Dans toute partie de Donjons & Dragons, le Dungeon Master fait office d’auteur, de metteur en scène et d’arbitre. Un bon DM doit être créatif, concevoir un monde à partir de rien et le filer en récit. Mais il doit aussi posséder un esprit ordonné et logique, capable de se rappeler et de comprendre des centaines de pages de règles.:13
Le maître du donjon (DM) assume le rôle de maître de jeu ou d’arbitre et décrit aux autres joueurs ce qu’ils perçoivent dans ce monde imaginaire, et les effets de leurs actions. Cette personne est responsable de la préparation de chaque session de jeu, et doit avoir une compréhension approfondie des règles du jeu. Depuis la création du système Advanced Dungeons & Dragons en 1977, ces règles sont contenues dans trois livres reliés : le Manuel du joueur, le Guide du maître du donjon et le Manuel des monstres. De nombreux autres livres de règles existent également, mais ils ne sont pas nécessaires à la conduite du jeu.
Le DM est responsable du flux narratif, de la création du scénario et du cadre dans lequel se déroule la partie, du maintien du rythme et du feedback dynamique. Dans son rôle de conteur, le DM est chargé de décrire les événements de la session de jeu D&D et de prendre des décisions sur les situations et les effets du jeu en fonction des décisions prises par les joueurs. Le DM peut développer l’intrigue et le cadre de l’aventure à laquelle ces PC participent ou utiliser un module préexistant. Celui-ci est généralement conçu comme un type d’arbre de décision que les joueurs suivent, et une version personnalisée peut nécessiter plusieurs heures de préparation pour chaque heure passée à jouer au jeu.
Le DM sert d’arbitre des règles, à la fois en enseignant les règles aux joueurs et en les faisant appliquer. Les règles fournissent des mécanismes de jeu pour résoudre l’issue des événements, y compris la façon dont les personnages du joueur interagissent avec le monde du jeu. Bien que les règles existent pour fournir un environnement de jeu équilibré, le DM est libre d’ignorer les règles si nécessaire. Le MJ peut modifier, supprimer ou créer des règles entièrement nouvelles afin d’adapter les règles à la campagne en cours. Cela inclut les situations où les règles ne s’appliquent pas facilement et où il est nécessaire d’improviser. Par exemple, si les PC sont attaqués par une statue vivante. Pour détruire l’ennemi, un PC trempe la statue dans l’eau, tandis que le second utilise son cône de souffle froid pour geler l’eau. A ce stade, il fait appel au MJ en disant que l’eau se dilate en gelant et brise la statue. Le MJ peut l’autoriser, ou lancer un dé pour décider. Dans l’exemple ci-dessus, le jet de probabilité pourrait être en faveur des joueurs, et l’ennemi serait brisé. Inversement, les règles ne s’adaptent pas à toutes les éventualités et peuvent avoir des conséquences inattendues. Le DM doit en fin de compte tracer la ligne entre l’utilisation créative des ressources (par exemple, tirer des flèches en bois sur un dragon, puis utiliser un sort qui déforme le bois à distance) et l’exploitation (par exemple, le « bombardement de chevaux » – utiliser un sort de non-combat qui crée une monture temporaire, à plusieurs dizaines de pieds au-dessus d’un ennemi ; engager plusieurs milliers de roturiers pour former une ligne et utiliser une règle qui permet aux personnages de se passer des objets immédiatement pour propulser des objets à la vitesse d’un railgun.)