Number of Creatures | Equal to… |
---|---|
1 Creature | CR |
2 Creatures | CR +2 |
3 Creatures | CR +3 |
4 Creatures | CR +4 |
6 Creatures | CR +5 |
8 Creatures | CR +6 |
12 Creatures | CR +7 |
16 Creatures | CR +8 |
CR | Total XP | Individual XP | ||
---|---|---|---|---|
1-3 | 4-5 | 6+ | ||
1/8 | 50 | 15 | 15 | 10 |
1/6 | 65 | 20 | 15 | 10 |
1/4 | 100 | 35 | 25 | 15 |
1/3 | 135 | 45 | 35 | 25 |
1/2 | 200 | 65 | 50 | 35 |
1 | 400 | 135 | 100 | 65 |
2 | 600 | 200 | 150 | 100 |
3 | 800 | 265 | 200 | 135 |
4 | 1,200 | 400 | 300 | 200 |
5 | 1,600 | 535 | 400 | 265 |
6 | 2,400 | 800 | 600 | 400 |
7 | 3,200 | 1,070 | 800 | 535 |
8 | 4,800 | 1,600 | 1,200 | 800 |
9 | 6,400 | 2,130 | 1,600 | 1,070 |
10 | 9,600 | 3,200 | 2,400 | 1,600 |
11 | 12,800 | 4,270 | 3,200 | 2,130 |
12 | 19,200 | 6,400 | 4,800 | 3,200 |
13 | 25,600 | 8,530 | 6,400 | 4,270 |
14 | 38,400 | 12,800 | 9,600 | 6,400 |
15 | 51,200 | 17,100 | 12,800 | 8,530 |
16 | 76,800 | 25,600 | 19,200 | 12,800 |
17 | 102,400 | 34,100 | 25,600 | 17,100 |
18 | 153,600 | 51,200 | 38,400 | 25,600 |
19 | 204,800 | 68,300 | 51,200 | 34,100 |
20 | 307,200 | 102,000 | 76,800 | 51,200 |
21 | 409,600 | 137,000 | 102,400 | 68,300 |
22 | 614,400 | 205,000 | 153,600 | 102,400 |
23 | 819,200 | 273,000 | 204,800 | 137,000 |
24 | 1,228,800 | 410,000 | 307,200 | 204,800 |
25 | 1,638,400 | 546,000 | 409,600 | 273,000 |
Step 2—Determine CR: Challenge Rating (or CR) is a convenient number used to indicate the relative danger presented by a monster, trap, hazard, or other encounter—the higher the CR, the more dangerous the encounter. Refer to Table: Conception des rencontres pour déterminer la valeur de défi à laquelle votre groupe doit faire face, en fonction de la difficulté du défi que vous souhaitez et de l’APL du groupe.
Étape 3-Construire la rencontre : Déterminez le total des XP attribués à la rencontre en la recherchant par son CR dans le Tableau : Récompenses en points d’expérience. Cela vous donne un » budget d’XP » pour la rencontre. Chaque créature, piège et danger vaut un montant d’XP déterminé par son CR, comme indiqué dans la Table : Récompenses en points d’expérience. Pour construire votre rencontre, il suffit d’ajouter des créatures, des pièges et des dangers dont les XP combinés ne dépassent pas le budget total d’XP de votre rencontre. Il est plus facile d’ajouter d’abord les défis de CR les plus élevés à la rencontre, en complétant le total restant avec des défis de moindre importance.
Par exemple, disons que vous voulez que votre groupe de six PC de 8e niveau fasse une rencontre difficile contre un groupe de gargouilles (chacune de CR 4) et leur patron géant de pierre (CR 8). Les PC ont un APL de 9, et la table 12-1 vous indique qu’une rencontre difficile pour votre groupe d’APL 9 est une rencontre de CR 10 – valant 9 600 XP selon la table : Récompenses en points d’expérience. Au CR 8, le géant de pierre vaut 4 800 XP, ce qui vous laisse 4 800 points supplémentaires dans votre budget d’XP pour les gargouilles. Les gargouilles sont de CR 4 chacune, et valent donc 1 200 XP chacune, ce qui signifie que la rencontre peut supporter quatre gargouilles dans son budget d’XP. Vous pourriez encore affiner la rencontre en n’incluant que trois gargouilles, ce qui vous laisserait 1 200 XP à dépenser pour un trio de Petits serviteurs élémentaires de terre (au CR 1, chacun vaut 400 XP) pour aider davantage le géant de pierre.
Ajouter des PNJ : Les créatures dont le nombre de points de vie est uniquement un facteur de leurs niveaux de classe et non une caractéristique de leur race, comme toutes les races de PC détaillées dans Races, sont prises en compte dans les combats un peu différemment des monstres normaux ou des monstres avec des niveaux de classe. Une créature qui possède des niveaux de classe, mais qui n’a pas de dés de points de vie raciaux, est prise en compte comme une créature dont le CR est égal à ses niveaux de classe -1. Une créature qui ne possède que des niveaux de classe non joueurs (comme un guerrier ou un adepte) est prise en compte comme une créature dont le CR est égal à ses niveaux de classe -2. Si cette réduction devait ramener le CR d’une créature en dessous de 1, son CR baisse d’un cran sur la progression suivante pour chaque cran en dessous de 1 que cette réduction rendrait : 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8.
Rencontres à CR élevé : Les valeurs d’XP pour les rencontres à CR élevé peuvent sembler assez décourageantes. Table: Équivalences CR fournit quelques formules simples pour vous aider à gérer ces grands nombres. Lorsque vous utilisez un grand nombre de créatures identiques, ce tableau peut vous aider à simplifier les calculs en les combinant en un seul CR, ce qui facilite le calcul de leur valeur d’XP totale. Par exemple, en utilisant ce tableau, quatre créatures CR 8 (valant 4 800 XP chacune) sont équivalentes à une créature CR 12 (valant 19 200 XP).
Ad Hoc CR Adjustments : Si vous pouvez ajuster le CR d’un monstre spécifique en le faisant progresser, en appliquant des modèles ou en lui donnant des niveaux de classe, vous pouvez également ajuster la difficulté d’une rencontre en appliquant des ajustements ad hoc à la rencontre ou à la créature elle-même. Voici une liste de trois façons supplémentaires dont vous pouvez modifier la difficulté d’une rencontre.
Terrain favorable aux PC : Une rencontre contre un monstre qui n’est pas dans son élément favori (comme un yéti rencontré dans une grotte étouffante avec de la lave, ou un énorme dragon rencontré dans une pièce minuscule) donne un avantage aux PC. Construisez la rencontre comme d’habitude, mais lorsque vous attribuez de l’expérience pour la rencontre, faites-le comme si la rencontre était d’un CR inférieur à son CR réel.
Terrain défavorable pour les PCs : Les monstres sont conçus en supposant qu’ils sont rencontrés dans leur terrain favorable – rencontrer un aboleth respirant l’eau dans une zone sous-marine n’augmente pas le CR de cette rencontre, même si aucun des PC ne respire l’eau. Si, en revanche, le terrain a un impact significatif sur la rencontre (comme une rencontre contre une créature à la vue aveugle dans une zone qui supprime toute lumière), vous pouvez, à votre choix, augmenter l’attribution d’XP effective comme si le CR de la rencontre était supérieur d’une unité.
Ajustements de l’équipement des PNJ : Vous pouvez augmenter ou diminuer de manière significative le niveau de puissance d’un PNJ avec des niveaux de classe en ajustant l’équipement du PNJ. La valeur combinée de l’équipement d’un PNJ est indiquée dans Création de PNJ sur la table : Équipement des PNJ. Un PNJ de classe rencontré sans équipement devrait voir son CR réduit de 1 (à condition que la perte d’équipement gêne réellement le PNJ), tandis qu’un PNJ de classe qui dispose d’un équipement équivalent à celui d’un PC (comme indiqué dans la Table : richesse des personnages par niveau) a un CR de 1 supérieur à son CR réel. Faites tout de même attention en accordant aux PNJ cet équipement supplémentaire, surtout à haut niveau, où vous pouvez faire exploser d’un seul coup le budget trésor de toute votre aventure !
Attribution d’expérience
Les personnages du jeu de rôle Pathfinder progressent en niveau en vainquant des monstres, en surmontant des défis et en terminant des aventures – ce faisant, ils gagnent des points d’expérience (XP en abrégé). Bien que vous puissiez attribuer des points d’expérience dès qu’un défi est surmonté, cela peut rapidement perturber le flux du jeu. Il est plus facile d’attribuer des points d’expérience à la fin d’une session de jeu. Ainsi, si un personnage gagne suffisamment d’XP pour gagner un niveau, il ne perturbera pas le jeu pendant qu’il monte de niveau. Il peut au contraire profiter du temps entre les sessions de jeu pour le faire.
Gardez une liste des CR de tous les monstres, pièges, obstacles et rencontres de jeu de rôle que les PC surmontent. À la fin de chaque session, attribuez de l’XP à chaque PC ayant participé. Chaque monstre, piège et obstacle donne une quantité fixe d’XP, déterminée par son CR, quel que soit le niveau du groupe par rapport au défi, bien que vous ne devriez jamais prendre la peine de donner de l’XP pour des défis dont le CR est inférieur de 10 ou plus à l’APL. Les rencontres de jeu de rôle pur ont généralement un CR égal au niveau moyen du groupe (bien que les rencontres de jeu de rôle particulièrement faciles ou difficiles puissent avoir un CR supérieur ou inférieur). Il existe deux méthodes pour attribuer l’XP. Si l’une est plus exacte, elle nécessite une calculatrice pour être plus facile à utiliser. L’autre est légèrement plus abstraite.
Exact XP : Une fois la session de jeu terminée, prenez votre liste de numéros de CR vaincus et recherchez la valeur de chaque CR sur le tableau : Récompenses en points d’expérience sous la colonne » XP total « . Additionnez les valeurs d’XP pour chaque CR, puis divisez ce total par le nombre de personnages – chaque personnage gagne une quantité d’XP égale à ce nombre.
Extrait d’XP : Il suffit d’additionner les récompenses individuelles d’XP indiquées pour un groupe de la taille appropriée. In this case, the division is done for you—you need only total up all the awards to determine how many XP to award to each PC.
Story Awards: Feel free to award Story Awards when players conclude a major storyline or make an important accomplishment. These awards should be worth double the amount of experience points for a CR equal to the APL. Particularly long or difficult story arcs might award even more, at your discretion as GM.
Placing Treasure
PC Level* | Wealth |
---|---|
2 | 1,000 gp |
3 | 3,000 gp |
4 | 6,000 gp |
5 | 10,500 gp |
6 | 16,000 gp |
7 | 23,500 gp |
8 | 33,000 gp |
9 | 46,000 gp |
10 | 62,000 gp |
11 | 82,000 gp |
12 | 108,000 gp |
13 | 140,000 gp |
14 | 185,000 gp |
15 | 240,000 gp |
16 | 315,000 gp |
17 | 410,000 gp |
18 | 530,000 gp |
19 | 685,000 gp |
20 | 880,000 gp |
* For 1st-level PCs, see table 6–1 in Equipment. |
As PCs gain levels, the amount of treasure they carry and use increases as well. The Pathfinder Roleplaying Game assumes that all PCs of equivalent level have roughly equal amounts of treasure and magic items. Étant donné que le revenu principal d’un PC provient des trésors et du butin obtenus lors de ses aventures, il est important de modérer les richesses et les magots que vous placez dans vos aventures. Pour aider à placer des trésors, la quantité de trésors et d’objets magiques que les PC reçoivent pour leurs aventures est liée à la valeur de défi des rencontres qu’ils affrontent – plus le CR d’une rencontre est élevé, plus elle peut accorder de trésors.
Tableau : Richesse des personnages par niveau répertorie la quantité de trésors que chaque PC est censé posséder à un niveau spécifique. Notez que ce tableau suppose un jeu de fantasy standard. Les jeux de basse fantaisie pourraient n’accorder que la moitié de cette valeur, tandis que les jeux de haute fantaisie pourraient la doubler. On suppose qu’une partie de ce trésor est consommée au cours d’une aventure (comme les potions et les parchemins), et que certains des objets les moins utiles sont vendus à la moitié de leur valeur afin de pouvoir acheter du matériel plus utile.
Tableau : La richesse des personnages par niveau peut également être utilisée pour budgétiser l’équipement des personnages commençant au-dessus du 1er niveau, comme un nouveau personnage créé pour remplacer un personnage mort. Les personnages ne devraient pas dépenser plus de la moitié de leur richesse totale pour un seul objet. Pour une approche équilibrée, les PCs construits après le 1er niveau ne devraient pas dépenser plus de 25% de leur richesse en armes, 25% en armures et dispositifs de protection, 25% en autres objets magiques, 15% en objets jetables comme les potions, parchemins et baguettes, et 10% en équipement ordinaire et pièces. Différents types de personnages pourraient dépenser leur richesse différemment de ce que ces pourcentages suggèrent ; par exemple, les lanceurs d’arcanes pourraient dépenser très peu en armes mais beaucoup plus en autres objets magiques et en objets jetables.
Tableau : Valeurs des trésors par rencontre liste la quantité de trésors que chaque rencontre devrait attribuer en fonction du niveau moyen des PC et de la vitesse de progression de l’XP de la campagne (lente, moyenne ou rapide). Les rencontres faciles devraient rapporter un trésor d’un niveau inférieur au niveau moyen des PCs. Les rencontres difficiles, difficiles et épiques doivent donner des trésors d’un, deux ou trois niveaux supérieurs au niveau moyen des PCs, respectivement. Si vous jouez à un jeu peu fantastique, réduisez ces valeurs de moitié. Si vous dirigez un jeu high-fantasy, doublez ces valeurs.
Les rencontres contre des PNJ accordent généralement trois fois plus de trésors qu’une rencontre basée sur un monstre, en raison de l’équipement des PNJ. Pour compenser, assurez-vous que les PCs affrontent une paire de rencontres supplémentaires qui n’attribuent que peu de trésors. Les animaux, les plantes, les constructions, les morts-vivants sans esprit, les suintants et les pièges sont d’excellentes rencontres à « faible trésor ». Alternativement, si les PCs font face à un certain nombre de créatures avec peu ou pas de trésor, ils devraient avoir l’opportunité d’acquérir un certain nombre d’objets significativement plus précieux dans un futur proche pour compenser le déséquilibre. As a general rule, PCs should not own any magic item worth more than half their total character wealth, so make sure to check before awarding expensive magic items.
Average Party Level | Treasure per Encounter | ||
---|---|---|---|
Slow | Medium | Fast | |
1 | 170 gp | 260 gp | 400 gp |
2 | 350 gp | 550 gp | 800 gp |
3 | 550 gp | 800 gp | 1,200 gp |
4 | 750 gp | 1,150 gp | 1,700 gp |
5 | 1,000 gp | 1,550 gp | 2,300 gp |
6 | 1,350 gp | 2,000 gp | 3,000 gp |
7 | 1,750 gp | 2,600 gp | 3,900 gp |
8 | 2,200 gp | 3,350 gp | 5,000 gp |
9 | 2,850 gp | 4,250 gp | 6,400 gp |
10 | 3,650 gp | 5,450 gp | 8,200 gp |
11 | 4,650 gp | 7,000 gp | 10,500 gp |
12 | 6,000 gp | 9,000 gp | 13,500 gp |
13 | 7,750 gp | 11,600 gp | 17,500 gp |
14 | 10,000 gp | 15,000 gp | 22,000 gp |
15 | 13,000 gp | 19,500 gp | 29,000 gp |
16 | 16,500 gp | 25,000 gp | 38,000 gp |
17 | 22,000 gp | 32,000 gp | 48,000 gp |
18 | 28,000 gp | 41,000 gp | 62,000 gp |
19 | 35,000 gp | 53, 000 gp | 79, 000 gp | 20 | 44, 000 gp | 67, 000 gp | 100,000 gp |
Constituer un trésor
Bien qu’il soit souvent suffisant de simplement dire à vos joueurs qu’ils ont trouvé 5 000 gp de pierres précieuses et 10 000 gp de bijoux, il est généralement plus intéressant de donner des détails. Donner une personnalité aux trésors peut non seulement aider à la vraisemblance de votre jeu, mais peut parfois déclencher de nouvelles aventures. Les informations ci-dessous peuvent vous aider à déterminer au hasard les types de trésors supplémentaires. Des valeurs suggérées sont données pour de nombreux objets, mais n’hésitez pas à attribuer des valeurs aux objets comme bon vous semble. Il est plus facile de placer les objets coûteux en premier – si vous le souhaitez, vous pouvez même lancer des objets magiques au hasard, en utilisant les tables de la section Objets magiques, pour déterminer le type d’objets présents dans le trésor. Une fois que vous avez consommé une partie assez importante de la valeur du magot, le reste peut simplement être des pièces de monnaie perdues ou des trésors non magiques avec des valeurs attribuées arbitrairement comme bon vous semble.
Monnaies : Les pièces de monnaie d’un trésor peuvent être constituées de pièces de cuivre, d’argent, d’or et de platine – l’argent et l’or sont les plus courants, mais vous pouvez diviser le monnayage comme vous le souhaitez. Les pièces de monnaie et leur valeur relative les unes par rapport aux autres sont décrites au début de l’équipement.
Gemmes : Bien que vous puissiez attribuer n’importe quelle valeur à une pierre précieuse, certaines ont intrinsèquement plus de valeur que d’autres. Utilisez les catégories de valeur ci-dessous (et les pierres précieuses qui leur sont associées) comme lignes directrices lorsque vous attribuez des valeurs aux pierres précieuses.
Gemmes de faible qualité (10 gp) : agates ; azurite ; quartz bleu ; hématite ; lapis-lazuli ; malachite ; obsidienne ; rhodochrosite ; tigère ; turquoise ; perle d’eau douce (irrégulière)
Gemmes semi-précieuses (50 gp) : pierre de sang ; cornaline ; calcédoine ; chrysoprase ; citrine ; jaspe ; pierre de lune ; onyx ; péridot ; cristal de roche (quartz clair) ; sard ; sardonyx ; quartz rose, fumé ou rose étoilé ; zircon
Pierres précieuses de qualité moyenne (100 gp) : ambre ; améthyste ; chrysobéryl ; corail ; grenat rouge ou brun-vert ; jade ; jais ; perle blanche, dorée, rose ou argentée ; spinelle rouge, rouge-brun ou vert foncé ; tourmaline
Pierres précieuses de haute qualité (500 gp) : alexandrite ; aigue-marine ; grenat violet ; perle noire ; spinelle bleu foncé ; topaze jaune doré
Bijoux (1 000 gp) : émeraude ; opale blanche, noire ou de feu ; saphir bleu ; corindon jaune ardent ou violet riche ; saphir étoilé bleu ou noir
Grands bijoux (5 000 gp ou plus) : émeraude vert vif la plus claire ; diamant ; jacinthe ; rubis
Trésors non magiques : Cette vaste catégorie comprend des bijoux, des vêtements raffinés, des marchandises commerciales, des articles alchimiques, des objets de maître, et plus encore. Contrairement aux pierres précieuses, beaucoup de ces objets ont une valeur fixe, mais vous pouvez toujours augmenter la valeur d’un objet en le faisant orner de bijoux ou en le faisant fabriquer de manière particulièrement fine. Cette augmentation du coût ne confère pas de capacités supplémentaires – un cimeterre de fer froid de maître incrusté de pierres précieuses valant 40 000 gp fonctionne de la même manière qu’un cimeterre de fer froid de maître typique valant le prix de base de 330 gp. Vous trouverez ci-dessous de nombreux exemples de plusieurs types de trésors non magiques, ainsi que leurs valeurs typiques.
Une œuvre d’art fine (100 gp ou plus) : Bien que certaines œuvres d’art soient composées de matériaux précieux, la valeur de la plupart des peintures, des sculptures, des œuvres littéraires, des vêtements fins et autres provient de leur habileté et de leur savoir-faire. Les œuvres d’art sont souvent volumineuses ou encombrantes à déplacer et fragiles par-dessus le marché, ce qui fait de la récupération une aventure en soi.
Bijoux, mineurs (50 gp) : Cette catégorie comprend des bijoux relativement petits fabriqués à partir de matériaux tels que le laiton, le bronze, le cuivre, l’ivoire ou même des bois exotiques, parfois sertis de pierres précieuses minuscules ou défectueuses de faible qualité. Les bijoux mineurs comprennent des bagues, des bracelets et des boucles d’oreilles.
Bijoux, normaux (100-500 gp) : La plupart des bijoux sont en argent, en or, en jade ou en corail, souvent ornés de pierres semi-précieuses ou même de pierres précieuses de qualité moyenne. Les bijoux normaux comprennent tous les types de bijoux mineurs, plus les brassards, les colliers et les broches.
Bijoux, précieux (500 gp ou plus) : Les bijoux véritablement précieux sont fabriqués à partir d’or, de mithral, de platine ou de métaux rares similaires. Ces objets comprennent les types de bijoux normaux, plus les couronnes, les sceptres, les pendentifs et autres objets de grande taille.
Outils de maître (100-300 gp) : Cette catégorie comprend les armes de maître, les armures et les kits de compétences – voir Équipement pour plus de détails et les coûts de ces objets.
Equipement mondain (jusqu’à 1 000 gp) : Il existe de nombreux objets de valeur de nature mondaine ou alchimique détaillés dans Équipement qui peuvent être utilisés comme trésor. La plupart des objets alchimiques sont portables et précieux, mais d’autres objets comme des serrures, des symboles sacrés, des lorgnettes, du vin fin ou des vêtements raffinés peuvent servir de trésor intéressant. Les marchandises commerciales peuvent même servir de trésor – 10 livres de safran, par exemple, valent 150 gp.
Cartes au trésor et autres renseignements (variables) : Des objets tels que des cartes au trésor, des actes de propriété de navires et de maisons, des listes d’informateurs ou des listes de gardes, des mots de passe et autres peuvent également faire des objets de trésor amusants – vous pouvez fixer la valeur de ces objets au montant que vous souhaitez, et souvent ils peuvent servir doublement de graines d’aventure.
Articles magiques : Bien sûr, la découverte d’un objet magique est le véritable prix pour tout aventurier. You should take care with the placement of magic items in a hoard—it’s generally more satisfying for many players to find a magic item rather than purchase it, so there’s no crime in placing items that happen to be those your players can use! An extensive list of magic items (and their costs) is given in Magic Items.
Magic Item Category | Average Value |
---|---|
Minor Item | 1,000 gp |
Medium Item | 10,000 gp |
Major Item | 40,000 gp |
Although you should generally place items with careful consideration of their likely effects on your campaign, it can be fun and save time to generate magic items in a treasure hoard randomly. Vous pouvez » acheter » des jets de dé aléatoires d’objets magiques pour un trésor aux prix suivants, en soustrayant le montant indiqué de votre budget de trésor, puis en faisant un jet sur la colonne appropriée de la table 15-2 dans Objets magiques pour déterminer quel objet se trouve dans le trésor. Faites attention à cette approche, cependant ! Il est facile, par la chance (ou la malchance) des dés, de gonfler votre jeu avec trop de trésors ou de l’en priver. Le placement aléatoire d’objets magiques doit toujours être tempéré par le bon sens du MJ.
La principale source de revenus d’un aventurier est le trésor, et ses principaux achats sont les outils et les objets dont il a besoin pour poursuivre son aventure – composants de sorts, armes, objets magiques, potions, et autres. Mais qu’en est-il de choses comme la nourriture ? Le loyer ? Les taxes ? Les pots-de-vin ? Les achats oisifs?
Vous pouvez certainement gérer ces dépenses mineures en détail pendant le jeu, mais suivre chaque fois qu’un PC paie une chambre, achète de l’eau ou paie une taxe de porte peut rapidement devenir odieux et fastidieux. Si vous n’êtes pas vraiment intéressé par le suivi de ces coûts mineurs de la vie, vous pouvez choisir de simplement ignorer ces petits paiements. Une méthode plus réaliste et plus facile à utiliser consiste à faire payer aux PC une taxe récurrente sur le coût de la vie. Au début de chaque mois de jeu, un PC doit payer une quantité d’or égale à la tranche de style de vie dans laquelle il souhaite vivre – s’il ne peut pas se permettre la tranche souhaitée, il descend à la première qu’il peut se permettre.
Destitué (0 gp/mois) : Le PC est sans domicile fixe et vit dans la nature ou dans la rue. Un personnage démuni doit suivre chaque achat, et peut avoir recours à des tests de Survie ou au vol pour se nourrir.
Pauvre (3 gp/mois) : Le PC vit dans les salles communes des tavernes, chez ses parents, ou dans une autre situation communautaire – c’est le mode de vie de la plupart des ouvriers et des roturiers non formés. Il n’a pas besoin de suivre les achats de repas ou de taxes qui coûtent 1 sp ou moins.
Moyenne (10 gp/mois) : Le PC vit dans son propre appartement, sa petite maison ou un endroit similaire – c’est le mode de vie de la plupart des experts ou des guerriers formés ou qualifiés. Il peut se procurer chez lui tout objet non magique d’une valeur de 1 gp ou moins en 1d10 minutes, et n’a pas besoin de suivre les achats de repas courants ou de taxes qui coûtent 1 gp ou moins.
Riche (100 gp/mois) : Le PC dispose d’une maison assez grande ou d’une belle suite de chambres dans une auberge de qualité. Il peut sécuriser n’importe quel objet non magique d’une valeur de 5 gp ou moins à partir de ses affaires dans sa maison en 1d10 minutes, et n’a besoin de suivre que les achats de repas ou de taxes dépassant 10 gp.
Extravagant (1 000 gp/mois) : Le PC vit dans un manoir, un château ou toute autre demeure extravagante – il peut même être propriétaire du bâtiment en question. C’est le style de vie de la plupart des aristocrates. Il peut obtenir n’importe quel objet non magique d’une valeur de 25 gp ou moins à partir de ses effets personnels dans sa maison en 1d10 minutes. Il n’a besoin de suivre que les achats de repas ou les taxes supérieures à 100 gp.
Après le 20e niveau
Bien que Classes ne décrive pas ce qui se passe après le 20e niveau, cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de ressources disponibles pour vous si vous souhaitez poursuivre votre campagne jusqu’au 21e niveau et au-delà. Des règles pour un jeu de niveau épique comme celui-ci existent dans de nombreux produits compatibles avec le jeu de rôle Pathfinder, bien que dans de nombreux cas, ces règles alternatives puissent poser des problèmes inattendus. Par exemple, si votre univers de campagne est peuplé de créatures et de méchants qui, à la limite supérieure de leur puissance, peuvent défier un personnage de niveau 20, où les PJ de niveau épique iront-ils chercher des défis ? Vous pourriez envisager de créer un cadre de campagne entièrement nouveau, qui se déroule sur des plans, des planètes ou des dimensions différents de celui où vos joueurs ont passé leurs 20 premiers niveaux, et cela représente beaucoup de travail.
Paizo Publishing publiera peut-être à terme des règles pour emmener votre jeu dans ces royaumes épiques, mais si vous ne pouvez pas attendre et préférez ne pas utiliser les règles de contenu ouvert existantes pour le jeu de niveau épique, vous pouvez utiliser les brèves directives suivantes pour continuer au-delà du 20e niveau. Notez que ces directives ne sont pas assez solides pour maintenir le jeu vivant et intéressant au-delà du 20e niveau, mais elles devraient suffire pour une campagne qui a besoin, disons, de 22 ou 23 niveaux d’expérience pour se terminer. De même, vous pouvez utiliser ces règles pour créer des PNJ surpuissants que les personnages de 20e niveau devront affronter.
Points d’expérience : Pour gagner un niveau au-delà du 20e, un personnage doit doubler les points d’expérience nécessaires pour atteindre le niveau précédent. Ainsi, en supposant une progression moyenne des XP, un personnage de 20e niveau a besoin de 2 100 000 XP pour devenir 21e niveau, puisqu’il lui a fallu 1 050 000 XP pour atteindre le 20e niveau à partir du 19e. Il lui faudrait ensuite 4 200 000 XP pour atteindre le 22e niveau, 8 400 000 XP pour atteindre le 23e, et ainsi de suite.
Pouvoirs d’échelle : Les dés de coups, les bonus d’attaque de base et les jets de sauvegarde continuent d’augmenter au même rythme au-delà du 20e niveau, selon ce qui convient à la classe en question. Notez qu’aucun personnage ne peut avoir plus de 4 attaques sur la base de son bonus de base à l’attaque. Notez également qu’au bout d’un certain temps, la différence entre les bons jets de sauvegarde et les mauvais jets de sauvegarde devient maladroitement importante – plus on s’éloigne du 20e niveau, plus cette différence devient perceptible, et pour les personnages de haut niveau, renforcer leurs mauvais jets de sauvegarde devrait devenir de plus en plus important. Les capacités de classe qui ont un taux fixe et croissant, comme la réduction des dégâts d’un barbare, les bonus de feats et d’entraînement aux armes d’un combattant, le smite evil d’un paladin ou l’attaque furtive d’un rogue continuent de progresser au taux approprié.
Sorts : Le niveau de lanceur de sorts d’un lanceur de sorts continue d’augmenter de un pour chaque niveau au-delà du 20e niveau. Chaque niveau impair, un lanceur de sorts accède à un nouveau niveau de sort d’un niveau supérieur à son précédent niveau maximum, gagnant un emplacement de sort dans ce nouveau niveau. Ces emplacements de sort peuvent être utilisés pour préparer ou lancer des sorts ajustés par des feats de métamagie ou tout sort connu de niveau inférieur. À chaque niveau pair, un lanceur de sorts gagne des emplacements de sorts supplémentaires égaux au sort de plus haut niveau qu’il peut actuellement lancer. Il peut répartir ces nouveaux emplacements comme il le souhaite parmi les emplacements auxquels il a actuellement accès.
Par exemple, un sorcier de 21e niveau gagne un seul emplacement de sort de 10e niveau, dans lequel il peut préparer n’importe quel sort de niveau 1 à 9, ou dans lequel il peut préparer un sort métamagique qui entraîne un niveau de sort effectif de 10 (comme invocation étendue de monstre IX, ou désintégration accélérée). Au 22ème niveau, il gagne 10 niveaux de sorts supplémentaires, et peut obtenir 10 sorts de 1er niveau par jour, deux sorts de 5ème niveau par jour, un sort de 7ème niveau et un sort de 3ème niveau par jour, ou un sort supplémentaire de 10ème niveau par jour. Au 23e niveau, il gagne un seul emplacement de sort de 11e niveau, et ainsi de suite.
Les lanceurs de sorts qui ont un nombre limité de sorts connus (comme les bardes et les sorciers) peuvent renoncer aux avantages qu’ils gagnent (soit un nouveau niveau de sorts, soit un nombre d’emplacements de sorts) pour ce niveau et, en échange, apprendre deux sorts supplémentaires de n’importe quel niveau qu’ils peuvent actuellement lancer.
Vous pourriez vouloir ajuster davantage le taux de gain de niveaux de sorts pour les classes (comme les paladins et les rangers) qui gagnent des sorts plus lentement que les classes de lanceurs de sorts plus dédiées.
Multiclassement/Classes de prestige : La façon la plus simple de progresser au-delà du 20e niveau est simplement de multiclasser ou de prendre des niveaux dans une classe de prestige, auquel cas vous gagnez toutes les capacités du nouveau niveau de classe normalement. Cela traite effectivement le 20e niveau comme une limite dure pour le niveau de classe, mais pas comme une limite dure pour le niveau total du personnage.