Le chat vocal dans les jeux en ligne

En 2000, SegaNet a publié le premier navigateur compatible avec le chat vocal pour la Dreamcast. Les services Internet tels que YahooChat ! ont travaillé sur les navigateurs web compatibles Java avec la possibilité de chat vocal avec le microphone, bien qu’il était déjà disponible pour une utilisation dans ses serveurs HTML. Cette intégration web du navigateur est devenue une norme dans les futures consoles de jeux.

Les programmes de téléphonie longue distance tels que Dream call étaient déjà intégrés dans le navigateur. D’autres jeux tels que Seaman et Alien Front Online incluaient le chat vocal via le microphone. En 2001, Sony a lancé l’adaptateur Network pour sa console de jeux vidéo PlayStation 2, qui permettait le chat vocal avec un casque. En 2002, Microsoft a lancé le service Xbox Live, qui prend en charge le chat vocal. Par la suite, Microsoft a exigé de tous les développeurs de jeux pour la console Xbox Live qu’ils intègrent la fonction de chat vocal dans leurs jeux et a fourni un microphone et un casque avec l’unité de détail Xbox Live. En 2005, Nintendo a lancé la connexion Wi-Fi Nintendo, un service multijoueur en ligne pour la Nintendo DS et la Wii. Metroid Prime Hunters, qui est sorti en mars 2006, a été le premier jeu à permettre le chat vocal par le biais du microphone de la Nintendo DS. Nintendo a également sorti un casque Nintendo DS pour le chat vocal parallèlement à la sortie de Pokémon Diamant et Perle (2006).

Si le chat vocal est devenu un grand succès dans les jeux sur console, il a également créé des problèmes tels que le griefing ou le harcèlement persistant des autres joueurs en ligne. La capacité vocale présenterait le plus grand risque de cyberintimidation et de harcèlement traditionnels. Par exemple, elle est utilisée pour envoyer des communications sexistes et misogynes aux joueuses. Un exemple spécifique est l’enregistrement audio rendu public de joueurs d’EVE Online perpétrant l’escroquerie dite « Bonus Round » par chat vocal. Certaines parties de l’audio contenaient un langage graphique.

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