Daedra de Mehrunes Dagon, tandis que les défenseurs de la Tour se sont battus jusqu’à son effondrement. Lorsque Martin Septim a mis un terme aux hordes daedriques en vainquant Mehrunes Dagon dans la Cité impériale, les Altmers ont cherché avec impatience des personnes à remercier pour avoir mis fin à la crise. Ignorant les exploits du Héros de Kvatch et de Martin, les Altmers ont rapidement été convaincus par le Thalmor de croire que c’était eux qui avaient mis fin à la crise. Le Thalmor a affirmé avoir mis fin à la crise grâce à l’utilisation de magies subtiles, et a été félicité par les Altmers. Avec cette nouvelle renommée dont jouissait le Thalmor, ceux qui doutaient de leur rôle dans la fin de la crise furent rapidement écartés de Summerset, comme Rynandor le Hardi, l’un des rares défenseurs survivants de la Tour de Cristal.

Quatrième ère

Après que le Thalmor ait fait assassiner le Potentat Ocato, l’Interrègne de Stormcrown éclata. Au cours de cette période, le Thalmor prend le contrôle total de Summerset, et déclare son indépendance en 4E 22, la renommant en Alinor, un nom datant d’avant les âges de l’Homme. Ce faisant, le Thalmor a également renversé les Rois et Reines des Altmers, avec le soutien important du peuple des Îles. Peu de temps après, le Thalmor a commencé à tuer tous ceux qui n’étaient pas du « sang de l’Aldmer », tout en utilisant cette règle comme une excuse pour tuer les dissidents dans le pays. Peu de temps après que Titus Mede soit devenu empereur, le Thalmor et ses sympathisants bosmers ont organisé un coup d’État à Valenwood et ont réformé le Dominion Aldmeri. Ils cessèrent alors tout lien avec l’Empire et restèrent silencieux pendant 70 ans. Pendant les Nuits du Vide, le Dominion obtint Anequina et Pelletine en tant qu’états clients, augmentant encore leur puissance.

Grande Guerre

Le général du Thalmor Lord Naarifin lançant des sorts contre les forces de la Légion Impériale.

En 4E 171, la Grande Guerre a éclaté entre le Dominion Aldmeri et l’Empire. Les forces militaires de l’Empire étaient grandement affaiblies avant même que la guerre n’éclate, et à ce titre, le Dominion a remporté de nombreuses victoires lors de ses campagnes à Hammerfell et Cyrodiil. En 4E 175, la guerre a pris fin avec la signature du Concordat Blanc-Or, qui a instauré la paix entre l’Empire et le Dominion. L’empereur Titus Mede II considérait que cette paix était nécessaire pour que les Légions puissent se rétablir.

Les gardes rouges de Hammerfell, cependant, ne voulaient pas signer le Concordat. L’une de ses conditions était qu’une grande partie d’Hammerfell serait donnée au Dominion, ce que les gardes rouges ne toléraient pas. Ainsi, la guerre s’est poursuivie pendant cinq années supplémentaires à Hammerfell, se terminant en 4E 180, et a laissé le sud d’Hammerfell dévasté. Une haine amère s’est formée entre l’Empire et les gardes rouges à cause de cela. On dit que le soutien au Thalmor à Summerset est actuellement en baisse. De nombreux Altmer ont été en désaccord avec le Thalmor, même si peu ont osé s’exprimer.

Apparitions

  • The Elder Scrolls : Arena
  • The Elder Scrolls II : Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend : Battlespire
  • Les Aventures de Elder Scrolls : Redguard
  • The Elder Scrolls III : Morrowind
  • The Elder Scrolls IV : Oblivion
  • Un roman Elder Scrolls : La Cité infernale
  • Un roman de Elder Scrolls : Lord of Souls
  • The Elder Scrolls V : Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls : Legends
  • The Elder Scrolls : Blades

Races

Humans

Akaviri • Atmorans • Bretons • Imperials • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Sinistral Elves • Snow Elves

Beast

Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Giants

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo • Tsaesci • Dragons

Et’Ada

Aedra • Daedra

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